Blender Dokumentation: Armature-Modifier

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Der Array-Modifier


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48

Eine Armature ist ein Skelett, das ein daran gebundenes Objekt verformt (siehe auch die ausführlichere Beschreibung unter Armatures). Das Skelett besteht aus einzelnen Knochen (Bones), die Verbindung von Knochen und Objektabschnitt der von dem jeweiligen Knochen bewegt wird, kann über zwei Methoden erzeugt werden:

  • über Vertexgruppen
  • über Envelopes
Abbildung 1: Der Armature-Modifier

Eine Vertexgruppe im Objekt die so heißt wie der Bone in der Armature, wird von diesem Bone bewegt. Ein Envelope (Einhüllende) ist ein bestimmter Einlussbereich um den Bone herum. Da Vertexgruppen nur für Meshobjekte verfügbar sind, betreffen die hier beschriebenen Funktionen bzgl. der Vertexgruppen immer nur Meshobjekte. Für alle anderen Objekttypen wird die Envelope des Bones benützt.

Verbinden von Armature und Objekt

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Abbildung 2a: Erstellen von Vertexgruppen.

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Armature-Modifier zu erstellen:

Modifier hinzufügen
  • Erstellen Sie für das Objekt einen neuen Armature-Modifier.
  • Tragen Sie den Namen der Armature ein.
Parenting
Diese Option besteht nur für Meshobjekte.
  • Wählen Sie zunächst das Objekt aus, dann die Armature.
  • Rufen Sie die Funktion Make Parent auf (Object->Parent/Strg-P).
  • Wählen Sie Armature. Sie haben nun gleich die Möglichkeit, Vertexgruppen erstellen zu lassen (Abb. 2a).
  • Klicken Sie auf Make Real auf dem Modifiers-Panel.

Eine detaillierte Beschreibung der verschiedenen Optionen finden Sie auf der Seite Verbinden von Armature und Mesh.

Modifier Optionen

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  • Ob: der Name des Armature-Objektes
  • VGroup/Inv: Mit dieser Vertexgruppe kann der Einfluss der Armature eingestellt werden. Vertices mit einem Weight von 0, die sich in dieser Vertexgruppe befinden, werden von der Armature nicht beeinflusst, auch wenn Sie in einer Bone-Gruppe sind. Diese Gruppe ist insbesondere für die Option MultiModifier wichtig. Inv kehrt den Einfluss der Vertexgruppe um.
  • Vert.Groups: ob das Objekt über Vertexgruppen verformt werden soll
  • Envelopes: ob das Objekt über Envelopes verformt werden soll
  • Quaternion: verringert das Einschnüren des bewegten Objektes, z.B. in einer Armbeuge (siehe Armatures im Object Mode)
  • B-Bone Rest: B-Bones verformen bereits in ihrer Rest-Position, das erleichtert ihre Positionierung
  • MultiModifier: Normalerweise werden Modifier immer nacheinander angewandt. Haben Sie z.B. einen MeshDeform-Modifier der von einer Armature verformt wird, und die Armature soll zusätzlich auch noch das Mesh verformen, addiert sich die Wirkung dieser Modifier. Mit MultiModifier wird die Amature auf das originale Mesh angewandt. Die Wirkung der Modifier wird zum Schluss über die in VGroup eingetragene Vertexgruppe verrechnet.
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