Blender Dokumentation: Modifiers


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.48
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.40


Modifier sind Funktionen, die Sie auf das zu einem 3D-Objekt gehörende Datenobjekt anwenden können. Das Modifier System bedienen Sie über das Modifiers Panel in den Editing Buttons (F9). Hier fügen Sie auch die meisten der Modifier hinzu oder entfernen Sie hier. Interaktiv, nicht destruktiv und in fast beliebiger Reihenfolge können Sie die Modifier-Funktionen auf Ihr Objekt anwenden.

Abbildung 1: Einige Modifier

Ein solches Modifier System wird üblicherweise als "Modifikationsstapel" [modifier stack] bezeichnet und kann in vielen 3D-Anwendungen gefunden werden. Ein Modifier kann permanent angewendet werden [Apply], Modifier können z.T. auch mehrfach im Stapel vorkommen.


Abbildung 2: Ändert man die Reihenfolge der Modifier, kann sich das Ergebnis ändern. Links wird zuerst gespiegelt, rechts zuerst die SubSurf-Funktion angewandt.

In einem Modifikationsstapel hat die Reihenfolge der Modifier einen Einfluss auf das Ergebnis. Der oberste Modifier wird zuerst angewandt. Die Modifier können ganz einfach mithilfe der Pfeile in ihrer Titelleiste verschoben werden. In Abb. 2 sehen Sie die Ergebnisse der Vertauschung der Anwendung von Mirror und SubSurf an einem einfachen Beispiel-Mesh.

Die meisten Modifier existieren für Mesh-Objekte, da Blenders-Unterstützung für Meshdaten am besten ausgebaut ist, manche Modifier machen auf bestimmten Objekttypen auch keinen Sinn. Hier werden die Modifier für Meshobjekte beschrieben, Armature, Cast, Curve, Hooks, Lattice, Mesh Deform und Wave können auch auf Curve-, Surface- Text und Lattice-Objekte angewandt werden, das gesagte gilt dann sinngemäß.


Das Interface Bearbeiten

Jeder einzelne Modifier hat seine speziellen Einstellungen und Optionen. Trotzdem sieht das Interface im Prinzip immer gleich aus. Das Panel, in dem die einzelnen Modifier dargestellt werden nennt sich «Modifier Stack.» (Abb. 3).

 
Abbildung 3: Gemeinsame Einstellungsmöglichkeiten auf dem Modifier Panel. Screenshot von v2.40.
  1. Einklapppfeil: Klappt das Fenster zusammen und zeigt nur die Titelleiste.
  2. Namensfeld: Enthält den Namen des Modifiers, dieser kann vom Benutzer verändert werden.
  3. Render-Anzeige: Der Modifier wird beim Rendern angewandt.
  4. Interaktive-Anzeige: Der Modifier wird im Objekt Modus im 3D-Fenster angewandt.
  5. EditMode-Anzeige: Der Modifier wird im Edit Modus im 3D-Fenster angewandt.
  6. Cage-Anzeige: Der Modifier wird auf das zugrundeliegende Mesh im Edit Modus angewandt. Ein SubSurf-Mesh liegt dann z.B. der Oberfläche an.
  7. Nach oben: Setzt den Modifier um eine Position höher in den Stack (soweit möglich).
  8. Nach unten: Setzt den Modifier um eine Position weiter nach unten in den Stack (soweit möglich).
  9. Löschen: Entfernt den Modifier aus dem Stapel.
  10. Titelleiste: Enthält die allgemeinen Bedienelemente des Modifiers.
  11. Apply: Das Mesh wird durch den Modifier permanent verändert, der Modifier wird entfernt. Apply wertet den Modifier aus, als wäre er der erste Modifier im Stapel. Da das Ergebnis u.U. von der Reihenfolge der Modifier abhängt, sieht das Ergebnis nach Apply daher möglicherweise anders aus als vorher. Überprüfen Sie immer Vertexgruppen, Sticky-Koodinaten und Shape-Keys nach dem Anwenden eines Modifiers, wenn durch den Modifier neue Vertices hinzugefügt werden, müssen sie sich verändert haben.
  12. Copy: Erstellt eine Kopie des Modifiers direkt unterhalb im Stack.
  13. Einstellungs-Panel: Enthält individuelle Einstellungen für den jeweiligen Modifier.


 

Mit Strg - C können Sie Modifier von einem auf das andere Objekt übertragen. Markieren Sie alle gewünschten Objekte, das zuletzt markierte ist das aktive Objekt. Seine Eigenschaften werden mit Strg - C auf alle anderen übertragen. Hat dieses Objekt keinen Modifier, werden eventuell vorhandene bei den anderen Objekten gelöscht.


Die Modifier Bearbeiten

In diesem Abschnitt soll kurz erläutert werden, welchen Sinn die einzelnen Modifier haben. Die jeweilige Anleitung finden Sie auf den einzelnen Unterseiten.

  • Armature-Modifier: Erstellen Sie ein Skelett aus Knochen [Bones], die ihr Mesh verformen wenn Sie die Knochen bewegen.
  • Array-Modifier: Erzeugen Sie eine Vielzahl von Kopien eines Ausgangsobjektes, auch gedreht und skaliert.
  • Bevel-Modifier: Brechen Sie scharfe Kanten an Objekten, damit sie natürlicher aussehen.
  • Boolean-Modifier : Erzeugt ein neues Objekt aus Schnittmenge, Vereinigungsmenge oder Unterschied zweier Objekte.
  • Build-Modifier: Der Build Effekt Modifier ist ein Animationseffekt. Er setzt ein Mesh stückweise aus seinen Flächen zusammen.
  • Cast-Modifier: Verformt ein beliebiges Objekt interaktiv zu Würfel, Zylinder oder Kugel.
  • Curve-Modifier Verformen Sie Objekte entlang einer Kurve.
  • Decimate-Modifier: Der Decimate Modifier ist eine schnelle Möglichkeit die Vertex-Anzahl eines Mesh ohne große Veränderungen zu verringern.
  • Displacement-Modifier: Erstellt echte 3D-Reliefs auf der Basis einer Textur (also z.B. eines Bildes).
  • EdgeSplit-Modifier: Um einzelne Kanten trotz Set Smooth scharf zu halten, und um beim Arbeiten mit Subdivision-Surfaces einzelne Kanten vom Subsurfacing auszunehmen (siehe Geschärfte Kanten beim Arbeiten mit Subdivision Surfaces).
  • Explode-Modifier: Zerlegt ein Objekt in seine Flächen, und benutzt dazu das im Stack vorhergehende Partikelsystem.
  • Hook-Modifier: Animation von Vertices über ein anderes Objekt (stellen Sie sich einen Angelhaken in einem Stück Teig vor). (kann hier nicht erzeugt werden)
  • Lattice-Modifier: Verformen Sie ein Objekt durch Einwirkung von außen (Strecken, stauchen usw.).
  • Mask-Modifier: Ermöglicht das Ausblenden von Teilen von Objekten im Objekt-Modus.
  • Mesh Deform-Modifier: Verformt ein Mesh durch ein übergeordnetes, einfacheres Mesh. Funktioniert ähnlich wie ein Lattice, ist allerdings feiner einzustellen.
  • Mirror-Modifier (siehe Spiegelsymmetrische Objekte): Für spiegelsymmetrische Objekte, damit man nur eine Seite erstellen muss.
  • Particle Instance-Modifier: Erzeugt Objektkopien, die sich so bewegen wie die zugeordneten Partikel.
  • Shrinkwrap-Modifier: Legt ein Objekt um ein anderes, dabei kann die Wirkung auf einen Teil des Objektes beschränkt werden.
  • SimpleDeform-Modifier: Vier einfache Transformation können auf Objekte als Modifier angewendet werden (verdrehen, stauchen).
  • Smooth-Modifier: Versucht die Geometrie eines Objektes zu glätten, also die Winkel angrenzender Flächen zu verkleinern.
  • Softbody-Modifier (siehe Soft Bodies): Erstellen Sie Objekte die auf äußere und innere Kräfte reagieren, also z.B. auf Wind, Schwerkraft und andere Objekte. (kann hier nicht erzeugt werden)
  • Subsurf-Modifier (siehe Mit Subdivision Surfaces arbeiten): Der wichtigste Modifier von allen. Er erlaubt es, runde, organische Formen zu erstellen, aber dabei die Vertexanzahl überschaubar zu halten.
  • UVProject-Modifier: Projiziert UV-Koordinaten auf ein Objekt (wie ein Diaprojektor).
  • Wave-Modifier: Animieren Sie Wasserwellen, eine Flagge im Wind oder andere periodisch ablaufende Vorgänge.

Auch Particles, Fluids und Cloth erscheinen als Modifier auf dem Panel, können dort aber nicht erzeugt werden und die Einstellungen werden sowieso in den entsprechenden Panels in den Physics-Buttons vorgenommen.

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