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Szenen


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43

Der Outliner gehört zu den verborgenen Schätzen in Blender. Er wird unverzichtbar, wenn man an größeren Szenen arbeitet, und enthält eine Menge an hervorragenden Möglichkeiten, den Arbeitsfluss zu erleichtern.

Der Outliner enthält zwei verschiedenen Ansichten:

  • den eigentlichen Outliner, eine hierarchisch gegliederte Liste über die in der Datei benutzten Elemente (also auch der Materialien, Animationen usw.),
  • das Oops-Schema, eine verlinkte Darstellung der Datenblöcke (Objekte, Meshes, Materialien usw.). Im Oops-Schema werden auch nicht benutzte Datenblöcke angezeigt.

Sie schalten mit dem View-Menü in der Werkzeugleiste des Outliners zwischen den beiden Ansichten um.

Outliner Bearbeiten

 
Abbildung 1: Das Outliner-Fenster in der Outliner-Ansicht.

Abbildung 1 zeigt das Outliner-Fenster mit der Standardszene von Blender.

  • Die in der Szene benutzten Elemente werden alphabetisch sortiert und hierarchisch geordnet angezeigt. Fast jeder Elementtyp hat sein eigenes Icon.
  • In anderen Fenstern ausgewählte Elemente sind auch im Outliner ausgewählt und umgekehrt. Sie wählen im Outliner mit LMT aus.
  • Mit Strg-LMT auf einen Elementnamen können Sie dieses Element umbenennen.
  • Mit dem Pfeil links neben den Elementen können Sie die Ansicht einklappen bzw. ausklappen, so dass auch untergeordnete Elemente angezeigt werden.
  • Die einem Element direkt untergeordneten Elemente werden rechts neben dem Elementnamen durch die Icons dargestellt. Sie können untergeordnete Elemente direkt durch LMT auf ihr Icon auswählen. Wählen Sie bspw. ein Mesh aus, befindet sich das zugehörige Objekt automatisch im Edit-Modus, klicken Sie auf Pose einer Armature (Abbildung 3) wechselt diese in den Pose-Modus usw.
  • Mit den Werkzeugen in den drei Spalten rechts blenden Sie Objekte aus bzw. ein.
    1. Mit dem Augen-Icon schalten Sie die Sichtbarkeit eines Objektes aus.
    2. Mit dem Pfeil-Icon schalten Sie die Auswählbarkeit eines Objektes aus.
    3. Mit dem Bild-Icon nehmen Sie das Objekt vom Rendern aus.
    4. Renderlayer können Sie mit einem Haken-Icon aus- bzw. einschalten.
  • RMT auf ein Element öffnet ein Kontextmenü. Die Einträge hängen vom Elementtyp ab.
 
Abbildung 2: Ein Mesh-Objekt im Outliner.
  • In Abbildung 2 ist ein Objekt im ausgefalteten Zustand zu sehen:
    • Es handlet sich offensichtlich um ein Mesh-Objekt, das Mesh hat ShapeKeys (Key) mit Ipos.
    • Ein Material mit einer Image-Textur ist vorhanden.
    • Das Objekt hat eine Ipo-Kurve (ObjectIpo).
    • Es hat einen Follow-Curve Constraint.
    • Es hat zwei Modifier, einen Softbody und einen Subsurf Modifier.
    • Und es hat eine Vertexgruppe.


 
Abbildung 3: Ein Armature-Objekt.
  • In Abbildung 3 entsprechend ein Armature-Objekt:
    • Die Armature hat nur einen Bone.
    • Sie hat eine Aktion und einen NLA-Strip.


View-Menü Bearbeiten

 
Abbildung 4: Das View-Menü.

Mit dem View-Menü beeinflussen Sie die Darstellungsart im Outliner-Fenster.

  • Show Active: Sollte die Ansicht so verschoben sein, dass das aktive Element nicht im Fenster zu sehen ist, wird es eingeblendet.
  • Show Hierarchy: Zeigt die Standardansicht.
  • Show/Hide All: Klappt alle Ansichtsebenen ein oder aus.
  • Collapse/Expand One Level: Klappt alle Elemente eine Ebene aus bzw. ein.
  • Show Restriction Columns: Blendet die Spalten am rechten Rand aus.
  • Show Oops Schematic: Schalte die Ansicht zum anderen Ansichtssystem um.



Search-Menü Bearbeiten

 
Abbildung 5: Das Search-Menü.
  • Find: Sucht nach Elementen. Das erste gefundene Element wird markiert.
  • Find (Case Sensitive): Berücksichtigt Groß- und Kleinschreibung bei der Suche.
  • Find Again: Sucht weiter nach dem Suchbegriff.
  • Find Complete: Sucht nur nach vollständigen Begriffen.



Outliner Display Bearbeiten

 
Abbildung 6: Das Outliner Display Menü.

Mit dem Outliner Display-Menü beschränken Sie die Ansicht auf bestimmte Objekte.

  • Sequence: Zeigt Elemente des Sequencers an.
  • Active: Das zuletzt ausgewählte Objekt, keine Childs.
  • Selected: Alle ausgewählten Objekte.
  • Same Types: Alle Objekte des gleichen Typs, bspw. alle Mesh-Objekte, alle Lampen usw.
  • Groups: Anzeige der Gruppen und der zu ihnen gehörenden Mitglieder.
  • Visible Layers: Alle Objekte auf sichtbaren Ebenen.
  • Current Scene: Nur die aktuelle Szene.
  • All Scenes: Alle Objekte von allen Szenen.
  • Library: Nur als Library eingebundene Objekte



Sequence Elemente Bearbeiten

 
Abbildung 7: Die Ansicht verschiedener Sequence Elemente.

.

Es werden alle Elemente und Strips und Effekte angezeigt, die im Sequence Editor eingefügt wurden.

  • Strips werden mit LMT ausgewählt und mit X / Ent gelöscht
  • Meta Strips enthalten alle Elemente, die einzeln angewählt werden können.
  • Vervielfältigte Sequenzen werden einzeln abgespeichert.



Oops-Schema Bearbeiten

 
Abbildung 8: Das Oops im Outliner-Fenster.

Das Oops-Schema (Object Oriented Programming System) ist deutlich unübersichtlicher als die andere Outliner Ansicht.

  • Sie können Elemente hier mit Border-Select (B-LMT), mit A (alle) und mit RMT wie im 3D-Fenster auswählen.
  • Die Anordnung der Elemente bleibt auch dann erhalten, wenn Sie Elemente umbenennen.
  • Mit den Buttons in der Werkzeugleiste des Fensters können Sie Elemente unterschiedlichen Typs von der Ansicht ausnehmen bzw. zu ihr hinzufügen.



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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Vertex Spezial Menü Bearbeiten

 
Abbildung  1:Vertex special Menü

Mit Strg - V im EditMode wird das Vertex Spezial Menü (Vertex specials) aufgerufen, das die Bearbeitung von häufig benutzen Funktionen erleichtert.


 1  Remove Doubles: Alle Vertices innerhalb eines bestimmten Radius (Limit Button im Panel Edditing Buttons -> Mesh Tools) werden bis auf eines gelöscht.

 2  Merge:Vereinigt eine Auswahl von Vertices auf einen Punkt. Bitte beachten Sie den Unterschied zur Funktion «Remove doubles». Es sind folgende Einstellungen möglich, die neben Strg - V auch durch W - Merge oder Alt - M aufgerufen werden.

  • At Center: Setzt die Auswahl in das Zentrum der Vertices
  • At Cursor: Setzt die Auswahl auf den Cursor
  • At Collapse: kann benutzt werden um Bündel von Vertices zu verschmelzen, die durch unterschiedliche Ortslagen gekennzeichnet sind. Die Verbindung der einzelnen Auswahlen werden unabhängig voneinander vorgenommen.
  • Alle Merge Funktionen beachten die UV Einstellungen.
  • Wenn man in der Ansicht von einer „niedrigeren Ordnung“ zu einer „höheren“ wechselt (vertex > edge, edge > face) werden nur noch diejenigen Elemente angezeigt, die im alten Modus komplett selektiert waren.
  • Wenn man beim Wechsel des Modus die Strg Taste gedrückt hält, werden alle Elemente als selektiert angezeigt, die im vorherigen Modus mit dem markierten Element verbunden waren. Ein selektiertes Vertex wird also beim Wechsel in den Edge Mode alle Edges um sich herum selektieren.

 3  Smooth: Die Lichtdarstellung der Oberfläche eines Objekts wird mit Smooth so berechnet, dass der Eindruck eines kontinuierlichen Lichtverlaufs entsteht und das Objekt glatt erscheint, obwohl die darunter liegende Struktur sich nicht verändert hat. Beachten Sie bitte den Unterschied zu dem gleichnamigen Smooth Modifier, der eine ganz andere Funktion besitzt.

 
Abbildung  2: Select Vertex Path

 4  Select Vertex Path: Sind zwei Vertices markiert, sucht Blender eine Verbindungslinie zwischen diesen Punkten und zeigt diese als markiert an. Man kann wählen zwischen «Loop» (entspricht der Loop Funktion) oder «Topologie». Hierbei sucht Blender die kürzeste Verbindung zwischen den Vertices, was i.d.R. in einer zickzack förmigen Auswahl resultiert.

 5  Blend From Shape: ???

 6  Propagate to All Shapes: ???

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Referenz: Face spezial Menü


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Das Edge Spezial Menü Bearbeiten

Mit Strg - E im EditMode wird das Edge Spezial Menü (Edge specials) aufgerufen, das die Bearbeitung von häufig benutzen Funktionen erleichtert.

 
Abbildung  1: Edge Spezial Menü

 1  Mark Seam: Schnittkanten für die UV Abwicklung setzen [...] »
 2  Clear Seam: Schnittkanten löschen [...] »
 3  Rotate Edge CW : Eine Edge CW=Clockwise, in Uhrzeigerrichtung rotieren lassen [...] »
 4  Rotate Edge CCW : Eine Edge CCW=Counter Clockwise, gegen die Uhrzeigerrichtung rotieren lassen [...] »
 5  Loopcut: Umlaufender Schnitt [...] »
 6  Edge Slide: Eine Edge auf den zu ihr senkrechten Edges verschieben [...] »
 7  Edge Loop Select: nähere Informationen [...] »
 8  Edge Ring Select: nähere Informationen [...] »
 9  Loop to Region: nähere Informationen [...] »
 10  Region to Loop: nähere Informationen [...] »
 11  Mark Sharp: Die ausgewählten Vertices werden bei der Anwendung des Edge Split Modifiers bei gleichzeitiger Anwendung von Smooth nicht weichgezeichnet.
 12  Clear Sharp: Die Funktion Mark Sharp wird für die selektierten Vertices rückgängig gemacht.


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Referenz: Editing Buttons


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Face Special Bearbeiten

Mit Strg - F im EditMode wird das Face Spezial Menü (Face specials) aufgerufen, das die Bearbeitung von häufig benutzen Funktionen erleichtert.

 
Abbildung  1: Face Spezial Menü

 1  Flip Normals: Die Normals selektierter Flächen werden umgedreht
 2  Bevel: Siehe Bevelling-Tools [...] »
 3  Shade Smooth: Die gleiche Funktion wie «Set smooth» [...] »
 4  Shade Flat: Rückgängig «Set smooth» [...] »
 5  Triangulate: Wandelt Quads in Triangles um
 6  Quads from Triangles: Wandelt Triangles in Quads um
 7  Flip Triangle Edges: Vereinigt zwei Triangles zu einem Quad und teilt es entlang der entgegengesetzten Diagonalen wieder in zwei Triangles.
 8  Face Mode select: Es können nur noch Faces ausgewählt werden.
 9  Face Mode clear: Face Mode Select wird deaktiviert.
 10  UV Rotate: Die UV Bildkoordinaten werden um 90 Grad gedreht, bei gedrückter Umsch-Taste in Gegenrichtung
 11  UV Mirror: Die UV Bildkoordinaten werden horizontal gespiegelt, bei gedrückter Umsch-Taste vertikal.
 12  Color Rotate: Dreht die Vertexfarben um 90 Grad
 13  Color Mirror: Spiegelt die Vertexfarben horizontal oder vertikal



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Referenz: Editing Buttons


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Referenz: Mesh Tools More



Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Der Editing Kontext zeigt die wichtigsten Edit Mode Werkzeuge. Er besitzt keine weiteren Unterkontexte. Ist das Object nicht im Edit Modus zeigt es zwei Panels, weitere Panel werden sichtbar, wenn sich das Objekt im Edit Mode befindet. Welche das sind, hängt vom Objekt Typ ab. Wir werden hier die Panels für Mesh Objekte besprechen. Viele der Funktionen werden auf anderen Seiten im Detail besprochen, daher soll von hier aus jeweils verwiesen werden.

Link and Materials Panel Bearbeiten

 
Abbildung 1: Das Link and Materials Panel
  • Mesh Menü: Wählen Sie das Mesh aus, das mit dem Objekt verlinkt ist. Benutzen zwei Objekte das gleiche Mesh, wirken sich Änderungen an dem Mesh immer auf beide Objekte aus (siehe Abschnitt Objekte und Objektdaten).
  • ME: Hier können Sie den Namen des Meshes ändern. Benutzen mehrere Objekte das gleiche Mesh, wird dahinter die Anzahl der Benutzer gezeigt (hier nicht zu sehen).
  • F: Fake User Button, dann wird der Mesh DataBlock auch gespeichert, wenn ihn kein Objekt mehr benutzt.
  • OB: Der Objekt Name, der hier auch geändert werden kann.

Vertexgruppen werden im Abschnitt Edit Mode / Vertex Gruppen erklärt, im Abschnitt Multimaterial die multiplen Materialien.

  • AutoTexSpace: Diese Option berechnet die Texturgröße und den Texturursprung (ofs und size auf dem Map Input Panel) automatisch. Setzen Sie diese Parameter von Hand (T im 3D-Fenster), wird diese Option automatisch ausgeschaltet. Siehe Abschnitt Texturkoordinaten festlegen.

Mesh Panel Bearbeiten

 
Abbildung 2: Das Mesh Panel
  • Auto Smooth/Degr: Siehe Abschnitt Objekte glätten.
  • SubSurf: Für diesen Block siehe Abschnitt Subdivision Surfaces.
  • Edges: Wird automatisch angestellt, wenn Sie Creases oder Seams erstellen. Löschen Sie die Edges, werden alle Creases und Seams ebenfalls gelöscht. Außerdem sind die Edges auch für die Softbodies wichtig.
  • VertCol: Ermöglicht das Vertex Painting. Sie löschen die Vertex Farben, wenn Sie VertCol löschen.
  • TexFace: Jedem Face wird eine Textur zugewiesen. Das geschieht automatisch, wenn Sie den UV-Editor benutzen.
  • Sticky: Erzeugt Kamerakoordinaten für die Textur. Diese Koordinaten werden im Mesh gespeichert. Siehe Texturkoordinaten festlegen.

Das Decimator Werkeug ist nur im Object Mode sichtbar, daher hier nicht dargestellt. Sie finden eine detaillierte Beschreibung im Abschnitt Decimate-Modifier.

  • TexMesh: Hier können Sie ein anderes Mesh (nicht Objekt!) als Quelle der Texturkoordinaten benutzen. Verformen Sie das Mesh, ändert sich die Textur.
  • Centre: Die Vertices werden um das Objektzentrum (den kleinen blauen Punkt) so platziert, dass das Schwerezentrum mit dem Objektzentrum zusammenfällt. Dadurch werden unter Umständen die Texturkoordinaten geändert. Auch nicht sichtbare Vertices werden durch diese Operation beeinflusst.
  • Centre New: So wie oben, nur andersherum. Das Objektzentrum wird bewegt. Das funktioniert nur im Object Mode.
  • Centre Cursor: Das Objektzentrum wird auf den 3D-Cursor gesetzt.
  • SlowerDraw, FasterDraw: Erhöht bzw senkt die Anzahl der gezeichneten Edges im Object Mode. Das ist keine permanente Einstellung, wenn Sie in den Edit Mode wechseln, wird wieder auf die Standarddarstellung zurückgeschaltet.
  • Double Sided: Betrifft nur die Darstellung im 3D-Fenster. Sollen doppelseitige Faces angezeigt werden oder nicht. Ist Double Sided aus, werden die Rückseiten von Flächen im 3D-Fenster in einer der schattierten Darstellungen dunkel dargestellt. In früheren Blenderversion (vor 2.34) war es nötig dieses Option auszustellen, wenn das Objekt eine negative Größe hatte.
  • No V.Normal Flip: Die Flächen in Blender werden immer zweiseitig gerendert (im Gegensatz zur Game Engine und zum UV-Editor, wo sie in der Voreinstellung einseitig - d.h. von der Rückseite durchsichtig - sind). Wechseln wir die Ansicht von der Vorderseite einer Fläche auf die Rückseite, berechnet Blender automatisch die passenden Flächennormalen. Ist No V.Normal Flip aus, wird so gerendert wie in der 3D-Ansicht, wenn Double Sided ausgestellt wurde - also die Flächenrückseiten in schwarz.

Modifier Panel Bearbeiten

 
Abbildung 3: Das Modifier Tools Panel

Diese Funktionen werden ausführlich im Kapitel Modifiers besprochen.

Gleiches gilt für die Shape Keys.


Mesh Tools Panel Bearbeiten

 
Abbildung 4: Das Mesh Tools Panel
  • Beauty: Eine Option für das Subdividing. Dann teilt Subdivide die Flächen der Länge nach in Hälften. Ist eine Fläche kleiner als Limit:, wird sie nicht weiter geteilt.
  • Short: Dieser Button funktioniert nur in Verbindung mit Beauty. Sind beide Buttons aktiviert, dann teilt Subdivide die Flächen der Länge nach, jetzt aber ausgehend von dem kürzesten edge der jeweiligen Fläche .
  • Subdivide: Ausgewählte Flächen werden in Viertel geteilt, alle Kanten halbiert.
  • Corner cut type: Hier werden drei unterschiedliche „Schnittmuster“ angeboten, nach denen die Funktion Subdivide ein Face unterteilt. Im einzelnen sind das Path, Invert und Fan.
  • Noise: Texturen können benutzt werden, um die ausgewählten Vertices zu verschieben. Siehe Abschnitt Noise.
  • Hash: Die Reihenfolge, in der Vertices Partikel emittieren, wird durcheinandergewürfelt. Siehe auch Xsort.
  • Xsort: Die Reihenfolge der Vertices wird in X-Richtung sortiert. Das erzeugt interessante Effekte mit VertexKeys oder dem Build Effect bei Halos.
  • Fract: Ähnlich wie oben, allerdings werden die neuen Vertices nicht in der Mitte der Kante, sondern in einem vom Benutzer eingrenzbaren zufälligen Bereich platziert. Insbesondere werden die Vertices außerhalb der Kante platziert, so dass das Mesh eine neue Geometrie erhält. Das ist z.B. nützlich für Steine oder Landschaften.
  • To Sphere: Alle ausgewählten Vertices werden in die Oberfläche einer Kugelform bewegt, mit dem 3D-Cursor als Zentrum. Die Stärke der Aktion wird abgefragt. Befindet sich der 3D-Cursor außerhalb des Objektes, können Sie Objekte so verformen, als hätten Sie sie an einer Kugel plattgedrückt.
  • Smooth: Das Mesh wird geglättet, indem die Vertices in Richtung des Schwerezentrums der Vertices bewegt werden.
  • Split: Schneidet Flächen (beziehungsweise die Vertices) aus. Die Vertices bilden aber noch kein neues Objekt, drücken Sie P (Separate) um daraus ein eigenes Objekt zu machen. Den gleichen Effekt erreichen Sie durch ein Kopieren Strg – D und dann P
  • Flip Normals: Die Richtung der Flächennormalen wird umgedreht.
  • Rem Doubles: Alle Vertices, die einen bestimmten Mindestabstand unterschreiten (0.001 in der Voreinstellung) werden entfernt.
  • Limit: Der Mindestabstand für Vertices, auf die Rem Doubles angewandt wird. Außerdem die Mindestgröße für Beauty Subdivide.
  • Theshold: Schwellen. bzw. Grenzwert für die Funktion Selected Groups Vert (Strg - G)
  • Extrude: Siehe Abschnitt Extrude.
  • Screw: Siehe Abschnitt Screw.
  • Spin/Spin Dup: Siehe Abschnitt Spin und SpinDup.
  • Extrude Dup/Offset: Ein wiederholtes (Steps Mal) Extrude entlang einer geraden Linie. Sie sehen die Auswirkungen unter Umständen nicht, da der Extrude genau in Blickrichtung stattfindet. Offset ist die Entfernung zwischen den einzelnen Extrude Schritten.



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Referenz: Mesh Tools More


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Referenz: Mesh Menü


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46


Mesh Tools More (im Edit-Mode) Bearbeiten

 
Abbildung  1: Das Mesh Tools 1 Panel

 1  Select Swap: Die bestehende Auswahl wird umgekehrt.

 2  Hide: Die bestehende Auswahl wird ausgeblendet.

 3  Reveal: Die ausgeblendete Auswahl wird eingeblendet.

 4  Nsize: Wie groß die Normals in der Ansicht dargestellt werden, wird hier angegeben.

 
Abbildung  2

 5  Draw Normals: Ist der Button aktiviert, werden die Normals dargestellt.

 
Abbildung  3

 6  Draw VNormals: Ist der Button aktiviert, werden die VertexNormals dargestellt.

 
Abbildung  4

 7  Draw Faces: Ist der Button aktiviert, werden die Flächen farblich hervorgehoben.

 8  Draw Edges: Die Kanten werden auch im «Textured Mode» angezeigt (ohne Abbildung)

 
Abbildung  5

 9  Draw Creases: Ist der Button aktiviert, werden die Creases farblich hervorgehoben. Creases werden in Verbindung mit dem Subsurf Modifier eingesetzt, um die Gewichtung der Kanten einzustellen.

 
Abbildung  6

 10  Draw Bevel Weights: Ist der Button aktiviert, wird der Bevel Weight farblich hervorgehoben. Bevel Weight wird in Verbindung mit dem Bevel-Modifier eingesetzt, um die Gewichtung der Kanten einzustellen. Markieren Sie dafür die entsprechenden Kanten und geben ihnen mit Strg - Umsch - E und der Mausbewegung eine Bevel-Gewichtung. Wenn dann im Bevel-Modifier der Button «Bev Wei» aktiviert ist, werden nur die Kanten mit einem Weight-Wert gebevelt, der Rest bleibt unverändert.

 
Abbildung  7

 11  Draw Seams: Für die UV-Abwicklung ist es oft nötig, das Mesh aufzuteilen. Die Schnittkanten (Seams) werden hiermit farblich hervorgehoben.

 
Abbildung  8

 12  Draw Sharp: Alle Kanten, die als «Marked Sharp» gekennzeichnet wurden, werden nicht weichgezeichnet, wenn der «EdgeSplit-Modifier» aktiviert ist und das restliche Mesh mit «Set Smoot bzw. Shade Smooth» weichgezeichnet wird.

 
Abbildung  9

 13  Edge Length: Die Länge der einzelnen Edges wird angezeigt.

 
Abbildung  10

 14  Edge Angels: Der Winkel der einzelnen Kanten zueinander wird angezeigt.

 
Abbildung  11

 15  Face Area: Die Größe der Faces (in Blendereinheiten) wird angezeigt.

 
Abbildung  12

 16  PopUp Menü: Normalerweise werden zuerst die Edges ausgesucht und ihnen dann eine Funktion zugewiesen wie z.B. Crease, Seam oder Weight Bevel. In diesem Menü kann bestimmt werden, welche Funktion der Auswahl automatisch zugewiesen werden soll. Setzen Sie das Menü z.B. auf Seam, sind alle ausgewählten Edges automatisch Seams.

  • Loop select (Default)
  • Seam; Sharp; Crease; Bevel: Bei jedem dieser Einstellungen werden zwei beliebig markierte Edges mit Umsch - Alt - LMT auf dem kürzesten Weg automatisch verbunden.


 17  All Edges: ???

 18  X-axis mirror: Werden an einzelnen Vertices, Edges oder Faces Transformationen vorgenommen, werden diese, gespiegelt an der X-Achse, gleichzeitig auf der anderen Seite des Meshs vorgenommen.


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Referenz: Mesh Menü


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Referenz: Weight Paint Mode


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37

Das Mesh Menü Bearbeiten

 
Abbildung 1: Das Mesh Menü im Fensterheader des 3D-Fensters

Das Mesh Menü im Fensterheader des 3D-Fensters macht im Edit Mode die Befehle und Optionen zum Bearbeiten des Meshes zugänglich.

  • Scripts: Hier sind die Mesh bezogenen Pythonskripte zugänglich. Zur Funktion der einzelnen Skripte siehe die englischsprachige Webseite Bundled scripts in Blender 2.34.
  • Show/Hide Vertices: Anzeige und Verstecken von Vertices im Edit Mode
  • Proportional Falloff/Proportional Editing: Einstellungen für das Proportional Editing. Siehe Abschnitt Proportional Editing-Tool.
  • Normals
  • Faces
  • Edges
  • Vertices
  • Delete...: Aufruf des Löschen Menüs (Vertices, Edges, Faces usw.)
  • Make Edge/Face: Erstellt eine Edge bzw. ein Face
  • Duplicate: Kopiert das Objekt
  • Extrude: Siehe Abschnitt Extrude
  • Insert Keyframe: Damit können die Eigenschaften des Meshes im aktuellen Frame der Animation gespeichert werden.
  • Snap
  • Mirror
  • Transform
  • Transform Properties...: Siehe Abschnitt Transform Properties Panel
  • Undo History: Die letzten Änderungen, mit der Möglichkeit zu einem bestimmten Bearbeitungsstand zu springen.
  • Redo Editing: Die zuletzt rückgängig gemachte Änderung wieder herstellen
  • Undo Editing: Die letzte Änderung rückgängig machen


Show/Hide Vertices Bearbeiten

 
Abbildung 2: Vertices anzeigen und verstecken

Hier haben Sie die Möglichkeit, ausgewählte Vertices unsichtbar zu machen (Hide Selected), nicht ausgewählte Vertices unsichtbar zu machen (Hide Deselected), und alle unsichtbaren Vertices wieder sichtbar zu machen (Show Hidden).

Nicht sichtbare Vertices nehmen nicht an den Bearbeitungsoperationen teil, wohl allerdings an der Centre Operation.


Normals Bearbeiten

 
Abbildung 3: Das Normals Menü

Eine sehr wichtige Funktion ist die Kontrolle der Flächennormalen.

  • Recalculate Outside: Alle Flächennormalen werden auf die äußeren Flächen gebracht.
  • Recalculate Inside: Alle Flächennormalen werden auf die inneren Flächen gebracht.
  • Flip: Die Richtung der Flächennormalen wird umgedreht.

Was außen und was innen ist kann Blender nicht immer automatisch erkennen, deshalb muss man bei Bedarf nachhelfen.


Faces Bearbeiten

 
Abbildung 4: Das Faces Menü
  • Make Edge/Faces: Siehe oben
  • Fill: Spannt Flächen zwischen allen ausgewählten Vertices auf. Wenn die Vertices ungefähr in einer Ebene liegen, passiert auch das, was man möchte. Dabei werden Dreiecke "Tris" gebildet.
  • Beautify Fill: Versucht das Fill Ergebnis zu verschönern.
  • Convert Quads to Triangles: Alle Vierecke werden in Dreiecke geteilt.
  • Convert Triangles to Quads: Soviele Dreiecke wie möglich werden zu Vierecken vereint.
  • Flip Triangle Edges: Die Flächen werden anders angeordnet. Das kann die Anzahl der Flächen erhöhen oder verringern. Zum Beispiel können Edges durch eine quadratische Fläche rechts diagonal oder links diagonal verlaufen.


Edges Bearbeiten

 
Abbildung 5: Das Edges Menü
  • Make Edge/Face: Siehe oben
  • Bevel: Siehe Abschnitt Bevelling-Tools
  • Loop/Knife Subdivide: Siehe Abschnitt Edge-Tools
  • Subdivide/Fractal/Smooth: Siehe Abschnitt Editing Buttons
  • Mark/Clear Seam: Siehe Abschnitt UV-Mapping. Seams dienen als Schnittkanten, an denen UV-Texturen "aufgeschnitten" werden, um sie um ein Objekt legen zu können.
  • Rotate Edge CW/CCW: Wählen Sie eine Edge oder zwei aneinandergrenzende Flächen aus. Die Edge wird dann gedreht, d.h. Sie verbindet andere Vertices miteinander.


Vertices Bearbeiten

 
Abbildung 6: Das Vertices Menü
  • Merge...: Vereint die Vertices entweder im Zentrum der Vertices, oder am 3D-Cursor. Kanten zwischen den Vertices werden dabei entfernt, Kanten zu anderen Vertices bleiben erhalten. Arbeiten Sie auf runden Oberflächen (z.B. einer Kugel), liegt das Zentrum der Vertices nicht auf der Kugeloberfläche. Setzen Sie den Cursor erst auf einen Vertices oder auf eine Kante, um ihn auf die Oberfläche zu bringen.
  • Split: Siehe Referenz: Editing Buttons
  • Separate: Die Vertices werden vom Mesh abgetrennt und bilden ein neues Objekt. Das Gegenteil von Join (Strg-J).
  • Smooth: Siehe Referenz: Editing Buttons
  • Remove Doubles: Siehe Referenz: Editing Buttons
  • Make Vertex Parent: Machen Sie einen Vertex zum Parent eines zweiten Objektes. Dazu wählen Sie zunächst 1 oder 3 Vertices aus. Dann wählen Sie ein zweites Objekt mit Strg-RMT aus. Wählen Sie nun die Funktion Make Vertex Parent.
    1. War nur ein Vertex ausgewählt, bestimmt nur der Ort des Vertex die Mitbewegung des Child-Objektes. Die Rotation des Objektes zu dem der Vertex gehört, spielt für das Child keine Rolle. Stellen Sie sich eine Fahrradpedale vor, die sich mit der Tretachse bewegt, ihre Orientierung zum Fuß aber nicht ändert.
    2. Waren drei Vertices ausgewählt, entsteht eine normale Parent-Child Beziehung.
  • Add Hook: Siehe den Abschnitt Hooks


Snap Bearbeiten

 
Abbildung 7: Das Snap Menü
  • Selection->Grid: Die Vertices werden auf den nächstgelegenen Kreuzungspunkt des Rasters [Grid] gesetzt. Dabei hängt es von der Zoom-Stufe ab, welches Raster benutzt wird.
  • Selection->Cursor: Setzt alle ausgewählten Vertices auf den 3D-Cursor. Im Unterschied zu Merge werden dabei allerdings keine Vertices entfernt.
  • Cursor->Grid: Setzt den 3D-Cursor auf das Raster.
  • Cursor->Selection: Setzt den 3D-Cursor auf die Auswahl. Sind mehrere Vertices ausgewählt, wird der Cursor auf das Zentrum der ausgewählten Vertices gesetzt (wie bei Merge->At Center).
  • Selection->Center: Wie Merge->At Center, es werden aber keine Vertices entfernt.


Mirror Bearbeiten

 
Abbildung 8: Das Mirror Menü
  • Global: Spiegelt entlang der globalen Achsen.
  • Local: Spiegelt entlang der lokalen Achsen. Zum Unterschied zwischen den globalen und lokalen Achsen siehe den Abschnitt ObjectMode.
  • View: Spiegelt Viewport bezogen, also entlang der gedachten, globalen Achsen der aktuellen 3D-Ansicht.


Transform Bearbeiten

 
Abbildung 9: Das Transform Menü

Die meisten Operationen wurden bereits in vorhergehenden Abschnitten beschrieben. Klicken Sie jeweils auf den Link, um zum entsprechenden Abschnitt zu springen. Das dort Gesagte gilt zwar teilweise für den Objekt Modus, aber natürlich sind Vertices auch Objekte.

  • Grab: Objekte verschieben
  • Rotate: Objekte drehen
  • Scale: Objekte skalieren und spiegeln
  • Shrink/Fatten along Normals: Macht genau das, was ihr Name sagt. Siehe Abschnitt Edit Mode.
  • To Sphere: Versucht die Vertices auf eine Kugeloberfläche zu bringen. Der Kugelmittelpunkt wird durch den Pivot Punkt gegeben (im Header des 3D-Fensters, der Bezugspunkt für Rotation und Skalierung), der Radius durch den Abstand vom Zentrum der Vertices zum Kugelmittelpunkt. Das Objekt wird also entweder auf einer Kugeloberfläche zerquetscht, oder zu einer Kugel "glattgestrichen". Das Ausmaß der Verformung können Sie mit der Maus steuern.
  • Shear: Schrägstellen entlang der horizontalen Achse der Ansicht.
  • Warp: Warp-Werkzeug
  • Push/Pull: Ein bißchen ähnlich wie Skalierung. Jeder Vertex wird um die gleiche Strecke vom Zentrum weg, oder darauf zu bewegt. Das Ausmaß der Bewegung wird durch die Maus kontrolliert.


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Referenz: Editing Buttons

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Referenz: Weight Paint Mode


Referenz: Weight Paint Mode Bearbeiten

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Referenz: Mesh Menü
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Metaobjekte


Diese Seite bezieht sich auf Blender vpre2.43

Der Weight Paint-Modus dient zum Erstellen und Bearbeiten von Vertex-Gruppen. Dabei kann ein Vertex nicht nur Mitglied in einer oder mehreren Gruppen sein, sondern innerhalb einer Gruppe unterschiedliches Gewicht - also unterschiedlichen Einfluss auf das Ergebnis - haben.

 
Abbildung 1: Auswahl des Weight Paint-Modus.

Vertexgruppen werden zu folgenden Zwecken eingesetzt:

  • zur Gruppierung von Vertices beim Modellieren, bspw. um eine Auswahl zu speichern.
  • um den Softbody-Effect einzuschränken.
  • um Partikel-Emission einzuschränken.
  • um die Zuordnung Mesh->Bone festzulegen, also welche Teile des Meshes von welchem Bone bewegt werden.

Sie erreichen den Weight Paint Modus aus dem Objekt-Modus eines Mesh-Objektes mit Strg-Tab oder über das Mode-Menü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters (Abbildung 1).

 
Abbildung 2: Ein Objekt im Weight Paint-Modus.

Im Weight Paint-Modus werden die Objekte - wenn noch keine Gruppe mit Weights erstellt wurde - in einer blauen Farbe dargestellt (Abbildung 2). Die Farbe visualisiert das Weight jedes Vertex der aktuell aktiven Gruppe. Ein Vertex in Blau kann also entweder mit einem Weight von "0" zur aktiven Gruppe gehören, zu einer anderen Gruppe gehören, oder noch keiner Gruppe zugeordnet sein.

Sie weisen den Weight jedes Vertex nun durch Bemalen mit einer Farbe zu. Gehört ein Vertex noch nicht zur aktuellen Gruppe, wird er automatisch zur Gruppe hinzugefügt, auch wenn Sie ihn mit einem Weight von "0" bemalen. Die Zuordnung von Farbe und Gewicht ist in Abbildung 3 dargestellt.

 
Abbildung 3: Das den Weights entsprechende Farbspektrum.

Im Weight Paint-Modus malen Sie auf das Objekt so wie mit einem Pinsel. Die Farbe beeinflusst nur die Vertices, wenn Sie versuchen eine Fläche oder eine Kante zu bemalen, hat das keinen Effekt. Für den Pinsel gibt es ein eigenes Werkzeug-Panel in den Editing-Buttons.

 

Überlebenswichtige Tips fürs Weight-Painting:

  • Drücken Sie F im Weight Paint-Modus um den Select-Modus zu aktivieren. Hier können Sie zu bemalende Flächen auswählen und Vertices und Faces wie im Edit-Modus verstecken.
  • Im Weight Paint-Modus können Sie mit Alt-B einen Clipping Border aufziehen. Damit legen Sie den sichtbaren Ausschnitt des 3D-Fensters fest, und nur in diesem kann gemalt werden. Erneutes drücken von Alt-B schaltet den Clipping Border wieder aus.
  • Stellen Sie Soft auf dem Paint-Panel aus. Mit Soft erreichen Sie den gewünschten Zielwert erst nach mehrmaligem Übermalen. Insbesondere das Übermalen mit dem Wert "0" ist dadurch fast unmöglich.



Paint-Panel Bearbeiten

 
Abbildung 4: Das Paint-Panel in den Editing-Buttons.

Sie können Weight in den feinsten Nuancen auftragen. Normalerweise braucht man das allerdings gar nicht, denn oft kommt man mit nur wenigen Weight-Abstufungen aus: 0, 1/4, 1/2, 3/4, 1.

Die Werkzeuge auf dem Paint-Panel sind sehr ausgefeilt. Die am häufigsten gebrauchten Einstellungen sind in Fettdruck hervorgehoben:

  • Weight: Das ist der jeweilige Weight mit dem gemalt werden soll. Die Button-Reihe darunter stellt fünf feste Werte für die schnelle Auswahl zur Verfügung. Um Farbe aufzutragen, müssen Sie klicken, die LMT festhalten und die Maus bewegen. Um erneut Farbe auf die gleichen Vertices aufzutragen, müssen Sie erneut klicken.
  • Opacity: Mit dem Opacity-Regler und den zugehörigen Buttons stellen Sie die Deckkraft des Pinsels ein.
  • Size: Die Größe des Pinsels in Pixeln.
  • Spray: Normalerweise müssen Sie zum mehrmaligen Farbauftrag mehrmals mit der linken Maustaste klicken. Leider funktioniert Spray nicht wie eine normale Sprühdose, Sie müssen die Maus immer noch mehrmals über dem Vertex bewegen.
  • Mix/Add/...: Die Auftragungsmodi für den Weight. Die meisten Modi dürften selbsterklärend sein.
    • Mix: Ersetzt den alten Wert. Das ist die Standardeinstellung.
    • Filter: Ich habe keine Ahnung, Ergänzungen sind sehr erwünscht.
  • All faces: Mit dieser Einstellung malen Sie tatsächlich mit dem gesamten angezeigten Pinselradius. Ist das aus, bemalen Sie nur Vertices, auf deren zugehörigen Flächen sich der Cursor befindet. Bei verwinkelten Meshes kann es sinnvoll sein, diese Option auszustellen. Sonst werden u.U. Vertices bemalt, die zwar in Blickrichtung nahe nebeneinander liegen, im Mesh aber weit voneinander entfernt sind.
  • Vertex Dist: Mit Vertex Dist bemalen Sie nur Vertices, die sich tatsächlich unter dem Pinsel befinden. Ist die Option aus, bemalen Sie alle Vertices die zu einer vom Pinsel berührten Fläche gehören, auch wenn keiner der Vertices tatsächlich unter dem Pinsel ist. Das kann in dichten Meshes mit vielen Vertices Sinn machen. In dünnen Meshes mit Surbsurfing werden Sie diese Option nicht ausschalten wollen.
 
Abbildung 5: Ein Pinsel mit der Option Soft.
  • Soft: Der aufgetragene Weight hängt vom Abstand zur Mitte des Pinsels ab, daher erreichen Sie den eingestellten Zielwert erst durch mehrmaliges Übermalen, oder durch Malen mit dem Zentrum des Pinsels. Wollen Sie mit dem Weight "0.000" malen - was insbesondere beim Skinning unabdingbar ist - ist das mit der Option Soft kaum zu erreichen. Stellen Sie Soft daher in der Regel aus.
  • Normals: Waagerecht zur Ansicht stehende Vertices werden stärker bemalt, als senkrecht stehende.
  • Vgroup: Es werden nur Vertices bemalt, die bereits zur bestehenden Vertexgruppe gehören. Sie können also zunächst schnell Vertexgruppen erstellen, und die Feinarbeit mit Weight-Painting erledigen.
  • X-mirror: Dies ist beim Skinning interessant. Haben Sie ihre Bones nach der Links/Rechts-Konvention benannt und das Mesh ist symmetrisch, erstellt Blender automatisch für den gespiegelten Bone die gespiegelte Vertexgruppe mit dem entsprechenden Weight. Sie müssen bei einem symmetrischen Modell die Vertexgruppen nur auf einer Seite erstellen. Gibt es keine symmetrische Gruppe, wird symmetrisch in der gleichen Gruppe gemalt.
  • Wire: Zeigt den Wireframe des Objektes zusätzlich an. Beim Subsurfacing wird aber zuviel angezeigt, bei dichten Meshes zu wenig. Benutzen Sie besser den Select-Modus (siehe unten).
  • Clear: Entfernt alle Vertices aus der aktiven Vertexgruppe. Sonst müssten Sie erst in den Edit-Modus wechseln, alle Vertices der Gruppe auswählen, auf Remove klicken und wieder zurück in den Weight Paint-Modus wechseln.

Werkzeuge Bearbeiten

Insbesondere bei etwas komplizierteren Meshes ist es fast unmöglich, verwinkelte Stellen zu erreichen, und nur die gewünschten Vertices zu bemalen. Auch ist es manchmal schwer zu beurteilen, wo die Vertices eigentlich sitzen. Aber mit dem Select-Modus wird das ganz einfach.

 
Abbildung 6: Select-Menü im Weight Painting-Modus.
  • Drücken Sie F im 3D-Fenster. Sie befinden sich nun im Select-Modus (Abbildung 6).

Der Select-Modus hat viele Vorteile, die das Weight Painting sehr erleichtern.

  1. Es wird das Originalmesh angezeigt, auch wenn SubSurfacing aktiv ist. Die zu bemalenden Vertices sind erkennbar. Um den Weight auch im Select-Modus erkennen zu können, müssen Vertexfarben vorhanden sein (Editing Buttons->Mesh Panel->VertCol->Make).
  2. Nur auf ausgewählten Flächen wird gemalt.
  3. Sie können auwählen:
    • RMT: einzelne Flächen
    • A: alle Flächen
    • Alt-B: Blockauswahl
    • B-B: Auswählen durch aufmalen
    • Strg-L: Verlinkte Flächen
    • Im Select-Menü: Flächen mit gleichem UV, außerdem die Auswahl umkehren.
  4. Sie können ausgewählte Flächen mit H verstecken, mit Alt-H wieder sichtbar machen (Abbildung 7).


 
Abbildung 7a: Störende Flächen ausgewählt...
 
Abbildung 7b: ... und mit H unsichtbar gemacht.

Eine weitere Möglichkeit den zu bearbeitenden Bereich einzuschränken ist der Clipping Border.

  • Drücken Sie Alt-B und ziehen Sie mit der Maus einen rechteckigen Bereich auf. Alles andere im 3D-Fenster wird dann ausgeblendet.

Allerdings werden auch Vertices bemalt, die an nur teilweise sichtbaren Flächen beteiligt sind. Das kann dazu führen, dass Sie am Rand unsichtbare Vertices bemalen.

 
Abbildung 8: Anzeige der Gruppen, zu denen ein Vertex gehört.
  • Mit Shift-LMT werden alle Gruppen angezeigt, denen die Vertices einer Fläche angehören. Sie können in dem erscheinenden Pop-UP Menü zwischen den Gruppen wechseln (Abbildung 8).


 
Abbildung 9: Weight Paint Properties Panel im 3D-Fenster.
  • Im 3D-Fenster können Sie das Weight Paint Properties Panel mit N anzeigen lassen, müssen dann also zur Auswahl des Weights nicht immer in die Editing Buttons wechseln.



Skripte im Paint-Menü Bearbeiten

  • Weight Gradient: Erstellt einen weichen Verlauf zwischen zwei Gebieten mit unterschiedlichem (oder gleichem) Weight (Abbildung 3). Bemalen Sie erst die Endpunkte mit dem gewünschten Weight, aktivieren dann das Script und klicken zunächst um den Anfangspunkt zu setzen, dann den Endpunkt.
  • Scale Weight: Erhöht/verringert den Weight der schwersten Vertices auf einen einstellbaren Wert. Alle übrigen Vertices werden entsprechend mitskaliert, Vertices mit einem Weight von "0" behalten diesen natürlich. Dabei wird der Weight von Vertices in mehreren Gruppen berücksichtigt, der relative Abstand der Gruppen zueinander behalten.
  • Grow/Shrink Weight: Vergrößert/Verkleinert den Bereich der gepainteten Vertices (wie beim Auslaufen von Farben).
  • Clean Weight: Entfernt alle Vertices, die weniger als einen bestimmten Weight-Wert haben, aus der aktiven Gruppe. Wenn sich die Vertices nur in einer Gruppe befinden, können sie optional in der einen Gruppe belassen werden.

Weight-Painting für Bones Bearbeiten

Dies ist vermutlich die am häufigsten gebrauchte Anwendung des Weight-Painting.

  • Wenn Sie ein Objekt durch eine Armature verformen lassen wollen, und den entsprechenden Armature Deform-Modifier erstellt haben, bringen Sie die Armature in den Pose-Modus.
  • Wählen Sie nun das Objekt aus und wechseln in den Weight Paint-Modus.
  • Mit RMT wählen Sie einen Bone aus.
  • Wenn Sie nun auf dem Mesh malen, wird automatisch eine Vertexgruppe für den Bone erstellt, und die bemalten Vertices dort eingetragen.
  • Haben Sie ein symmetrisches Mesh und eine symmetrische Armature, können Sie die Option X-Mirror benutzen, um automatisch die spiegelsymmetrischen Gruppen erstellen zu lassen.

Um zwischen zwei Bones zu überblenden, bemalen Sie einfach die Vertices am Gelenk mit jeweils vollem Gewicht beider Bones. Blender verrechnet dann das Gewicht beider Gruppen. Häufig genügt es, wenn Sie mit vollem oder mit einem Gewicht von "0" malen.

Links Bearbeiten

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Abbildung 1: Aufruf des UV/Image Editor Fensters.

Im UV/Image Editor können Sie die UV-Koordinaten eines Meshes bearbeiten, sowie Bild-Dateien betrachten und verändern.

Viele der Funktionen sind nur anwendbar wenn Sie UV-Koordinaten bearbeiten, also ein Mesh in den UV Face Select Modus gebracht und einige Faces ausgewählt haben.

Mit der Werkzeugleiste des Fensters (Abbildung 2) haben Sie Zugriff auf (fast) alle angebotenen Funktionen. Von links nach rechts:

  • Auswahl des Fenstertyps.
  • Mit der dreieckigen Pfeilspitze blenden Sie die Menüs aus bzw. wieder ein.
  • View/Select/Image/UVs Menüs.
  • Mit dem Doppelpfeil wählen Sie ein bereits geladenes Bild aus. Im Feld daneben können Sie den Namen des Bildes ändern. Das "X" löscht die Zuordnung eines Bildes zu den UV-Koordinaten eines Objektes. Es wird nicht das Bild gelöscht.
  • Der Pack Button speichert das Bild in der Datei, sodass Sie die Datei zusammen mit den Texturen weitergeben können. Unpack entfernt das Bild aus der Datei und speichert es auf der Festplatte (sofern nötig).
  • Der Stift ermöglich das Bemalen des Bildes. Drücken Sie anschließend C, um das Paint Werkzeug aufzurufen.
  • Draws image with alpha: berücksichtigt die Transparenzinformationen im Bild und zeigt diese an. Allerdings werden ganz transparente Bereiche in weiß dargestellt. Auf das gerenderte Bild oder die Darstellung im 3D-Fenster hat diese Option keinen Einfluss.
  • Draws only alpha: Zeigt die Transparenz in Graustufeninformationen an, dabei ist Schwarz transparent und Weiß opak. Auf das gerenderte Bild oder die Darstellung im 3D-Fenster hat diese Option keinen Einfluss.
  • Schloss-Icon: Aktualisiert die Darstellung in anderen Fenstern automatisch, z.B. auf einem Mesh.
 
Abbildung 2: Die Werkzeugleiste des UV/Image Editor Fensters, wenn ein Bild geladen wurde.


View Menü Bearbeiten

 
Abbildung 3: Das View Menü im UV-Editor Fenster.
  • Update Automatically: Änderungen am UV-Layout werden sofort im 3D-Fenster dargestellt. Auch erreichbar mit dem Schloss-Icon in der Titelleiste des UV-Editor Fensters.
  • View-Navigation: Einstellen verschiedener Zoom-Stufen.
  • Draw Shadow Mesh: Auch die im 3D-Fenster nicht ausgewählten Faces werden dargestellt.
  • Draw Faces: Die ausgewählten Flächen werden im UV-Editor gezeichnet.
  • Display Normalized Coordinates: Normalerweise werden die UV-Koordinaten in Pixeln angezeigt, stellt man diese Option an, werden die Koordinaten in einen Wert zwischen 0..1 umgerechnet und so im Properties Panel bzw. beim Verschieben angezeigt.
  • Composite Preview: Wenn Sie Composite-Nodes benutzen und Do Composite im Anim Panel der Render Buttons aktiviert haben, erhalten Sie hiermit eine Vorschau und schränken den zu rendernden Bereich ein (siehe Composite-Nodes).
  • Curves Tool: Zeigt das Curves Werkzeug an. Damit können Sie Farbkorrekturen an Bildern vornehmen (siehe Curves Tool).
  • Paint Tool: Zeigt das Image Paint Panel an. Damit können Sie auf dem Bild malen (siehe UV-Texture Paint).
 
Abbildung 4: Das Properties Panel im UV-Editor Fenster.
  • Properties: Das Properties Panel zeigt die Koordinaten des ausgewählten UV-Vertex an. Bei mehreren ausgewählten Vertices wird der Median angezeigt. Haben Sie ein Bild geladen, erscheinen die Optionen Anim und Tiles auf dem Properties Panel.
    • Tiles: Mit diesen Reglern können Sie einen Bildausschnitt erzeugen und anzeigen. Mit Shift-LMT wählen Sie den anzuzeigenden Bildausschnitt aus (siehe Abbildung 5).
    • Anim: hat nur Bedeutung in der Gameengine. Damit können Sie die Tiles nacheinander anzeigen lassen.
 
Abbildung 5: 2x2 Tiles. Mit Shift-LMT wählen Sie den anzuzeigenden Ausschnitt aus.


Select Menü Bearbeiten

 
Abbildung 6: Das Select Menü im UV/Image Editor Fenster.
  • Linked UVs: [verbundene UVs auswählen] arbeitet ähnlich wie Select Linked in der 3D-Ansicht. Diese Funktion wählt alle Vertices aus die mit den derzeit ausgewählten 'verbunden' sind. Im Unterschied zur 3D-Ansicht sind Vertices im UV-Editor implizit verbunden, das heißt sie gelten als verbunden wenn sie höchstens fünf Pixel voneinander entfernt sind. Diese Funktion wird mit Strg-L aufgerufen.
  • Pinned UVs: Alle mit der Pin-Funktion gepinnten Vertices werden ausgewählt.
  • Unlink Selection [Auswahl trennen] entfernt alle UV-Vertices aus der Auswahl die nicht zu ganz ausgewählten Faces gehören. Wie der Name andeutet ist das besonders nützlich um die Auswahl abzutrennen und irgendwohin zu bewegen. Diese Funktion wird mit Alt L aufgerufen.
  • Select/Deselect All: Alle auswählen bzw. Auswahl aufheben.
  • Border Select: Auswahl durch Aufziehen eines Rechteckes wie im 3D-Fenster (B-LMT). B-B-LMT (Auswählen durch aufmalen) funktioniert auch, ist aber nicht im Menü verfügbar.
  • Border Select Pinned: Wählt nur gepinnte Vertices mit Border Select aus.

Es gibt mehrere Auswahlmodi für den UV-Editor. Da ein Vertex im UV-Editor einmal für jedes Face gezeichnet wird, zu der er gehört, ist es manchmal schwer zu sagen ob man den selben Vertex auswählt oder nicht.

  • Stick UVs to Mesh Vertex: RMT wählt nicht nur einen UV-Vertex aus, sondern auch alle anderen, die zum selben Mesh Vertex gehören. Sie können diesen Modus auch verwenden, wenn er nicht im Menü aktiviert ist, indem Sie Strg gedrückt halten während Sie einen Vertex auswählen.
  • Stick Local UVs to Mesh Vertex: arbeitet auf die gleiche Weise, allerdings werden nur Vertices ausgewählt, die 'verbunden' sind, das heißt dass sie maximal fünf Pixel von dem zuerst ausgewählten Vertex entfernt sein dürfen. Sie können diesen Modus auch verwenden, wenn er nicht im Menü aktiviert ist, indem Sie Shift gedrückt halten während Sie einen Vertex auswählen. Voreinstellung ab Version 2.42.
  • Active Face Select: Mit RMT wird ein Face ausgewählt und als aktiv definiert.

Image Menü Bearbeiten

 
Abbildung 7: Image Menü im UV/Image Editor Fenster wenn bereits ein Bild geladen ist.

Ist noch kein Bild geladen, enthält das Menü nur zwei Einträge, Open... und New....

 

Image Browser

Halten Sie Strg gedrückt wenn Sie auf Open... klicken, dann wird das Image Browser Fenster geöffnet und Sie erhalten eine Dateivorschau. Allerdings kann es in Verzeichnissen in denen sich Videos befinden sehr lange dauern, bis Blender die Vorschauen erstellt hat. Bei unbekannten Videocodecs stürzt Blender außerdem manchmal ab, also sollten Sie vor dem Öffnen des Image Browser Fensters unbedingt speichern.


 
Abbildung 8: Eine UV-Testmap erstellen.

Mit dem Eintrag New... können Sie entweder ein leeres Bild oder eine UV-Testmap (UV Test Grid) erstellen (siehe Abbildung 8).

  • Realtime Texture Mapping: Entweder werden die UV-Koordinaten oder der Reflexionsvektor der Fläche benutzt.
  • Texture Painting: Ermöglicht das Malen auf der Textur. Drücken Sie C um das Paint Werkzeug aufzurufen.
  • Pack Image: Speichert das Bild in der Datei.
  • Reload: Lädt das Bild erneut von der Festplatte, z.B. wenn Sie es in einem Graphikprogramm geändert haben.
  • Replace...: Ersetzt das geladene Bild.
  • Save as...: Speichert das Bild. Der Dateityp ist nicht frei wählbar, sondern entspricht dem Dateityp auf dem Format Panel der Render Buttons (F10).


UVs Menü Bearbeiten

 
Abbildung 9: Das UVs Menü im UV/Image Editor Fenster.
  • Show/Hide Faces: Damit können einzelne Faces im UV-Editor "versteckt" werden, d.h. die Anzeige ausgeschaltet (H). Mit Alt-H werden die Faces wieder angezeigt, mit Shift-H werden die nicht ausgewählten Faces versteckt.
  • Proportional Editing/Falloff: Entspricht den Bearbeitungsfunktionen im 3D-Fenster.
  • Weld: Damit werden beliebige UV-Vertices zusammengelegt. Ähnlich wie "Merge at Center" im 3D-Fenster, allerdings gibt es im UV-Editor keinen "Merge" Befehl, d.h. die UV-Vertices bleiben erhalten.
  • Align: Die ausgewählten UV-Vertices werden in einer Linie (an der X oder Y Achse) angeordnet. Sehr nützlich, um die UV-Map auszurichten.
  • Mirror: Spiegelt an der X- oder Y-Achse.
  • Transform: Die üblichen Bewegungs/Rotations/Skalierungsfunktionen.
  • Stitch: Verschiedene Teile einer UV-Karte können mit V vernäht werden wenn die UV-Vertices am Rand jeweils der selben Mesh Vertex entsprechen. Der Stitch Befehl kann auch unregelmäßige Kanten vernähen, wählen Sie einfach mit Stick UVs to Mesh Vertex die Vertices am Rand aus oder halten Sie beim Auswählen Strg gedrückt um auch die anderen übereinstimmenden Vertices auszuwählen.
  • Limit Stitch: arbeitet auf dieselbe Weise. Der Unterschied ist dass nur UVs vernäht werden die innerhalb eines bestimmten Radius liegen. Die maximale Entfernung ist standardmäßig 20 Pixel. Der Vorteil gegenüber Stitch ist in Abbildung 10 klar zu sehen: die UV-Map der Röhre wird nur da vernäht wo es sinnvoll ist.
 
Abbildung 10: Stitch und Limit Stitch
  • Minimize Stretch: Mit diesem Werkzeug bearbeiten Sie den Unwrap komplexer Meshes. Wenn an einer Stelle viele kleine Faces vorkommen (Nase, Ohren), belegen diese im Unwrap normalerweise nur wenig Platz, die UV Koordinaten werden dort sehr auseinandergezogen. Wählen Sie die UV-Vertices der entsprechenden Region aus und drücken Strg-V. Mit dem Mausrad (MR) können Sie die Stärke des Ausbreitens beeinflussen, LMT schließt die Aktion ab.
  • Pin/Unpin: Um einen Vertex an einer Stelle "festzuhalten", benutzen Sie die Pin Funktion (P). Mit Alt-P lösen Sie den Pin wieder. Gibt es beispielsweise eine Reihe von Vertices die in einer geraden Linie angeordnet sein sollen, wählen Sie die Vertices aus, bringen Sie in die entsprechende Position und pinnen sie. Auch die Größe von Meshabschnitten lässt sich so fixieren, wenn Sie zwei Vertices pinnen und diese skalieren. Gepinnte Vertices werden in rot dargestellt.
  • Unwrap: mit E im UV-Editor Fenster können Sie den gesamten Unwrap neu berechnen lassen. Alle verschobenen und nicht gepinnten Vertices rutschen dann aber wieder in ihre Ausgangsposition zurück.
  • Live Unwrap Transform sollten Sie aktivieren, da dann das Unwrapping bei einer Bewegung der Vertices neu berechnet wird, und Sie direkt die Auswirkungen aus das Mesh beurteilen können. Damit das überhaupt eine Auswirkung hat, müssen Sie aber mindestens zwei Vertices aus dem Meshabschnitt gepinnt haben und einen gepinnten Vertex bewegen. Es wird allerdings nicht der ganze Unwrap neu berechnet, das Setzen von neuen Seams wird bspw. nicht berücksichtigt.
  • Layout Clipped to Image Size: Sie können die Vertices nicht mehr über den Rand des Bildes hinausbewegen.
  • Quads Constrained Rectangular: Die Edges an einem ausgwählten Vertex bilden einen rechten Winkel, sobald der Vertex bewegt wird. Dazu werden auch weitere Vertices verschoben, wenn dies notwendig ist. Sie werden dies in der Regel nicht wollen, da es das gesamte Layout zerreißt.
  • Snap to Pixels: Die UV-Vertices werden an den Pixeln des Bildes ausgerichtet.


Skripte im UVs Menü Bearbeiten

Die Nützlichkeit der Skripte verändert sich im Laufe der Blenderversionen stark, da viele Funktionen in das Programm direkt integriert werden. Daher wird hier nur eine Auswahl besprochen.

 
Abbildung 11: Save UV Face Layout Skript.
  • Save UV Face Layout ...: Mit diesem Script speichern Sie die ausgebreiteten Flächen aus dem UV/Image Editor so, wie sie dort zu sehen sind. Wählen Sie eine ausreichend große Auflösung (Size) und klicken auf OK. Es erscheint ein Save Image Dialog, in dem Sie den Speicherort eintragen können. Das Bild wird mit der Endung ".tga" in diesem Format gespeichert.



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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a

Die Einstellungen für Softbodys finden Sie im Object->Physics Kontext (F7), in den Panels Soft Body, Soft Body Collision und Soft Body Solver. Diese Seite ist die Referenz, es gibt zum Einsatz von Softbodys ein ganzes Kapitel (Soft Bodies).

Eine Softbody-Simulation wird mit Alt-A im 3D-Fenster gestartet. Dabei wird die Berechnung automatisch gecached (also gespeichert), u.U. müssen Sie den Cache auf dem Collisions-Panel löschen, wenn Sie bspw. Kollisionsobjekte verändert haben. Sie können die Berechnung auch Baken, dann werden Sie gewarnt, sollten Sie Parameter verändern, die den Cache löschen würden. Eine gebakte Simulation können Sie außerdem von Hand nachbearbeiten.

Soft Body-Einstellungen Bearbeiten

 
Abbildung 1: Die Soft Body-Panels

Allgemeine Einstellungen

  • Soft Body: Stellt die Soft Body-Funktionen an oder ab. Neben dem Soft Body-Button können Sie die Softbody-Berechnung für das Rendern bzw. das 3D-Fenster ausstellen (wie auf dem Modifiers-Panel).
  • Friction: Die Reibung [Friction] des umgebenden Mediums. Sie ist für eine Reihe von Effekten wichtig. Wind benötigt Reibung, um an den Vertices überhaupt angreifen zu können. Ohne Reibung bewirkt der stärkste Sturm nichts. Generell schwächt Reibung eine Bewegung ab.
  • Mass: Die Masse der Vertices. Größere Masse erschwert die Beschleunigung - allerdings nicht durch den Grav Parameter, da Körper unabhängig von ihrer Masse fallen. Aber Wind wirkt sich auf einen Körper von 1 Kilo ganz anders aus, als auf einen Körper von 50 Kilo.
  • Grav: Schwerkraft [Gravity], die Stärke einer Kraft in -Z-Richtung. Die Erdschwerkraft entspricht einem Wert von 9.8.
  • Speed: Das interne Timing der Softbody Berechnung. Damit kann man Bewegungen beschleunigen oder verlangsamen.
 

Start- und Endframe: Die Start- und End-Einstellungen auf dem Collision-Panel gelten nicht nur für das Baken, sondern für alle Softbodysimulationen. Soll Ihre Animation also länger als 250 Frames dauern, müssen Sie den End-Frame erhöhen!


Goal Einstellungen

  • Use Goal: Das Goal gibt an, wie nahe an der Ursprungsposition die Zielposition des Vertex sein soll. Wie der Softbody dieses Ziel erreicht, lässt sich über die Steifigkeit und die Dämpfung einstellen.
  • Goal: Der Goal Wert, wenn keine Vertexgruppen definiert sind. Bei einem Goal Wert von 1.0 bleibt der Vertex an seiner Ursprungsposition, bei einem Wert von 0.0 wirken sich die Softbody-Kräfte voll aus. Sind Vertexgruppen definiert und wurde eine ausgewählt, steht hier der Name der Goal Vertexgruppe.
  • G Stiff: Die Federsteifigkeit des Goal. Ein kleiner Wert erzeugt eine weiche Feder, der Vertex bewegt sich weit vom Goal weg. Ein hoher Wert erzeugt eine steife Feder, der Vertex bleibt mehr in der Nähe des Goal.
  • G Damp: Die Reibung der Goal Feder. Hohe Werte dämpfen die Bewegung.
  • G Min/GMax: Benutzt man Vertexgruppen, kann hiermit der Bereich eingestellt werden, auf den das Vertex Weight gemappt wird. Der kleinste Weight Wert wird GMin, der größte GMax.

Edge Einstellungen

  • Use Edges: Die Edges in einem Mesh Objekt definieren eine Kraft zwischen den Vertices und können zur Kollisionsberechnung verwendet werden. Dabei können die Edges gedehnt und gestaucht werden und versuchen dann sich wieder zusammenzuziehen.
    • Pull: Steifigkeit gegen eine Verlängerung. Je größer dieser Wert ist, desto weniger kann eine Edge gedehnt, also verlängert werden.
    • Push: Steifigkeit gegen eine Verkürzung. Je größer dieser Wert ist, desto weniger kann eine Edge gestaucht, also verkürzt werden.
    • Damp: Wie viel Energie beim Dehnen und Stauchen verbraucht wird.
    • SL: [Shrink/Blow] Die Edges können schrumpfen oder aufgeblasen werden. Der Wert wird in Prozent angegeben, 0 stellt diese Funktion ab. 100% bedeutet keine Änderung, der Körper behält 100% seiner Größe.
    • Aero/N: Bei Benutzung von Areo wirkt eine Kraft nicht nur auf die Vertices, sondern auch auf die die Vertices verbindenden Edges. Der Winkel und die relative Geschwindigkeit zwischen anströmenden Medium und der Edge wird benutzt, um die Kraft auf die Edge zu berechnen. Diese Kraft sorgt dafür, dass Vertices an der Ecke einer Fläche (mit weniger Edges) schneller fallen als Vertices in der Mitte einer Fläche. Haben alle Vertices die gleiche Anzahl von Edges in einer Raumrichtung, fallen Sie gleich schnell. Stellen Sie sich einen Strohhalm vor, der durch die Luft fliegt. Fällt er in Längsrichtung erfährt er fast keinen Luftwiderstand, fällt er in Querrichtung erfährt er großen Luftwiderstand. Versuchen Sie es zunächst mit einem Aero-Wert von 30. Der N Knopf neben Aero schaltet fuer Aero eine etwas andere Berechnung ein/aus. Es werden dynamische Querkraefte simuliert, wie sie an Tragflaechen auftreten. So flattert ein Faehnchen im Wind, auch ohne dass der Wind animiert werden muss.
    • Plas: Der Softbody wird permanent verformt.
    • Be: [Bending Stiffness] Diese Option erzeugt steife Verbindungen zwischen einem Vertex und seinen übernächsten Nachbarn (das schließt die diagonalen Edges mit ein). Auch die Dämpfung wirkt auf diese Verbindungen.
  • Stiff Quads: Bei Quad Faces, also Faces mit vier Vertices, wird die Diagonale zwischen einander gegenüberliegenden Ecken automatisch als Feder benutzt. Das verhindert, dass Quad Faces vollständig zusammenfallen.
    • Sh: Die Schersteifigkeit.
  • CEdge: Auch die Edges werden zur Kollisionserkennung benützt.
  • CFace: Auch die Faces werden zur Kollisionserkennung benützt. Dann wird die Soft body-Berechnung allerdings sehr träge.

Bake und Collision Bearbeiten

 
Abbildung 2: Bake und Selfcollision Einstellungen

Bake

  • Bake: Berechnet die Softbody-Simulation und schützt den Cache.
    • Free Bake: Löscht den Cache.
    • Bake Editing: Sie können das Ergebnis der Simulation im Edit-Modus bearbeiten.
    • Rebake from Current Frame: Das nachbearbeitete Ergebnis kann als erneute Ausgangsposition der Sofbody-Simulation dienen.
  • Start/End: Erster und letzter Frame der Softbody-Simulation. Gilt immer, nicht nur für's Baken.
  • Free Cache: Löscht den automatisch erstellen Cache.

Self Collision
Self Collision funktioniert nur, wenn der Parameter Use Edges eingestellt ist.

  • Self Collision: Bei eingeschalteter Self Collision wird sich ein Soft Body-Objekt nicht selbst durchdringen. Jeder Vertex ist umgeben von einer elastischen Kugel (Ball). Vertices können nicht in die "Bälle" anderer Vertices eindringen (zumindest, wenn die Berechnungsgenauigkeit hoch genug ist). Für ein gutes Ergebnis muss die Größe dieser "Bälle" richtig eingestellt sein, insbesondere sollten die "Bälle" nicht größer sein, als der Abstand zwischen den Vertices.
  • Ball Size: Der Faktor für die Ballgröße. Er sollte etwas kleiner als 0.5 sein. Bei manueller Einstellung die absolute Ballgröße. Bei manueller Einstellung hängt der richtige Wert von der Struktur des Meshes ab.
  • Man: Die Ball Size bestimmt die Ballgröße direkt.
  • Av: Die Ballgröße ist so groß wie die durchschnittliche Federlänge des Vertex multipliziert mit dem Ball Size. Diese Einstellung funktioniert bei gleichmäßigen Meshes sehr gut.
  • Min/Max: Die Ballgröße ist so groß wie die kleinste/größte Federlänge des Vertex multipliziert mit dem Ball Size. Bei Min entstehen u.U. Zonen, durch die andere Vertices hindurch kommen können, da der Ball zu klein sein kann. Bei Max muss mehr gerechnet werden, die Berechnungszeit verlängert sich.
  • AvMiMax: Ballgröße = (Min + Max)/2 * Ball Size
  • B Stiff: Die Steifigkeit des Balls.
  • B Damp: Die Dämpfung im Ball.

Kollisionen mit anderen Objekten werden auf dem Collision-Panel angestellt. Um mit einem anderen Objekt kollidieren zu können, muss der Softbody mit diesem Objekt mindestens eine Ebene gemeinsam haben.


Soft Body Solver Bearbeiten

Einstellungen zur Genauigkeit der Berechnung
Es gibt zwei verschiedene Solver, dabei ist der vorausgewählte (SOFT) besser zur Berechnung von Sofbodys geeignet. Der RKCP-Solver achtet stärker auf die Energieerhaltung, so dass sich damit z.B. ein reibungsfreies Pendel realisieren lässt.

  • Error Limit/V: Ein Parameter für die interne Berechnung der Simulation (Runge-Kutta Verfahren). Kleine Werte erlauben eine genauere Berechnung, aber diese dauert dann länger. Der Parameter V versucht die Schrittweite der Berechnungen an die Geschwindigkeit der Vertices anzupassen (was sehr sinnvoll ist).
  • MinS: Die Mindestanzahl von Solver-Schritten pro Frame. Erhöhen Sie diesen Wert, wenn der Softbody sich schnell bewegende Kollisionsobjekte verpasst.
  • MaxS: Die Maximalanzahl von Sover-Schritten pro Frame. Normalerweise wird die Anzahl an Lösungsschritten dynamisch bestimmt (über den Error Limit), aber Sie haben vermutlich gute Gründe, wenn Sie die Genauigkeit hier herabsetzen möchten.
  • Fuzzy: Die Berechnungen sind schneller, aber ungenauer.
  • Choke: Normalerweise werden die Vertices bei einer Kollision sehr heftig aus einem Objekt herausgeschleudert. Choke dämpft die Heftigkeit dieser Reaktion.
  • Print Performance to Console: Hiermit kann man dem Solver bei der Arbeit zusehen. Der Fortschritt des Solvers wird auf der Konsole ausgegeben und am Ende wird angezeigt, wie lange der Solver braucht, einen Frame zu berechnen.



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