Blender Dokumentation: Explode-Modifier

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Mit dem Explode-Modifier lassen sich Objekte in ihre einzelnen Faces zerlegen, so dass sie entweder auseinander fliegen oder in sich zusammen fallen. Grundsätzlich bewirkt der Modifier nur, dass die Flächen des Körpers den Partikeln eines Partikelsystems folgen und ist deswegen nur bei gleichzeitiger Anwendung mit einem solchen wirksam.


Tutorial Partikelexplosion Bearbeiten

Als erstes benötigt man einen Körper. Der Explode-Modifier erzeugt nur die Splitter einer Explosion, nicht diese selbst. Es kann also Sinn machen, einfach von einer ICO-Sphere auszugehen, die man später im explodierenden Objekt platziert, um daraus Splitter hervortreten zu lassen, oder einfach das Objekt, das explodiert, mit dem Modifier zu versehen. Beides macht in bestimmten Fällen Sinn.

Gehen wir also erst einmal von einer ICO-Sphere mit einem Subsurf-Modifier aus (F9 -> Modifiers -> Add Modifier -> Subsurf), damit man für Testzwecke am wenig unterteilten Mesh beobachten kann, wie der Modifier arbeitet, und später die Auflösung höher stellen kann.

Das Partikelsystem Bearbeiten

In einem ersten Arbeitsschritt muss ein Partikelsystem erstellt und die Flugrichtung der Partikel für die Explosion vorbereitet werden.

  • Selektieren Sie die ICO-Sphere und fügen ein Partikelsystem hinzu. Object Buttons (F7) -> Particle Buttons -> Add New
  • Jetzt müssen einige Einstellungen vorgenommen werden.
 
Abbildung 1: Partikel-Einstellungen für einen Explode-Modifier.
Geschwindigkeit der Explosion
Wichtig für den Ablauf der Explosion ist die Einstellung des Explosionsstartes (Sta) und des Explosionsendes (End). Am Ende der Explosion haben alle Flächen ihre Anfangsposition verlassen, sind also auf dem Flug. Eine gewöhnliche Explosion, die auf einmal alles zersplittert, ist also mit einer sehr kurzen Zeitdifferenz zwischen diesen beiden Werten zu erzeugen. Die Life-Angabe gibt an, wie lange die Partikel nach dem Start-Frame noch berechnet werden, d.h. wann sie "sterben", also angehalten werden.
Größe der Partikel
In den Einstellungen gibt es zwei wichtige Stellschrauben, die für die Größe der ausgesendeten Partikel verantwortlich sind. Zum einen der Button Amount. Kleine Werte bewirken, dass das Objekt nur in wenige Einzelteile zerlegt wird, größere verkleinern die Bruchstücke bis auf einzelne Faces. Im Panel Extras (ohne Abbildung) finden Sie die Button Size und Rand. Mit Size wird, ausgehend von den originalen Bruchstücken, die Größe nachjustiert. Werte kleiner eins verkleinern die Bruchstücke, größer eins vergrößern sie. Durch Ran(dom) variiert die Größe zufällig.
Auflösung des Objekts
Da die Partikel, und damit auch die Flächen, bis jetzt in geordneter Folge vom Körper wegfliegen ist es sinnvoll, die Reihenfolge dem Zufall zu überlassen. Dies geschieht mit Particle System / Emit From / Random. Genau wie bei normalen Partikeln können die Flächen dann noch mit Kräfte-Einstellungen, Kraftfeldern und Kollisionen beeinflusst werden.
Ausbreitung der Bruchstücke
Mit dem Normal-Button steuert man die Ausstoßgeschwindigkeit der Partikel und damit gleichzeitig die Entfernung, die die Flächen nach Ablauf der Explosion von ihrer Ursprungsposition zurückgelegt haben sollen. Mit dem Random-Wert bestimmt man die Zufälligkeit der Geschwindigkeit und der Richtung, die die Flächen bei der Explosion haben.
Selbstbewegung der Bruchstücke
Wichtig für eine natürlich wirkende Explosion sind die Dynamic-Einstellungen im Physics Panel. Diese erzeugen eine Rotation der Flächen im Flug, was meist deutlich überzeugender aussieht als ein völlig gerades Wegfliegen. Eine sinnvolle Einstellung hierfür ist ein hoher Random-Wert, eine Random Angular-Velocity (unteres Auswahlmenü) und ein Wert zwischen 0.5 und 30 bei Angular v.
Die Sichtbarkeit ausschalten
Die Partikel selbst haben nur eine Hilfsfunktion für die Bruchstücke. Diese folgen den Partikeln und deswegen kann man die Visualisierung ausschalten (Visualization von Point auf None).
 

Für das Rendern ist es wichtig, dass im Partikel-Bereich Visualization "Render emitter" aktiviert ist!




Referenz Explode-Modifier Bearbeiten

Sind diese vorbereitenden Arbeiten abgeschlossen, muss im nächsten Schritt der Explode-Modifier erstellt werden
(Edit-Buttons (F9) -> Modifier Panel)

 
Abbildung 2: Der Explode Modifier

 1  Hier kann eine Vertexgruppe zugewiesen werden, die eine exklusive Wirkung auf die Zersplitterung hat. Alle Faces, bei denen auch nur ein Vertex Teil der Vertex Gruppe ist, bleiben unberührt. Es gibt zwei Möglichkeiten Vertexgruppen anzulegen. Zum einen, indem Sie im EditMode eine Auswahl vornehmen und dann eine Vertexgruppe zuweisen. Im zweiten Fall wechseln Sie in den WeightPaint-Modus und zeichnen mit dem Pinsel Gewichtungen ein. Dabei wird automatisch eine Vertexgruppe mit dem Namen «Group» angelegt.

 2  Glättet die Kanten von Vertex Gruppen (also nicht explodierenden Bereichen), wenn ein Subsurf-Modifier vor dem Explode-Modifier steht oder die Gewichtung aufgrund von WeightPainting langsam abnimmt. (Siehe Abb.3)

 3  Berechnet die dem Modifier zugeordneten Flächen neu

 4  Unterteilt einige Edges, um ein besseres Ergebnis zu erzielen

 5  Rendert noch nicht abgestoßene Flächen

 6  Rendert Flächen, die gerade abgestoßen werden

 7  Rendert Flächen, die ihre Zielposition erreicht haben. Dies ist deshalb wichtig, weil die Faces standardmäßig nach der Explosion wild im Raum verteilt stehen bleiben.

 

Nach dieser Anleitung steht der Partikel-Modifier automatisch über dem Explode-Modifier.
Ist das nicht so, hat der Explode-Modifier keine Auswirkung, da er sich dann nicht auf das Partikel-System bezieht.


 
Abbildung 3
1. Gewichtung der Punkte
2. Nach abspielen des Explode-Modifier
3. Zusätzlich "Clean vertex group edges" aktiv


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