Blender Dokumentation: ObjectMode

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Die Geometrie einer Blenderszene wird aus einem oder mehreren Objekten erstellt: Hierzu gehören Lampen (Lamps), Kurven (Curves), Flächen (Surfaces), Kameras (Cameras) und die Netze (Meshes). Die Grundkörper, die im Abschnitt Grundkörper im Kapitel "Grundlegendes Mesh Modelling" beschrieben werden, bestehen aus Netzen.

Jedes Objekt kann im ObjectMode [Objekt-Modus] bewegt, gedreht und skaliert werden. Um die Geometrie eines Objektes zu ändern, bearbeiten Sie es im EditMode (siehe Punkt EditMode im Kapitel Grundlegendes Mesh Modelling).


Abbildung 1: Ein Würfel im Edit Mode. Alle Vertices sind ausgewählt und werden gelb dargestellt.
Abbildung 2: Ein Würfel im Object Mode. Der Würfel ist ausgewählt und das aktive Objekt. Er wird daher pink umrandet dargestellt.



Wenn man der Szene Objekte via Space>>Add Menü hinzugefügt hat, wechselt Blender in den Edit Mode (Abbildung 1), sofern das für den Objekttyp möglich ist. Fügt man im Edit Mode ein weiteres Objekt hinzu, z.B. ein weiteres Mesh, so gehören beide Meshes zum selben Objekt.

Durch das Drücken der Tab-Taste können Sie jederzeit in den Object Mode wechseln (und wieder zurück). Das Objekt ist nun pink umrandet, bzw. in der Gitternetzansicht (Wireframe) ist das Gitter in pink dargestellt. Das Objekt ist nach dem Wechsel aus dem Edit Mode ausgewählt und aktiv (Abbildung 2). Natürlich können Sie auch den Mode Auswahlbutton in der Menüzeile des 3D-Fensters benutzen, um zwischen Edit Mode und Object Mode zu wechseln. Welche Modi verfügbar sind, hängt vom Typ des Objektes ab.


Blender3D FreeNote.gif

Kontextsensitive Menüs, Buttons und Tasten


Viele Menüs, Buttons und Tastaturkürzel sind kontextsensitiv. Ob sie angezeigt werden und welche Wirkung sie haben, hängt vom jeweiligen Modus ab. Sie sollten sich daher stets bewußt sein, in welchem Modus Sie gerade arbeiten.




Globale und lokale KoordinatenBearbeiten

Viele der im folgenden beschriebenen Operationen (rotieren, skalieren etc.) beziehen sich auf die globalen oder die lokalen Koordinaten eines Objektes. Der Unterschied soll hier klargestellt werden, da er insbesondere für das Aufbringen von Texturen und bei Animationen eine entscheidende Rolle spielt.


 
Abbildung 3: Ein gedrehter Würfel. Lokale und globale Koordinaten stimmen nicht mehr überein.
  1. Globale Koordinaten: Für ein Objekt ohne Parent die Koordinatenachsen, die im 3D-Fenster angezeigt werden. Der Nullpunkt liegt im Schnittpunkt der X/Y/Z-Achsen. Ein Objekt mit Parent übernimmt die lokalen Koordinaten des Parent als globale Koodinaten. Rufen Sie mit N die Transform Properties auf, werden die Ortskoordinaten des Objektes im Bezug auf die globalen Koordinaten angezeigt, sowie die Rotation und die Skalierung des Objektes.
  2. Lokale Koordinaten: Die lokale Orientierung des Objektes. Der lokale Ort eines Objektes ist immer 0,0,0, d.h. sein Koordinatenursprung ist das Zentrum des Objektes.


Fügen Sie ein neues Objekt in der YX-Ansicht ein (Num-7), so ist es nicht gedreht (Rotation 0,0,0). In diesem Fall stimmen die globalen und die lokalen Koordinatenachsen überein. Das kann man in den Abbildungen 1 und 2 gut erkennen. Links unten im 3D-Fenster werden die globalen Koordinatenrichtungen angezeigt, das Achsenkreuz in der Mitte des Würfels stellt die lokalen Koordinaten dar. In Abbildung 3 wurde der Würfel gedreht, globale und lokale Koordinaten stimmen nicht mehr überein.


Fügen Sie ein Objekt in einer der anderen Ansichten ein, besitzt es nach dem Einfügen bereits eine Rotation. Lokale und globale Achsen stimmen dann nicht überein. Rotieren Sie ein Objekt im Object Mode, rotieren Sie die lokalen Achsen des Objektes.

 
Abbildung 4: Clear/Apply Menü

Es gibt zwei Methoden globale und lokale Achsen wieder zur Deckung zu bringen.

  1. Sie wählen Apply Size/Rotation (Strg-A) aus dem Object Menü in der Kopfzeile des 3D-Fensters. Dann bleibt die Rotation des Objektes erhalten und die lokalen Achsen werden auf die globalen gesetzt.
  2. Sie wählen Clear Rotation (Alt-R). Dann wird das Objekt "zurückgedreht", bis die lokalen und globalen Achsen übereinstimmen (Abbildung 4).


Operationen im Object Mode durchführen!


Führen Sie Operation wie das Verschieben, Rotieren oder Skalieren eines Objektes stets im Object Mode aus. Sie können zwar im Edit Mode alle Vertices auswählen, und damit scheinbar das gleiche Ergebnis erreichen. Das hat aber zwei Nachteile:

  • Die Operationen lassen sich nur schwer rückgängig machen.
  • Das Zentrum des Objektes verschiebt sich gegenüber dem Mesh, insbesondere beim Verschieben. Das hat unerwünschte Effekte, wenn Sie anschließend z.B. um das Zentrum rotieren wollen.



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