Blender Dokumentation: Objekte glätten
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Fügt man ein Mesh-Objekt ein (z.B. einen Zylinder) und betrachtet dieses etwas genauer, so stellt man fest, dass so ein Objekt aus vielen einzelnen Flächen erstellt wird (Abb. 1). Um ein rundes Objekt zu erzeugen, müssten wir eine Vielzahl von Flächen benutzen. Das belastet aber auf der einen Seite den Computer bei der Darstellung des Objektes, und - schlimmer - uns, da wir viele Vertices bearbeiten müssen.
3D-Programme wie Blender beherrschen aber einen schönen Trick, um solche Flächen glatt bzw. rund darzustellen. In Blender nennt sich die entsprechende Funktion Set Smooth (Abb. 4), in anderen Programmen heißt dies Smoothing Groups. Das Glätten eines Objektes ist sehr einfach, man klickt einfach auf den Button. Das Problem entsteht an den Stellen, wo man scharfe Kanten behalten möchte. Dabei kann man verschiedene Vorgehensweisen unterscheiden:
- Mit der Funktion Auto Smooth (Abb. 5 und Abb. 3) wählt Blender automatisch nur Kanten aus, deren Winkel kleiner als der eingestellte Winkel sind. Dabei müssen die Flächen aber auf Smooth gesetzt worden sein.
- Man kann einzelne Flächen auswählen und auf diese die Funktion Set Solid im Edit-Modus anwenden (Abb. 6a/b), oder andersherum nur auf einzelne Flächen Set Smooth anwenden.
Die beschriebenen Vorgehensweisen haben einen Nachteil, wenn man das Objekt exportieren und z.B. in einem Spiel benutzen möchte. Es handelt sich eben nicht um echte Smoothing-Groups. Also geht die Information verloren. Man kann in solchen Fällen den EdgeSplit-Modifier einsetzen.
- Stellen Sie SetSmooth im Objekt-Modus an.
- Wählen Sie im Edit-Modus die Kanten aus, die nicht abgerundet dargestellt werden sollen.
- Aus dem Menü wählt man Mesh->Edges->Mark Sharp.
- Fügen Sie dem Objekt einen EdgeSplit-Modifier hinzu, und aktivieren Sie From Marked as Sharp.
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Bearbeiten- Die englischsprachige Vorlage dieser Seite
- Siehe auch [1] und [2] zum Problem der Smoothing-Groups.