Blender Dokumentation: Modifiers 2.40


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Das Modifier System bedienen Sie über das Modifiers Panel in den Editing Buttons (F9). Interaktiv, nicht destruktiv und in fast beliebiger Reihenfolge können Sie folgende Funktionen auf Ihr Mesh-Objekt anwenden:

  • Modifier die mit dem Ausgangsmesh arbeiten
    • Armatures
    • Curve
    • Lattice
    • Hooks
Abbildung 1: Einige Modifier
  • Nicht deformierende Modifier
    • Subsurf
    • Build Effect
    • Mesh Decimator
    • Mirror
    • Booleans
  • Andere Modifier
    • Wave

Ein solches Modifier System wird üblicherweise als "Modifikationsstapel" [modifier stack] bezeichnet und kann in vielen 3D-Anwendungen gefunden werden.

Abbildung 2: Ändert man die Reihenfolge der Modifier, kann sich das Ergebnis ändern. Beachten Sie hier das Merge Limit des Mirror Modifiers.

In einem Modifikationsstapel hat die Reihenfolge der Modifier einen Einfluss auf das Ergebnis. Glücklicherweise können die Modifier in Blender ganz einfach mithilfe der Pfeile in ihrer Titelleiste verschoben werden (Abbildung 2, unten). In Abbildung 2, oben sehen Sie die Ergebnisse der Vertauschung der Anwendung an einem einfachen Beispiel-Mesh. Modifier, die mit dem Ausgangsmesh arbeiten, müssen allerdings vor nichtdeformierenden Modifiern ausgeführt werden, d.h. im Modifier Stack oberhalb stehen.

Modifier können auch auf andere Objekte angewendet werden (z.B. auf Lattices), allerdings ist die Anzahl und Art von Modifiern vom Objekttyp abhängig.


Das InterfaceBearbeiten

Jeder einzelne Modifier hat seine speziellen Einstellungen und Optionen. Trotzdem sieht das Interface im Prinzip immer gleich aus (Abbildung 3).


 
Abbildung 3: Gemeinsame Einstellungsmöglichkeiten auf dem Modifier Panel
  1. Einklapppfeil: Klappt das Fenster zusammen und zeigt nur die Titelleiste.
  2. Namensfeld: Enthält den Namen des Modifiers, dieser kann vom Benutzer verändert werden.
  3. Render-Anzeige: Der Modifier wird beim Rendern angewandt.
  4. Interaktive-Anzeige: Der Modifier wird im Objekt Modus im 3D-Fenster angewandt.
  5. EditMode-Anzeige: Der Modifier wird im Edit Modus im 3D-Fenster angewandt.
  6. Cage-Anzeige: Der Modifier wird auf das zugrundeliegende Mesh im Edit Modus angewandt. Das entspricht der alten (vor 2.40) SubSurf Einstellung "Optimal".
  7. Nach oben: Setzt den Modifier um eine Position höher in den Stack (soweit möglich).
  8. Nach unten: Setzt den Modifier um eine Position weiter nach unten in den Stack (soweit möglich).
  9. Löschen: Entfernt den Modifier aus dem Stapel.
  10. Titelleiste: Enthält die allgemeinen Bedienelemente des Modifiers.
  11. Apply: Das Mesh wird durch den Modifier permanent verändert, der Modifier wird entfernt. Dabei gehen Sticky Koordinaten, Shape Keys und Vertex Gruppen allerdings verloren.
  12. Copy: Erstellt eine Kopie des Modifiers direkt unterhalb im Stack.
  13. Einstellungs-Panel: Enthält individuelle Einstellungen für den jeweiligen Modifier.

Jeder Modifier besitzt einen Einklapppfeil, dann ein Namensfeld gefolgt von drei Buttons, die die Sichtbarkeit des Effekts in drei verschiedenen Kontexten kontrollieren: beim Rendern, im Objekt Modus und im Edit Modus. Wenn alle Buttons eingeschaltet sind, wird die Änderung des Modifiers in jeder Situation dargestellt. Der Einklapppfeil versteckt das Einstellungs-Panel, sodass mehrere Modifier angezeigt werden können, ohne dass Sie zu viel scrollen müssen. Eingeklappt wird nur die Titelleiste angezeigt.

Das Namensfeld kann benutzt werden, um den Modifiers nützliche Namen zu geben, damit man ihre Funktion besser erkennen kann. Das kann besonders in komplexen Szenen praktisch sein, die mehrere Modifiers benutzen.

Die Cage Anzeige wird benutzt, um den Modifier auf das Mesh im Edit Modus anzuwenden. Dadurch kann man sich ein besseres Bild des Mesh machen, auf das der Modifier bereits angewendet wurde, indem die Vertices/Kanten/Flächen an den modifizierten Positionen und nicht an den Original-Positionen angezeigt werden. Beachten Sie, dass alle Transformationen trotzdem auf das Original-Mesh und nicht auf das modifizierte Mesh angewendet werden.

Rechts von diesem Button sehen Sie zwei Pfeil-Buttons, mit denen Sie die Reihenfolge der Modifier im Stapel verändern können. Die Modifier werden von oben nach unten der Reihe nach auf das Objekt angewendet. Je höher ein Modifier in der Liste steht, desto früher wird er ausgewertet. Diese Reihenfolge kann in manchen Situationen wichtig werden. Ein gutes Beispiel für eine solche Situation ist die Benutzung des Subsurf-Modifier in Kombination mit dem Mirror-Modifier [Spiegel-Modifier], die in Abbildung 2 zu sehen ist. Der Mirror-Modifier muss vor dem Subsurf-Modifier in der Liste stehen, denn sonst wird zuerst die Original-Hälfte durch SubSurf abgerundet und danach erst wird das Objekt gespiegelt. Daraus folgt, wie sie in Abbildung 2, oben sehen, u.U. ein völlig anderes Ergebnis als gewollt.

Der Lösch-Button macht genau das, was man erwarten könnte: Er entfernt den Modifier vollständig aus dem Stapel.

Apply wertet den Modifier aus, als wäre er der erste Modifier im Stapel, und schreibt das Ergebnis in das Mesh. Der Copy-Button erstellt eine Kopie des Modifiers einschließlich seiner Einstellungen am unteren Ende der Liste.

Die ModifiersBearbeiten

In diesem Abschnitt soll ihnen ein kleiner Einblick in die Funktion der einzelnen Modifier gegeben werden. Es soll mehr der Zweck der einzelnen Modifier beschrieben werden, als eine komplette Anleitung zu geben.

Subsurf ModifierBearbeiten

 
Abbildung 4: Der Subsurf Modifier

Der Subsurf-Modifier hat die gleiche Funktion wie sein Gegenstück vor Version 2.40 in den EditButtons (siehe dazu Catmull-Clark Subdivision Surfaces) Die einzige Ausnahme ist, dass der Optimal Draw Button nicht mehr dazu dient, den SubSurf-Effekt auf die Vertices/Kanten/Flächen im Edit Modus anzuwenden. Diese Funktion übernimmt der Cage-Modus Button. Stattdessen blendet der Optimal Draw Button die überflüssigen Gitternetzlinien aus, die durch die zusätzliche Geometrie entstehen. Dieser Button ist nützlich, um die Darstellung von Objekten mit viel SubSurf zu verdeutlichen und zu beschleunigen.

Lattice ModifierBearbeiten

 
Abbildung 5: Ein Beispiel für einen Lattice Modifier

Der Lattice Modifier funktioniert fast wie sein Gegenstück vor Version 2.40. Jetzt können Lattices auf jedes Objekt angewendet werden, ohne sich um eine Parent/Child Beziehung kümmern zu müssen. Mehrere Lattices können benützt werden, außerdem kann ein Lattice nicht nur auf das ganze Objekt, sondern auch auf eine Vertex Gruppe angewendet werden. Mit dem Cage Modus wird der Effekt des Lattices auch im Edit Modus sichtbar. Weitere Informationen finden Sie im Artikel Lattice.

Curve (Deform) ModifierBearbeiten

 
Abbildung 6: Ein Beispiel für einen Curve Modifier

Der Curve Modifier (Curve Deform) funktioniert wie sein Gegenstück in den Vorgängerversionen (siehe Entlang Kurven verformen). Es ist aber keine Parent/Child Beziehung nötig, außerdem kann der Modifier auf Vertexgruppen angewendet werden.


Build (Effect) ModifierBearbeiten

 
Abbildung 7: Ein Beispiel für einen Build Effekt Modifier

Der Build Effekt Modifier ist ein Animationseffekt (drücken Sie Alt-A im 3D-Fenster). Er setzt ein Mesh stückweise aus seinen Faces zusammen. Startframe und Dauer können in den Feldern Start bzw. Length eingestellt werden. Der Randomize Button wählt (pseudo) zufällige Faces aus, mit dem Seed Wert erreicht man einen unterschiedliche Abfolge bei verschiedenen Objekten.


Mirror ModifierBearbeiten

 
Abbildung 8: Ein Beispiel für einen Mirror Modifier

Viele Modelle sind spiegelsymmetrisch. Vor der Version 2.40 war die übliche Vorgehensweise, zunächst eine Hälfte des Modells zu bauen, mit Alt-D ein verknüpftes Duplikat zu erzeugen und dieses zu spiegeln (siehe Spiegelsymmetrische Objekte). Da die Meshes beider Objekte gleich sind, kann dann das eine Mesh gebaut werden, und seine spiegelsymmetrische Kopie ändert sich mit. Diese Methode hat einen wesentlichen Nachteil: es handelt sich um zwei verschiedene Objekte, wenn man z.B. mit Subdivision Surfaces arbeitet ist der Übergang zwischen den Hälften nicht glatt.

Der neue Mirror Modifier spiegelt wahlweise an der lokalen X, Y oder Z-Achse. Dann werden nahe beieinanderliegende Vertices verschmolzen [merge], die Entfernung zu verschmelzender Vertices ist mit dem Merge Limit Parameter einstellbar. Man erhält auch ohne die permanente Anwendung des Modifiers eine glatt anschließende, spiegelsymmetrische Kopie. Wenn Sie mit dem Model fertig sind können Sie entweder mit Apply die beiden Hälften zu einem Mesh machen oder es so lassen, um es später noch bearbeiten zu können.

Do Clipping verhindert, dass die Vertices des Ausgangsmeshes durch die Spiegelebene bewegt werden können. Sind Objekt und Kopie miteinander verbunden, können Sie mit eingeschaltetem Clipping nicht getrennt werden. Das Objekt wird also zusammengeschoben oder auseinandergezogen. Diese Änderungen sind permanent, auch wenn Sie das Clipping wieder ausschalten behält das Mesh seine Form bei!



Decimate-ModifierBearbeiten

 
Abbildung 9: Ein Beispiel für einen Decimate-Modifier

Der Decimate-Modifier ist eine schnelle Möglichkeit die Vertex-Anzahl eines Mesh ohne große Veränderungen zu verringern. Dies ist ein gutes Beispiel für die Vorteile eines Modifier-Systems, weil es zeigt, wie eine Operation, die normalerweise endgültig ist und die Mesh-Daten zerstört (siehe Decimate-Modifier), durch einen Modifier interaktiv und sicher angewendet werden kann. Anders als bei den meisten anderen Modifiern, ist es beim Decimate-Modifier nicht möglich seine Ergebnisse im Edit-Mode anzeigen zu lassen.



Wave ModifierBearbeiten

 
Abbildung 10: Ein Beispiel für einen Wave Modifier

Der Wave Modifier erlaubt es, die vielen verschiedenen Werte einer Welle einzustellen, die sich dann von der angegebenen Position ausbreitet. Der Benutzer hat die Möglichkeit annähernd alle Werte einzustellen, die das Verhalten einer Welle bestimmen: Geschwindigkeit, Wellenlänge, Frequenz, Phasen, Amplitude, Richtung und Ausgangspunkt. Es ist auch möglich Wellen zu machen die sich kräuseln und während der angegebenen Frameanzahl abgeschwächt werden. Dieser Modifier kann genutzt werden um eine Wasseroberfläche, eine Flagge im Wind oder sogar ein Oszilloskop zu simulieren.


Armature-ModifierBearbeiten

 
Abbildung 11: Ein Beispiel für einen Armature-Modifier

Der Armature-Modifier wird genutzt, um skelettartige Gerüste zu erstellen, die zur Animation der Posen eines Charakters oder etwas anderem, das in Pose gesetzt werden muss, benötigt werden. Mit einem Armature-System kann ein Objekt präzise verformt werden, ohne dass die Geometrie (also die einzelnen Vertices) verändert werden muss. Das Objekt kann ganz einfach durch die Bewegung von Knochen (Bones) verformt werden. Dazu muss in dem Feld Ob: das Armature-Objekt angegeben sein. Für weitere Informationen sehen Sie sich das Kapitel Armatures an.



Boolean ModifierBearbeiten

 
Abbildung 12: Ein Beispiel für einen Boolean Modifier

Wahrscheinlich der Lieblingsmodifier vieler Benutzer. Der Boolean Modifier erlaubt es Ihnen, zwei Mesh-Objekte mit geschlossener Oberfläche dynamisch mit einer Boolean-Operation zu verbinden. Ein einfaches Auswahl-Menu bietet folgende Möglichkeiten:

  • Difference: Das Zielobjekt wird aus dem ausgewählten Objekt herausgeschnitten.
  • Union: Das Zielobjekt und das ausgewählte Objekt verbinden sich.
  • Intersect: Nur die Überschneidung der beiden Objekte wird angezeigt.

Darunter befindet sich ein Eingabefeld, in dem das Zielobjekt festgelegt wird. Das Zielobjekt sollte in eine nicht sichtbare Ebene verschoben werden, damit es nicht angezeigt wird. Sobald die beiden Objekte in Verbindung kommen, wird die Operation in Echtzeit ausgeführt. Siehe den Abschnitt Boolsche Operationen.



Hook ModifierBearbeiten

 
Abbildung 13: Ein Beispiel für einen Hook Modifier

Der Hook-Modifier kann nur im Edit-Mode über STRG-H eingefügt werden. Dafür müssen Vertices ausgewählt sein. Alternativ können mit Hilfe der Objektzentren über dieselbe Tastenkombination auch Hooks eingefügt werden. Der Hook-Modifier erlaubt es, Falloff, Force, und zwei Optionen zur Auswahl des Ausgangspunktes einzustellen: Reset and Recenter. Siehe den Abschnitt Hooks.



LinksBearbeiten

2.40 Release Notes zum Modifier System


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