Blender Dokumentation: Auswählen im EditMode
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46 |
Auswählen
BearbeitenNicht ausgewählte Vertices werden in Magenta, ausgewählte Vertices in Gelb dargestellt.
- Einzelne Vertices auswählen
- Mit RMT (Rechte Maus Taste) wählen Sie einzelne Vertices aus. Halten Sie dabei die rechte Umschalttaste (auch Shift oder Großschreibtaste) gedrückt, fügen Sie einzelne Vertices einer bestehenden Auswahl hinzu. Klicken Sie erneut mit Shift-RMT auf einen ausgewählten Vertex, wird dieser wieder abgewählt.
- Alle Vertices auswählen bzw. abwählen
- Mit A wählen Sie alle Vertices aus, wenn kein Vertex ausgewählt war. Waren schon einer, einige oder alle Vertices ausgewählt, wählen Sie mit A die Auswahl ab.
- Rechteck-Auswahl
- Drücken Sie B, erscheint am Cursor eine gestrichelte Linie. Mit LMT können Sie ein Auswahlrechteck aufziehen. Neue Blockauswahlen werden hinzugefügt, mit Alt-LMT (optional RMT) können Sie Blockauswahlen deselektieren.
- Auswählen durch Aufmalen
- Drücken Sie B-B, erscheint um den Cursor ein Kreis. Mit LMT malen Sie mit diesem Kreis eine Auswahl auf, mit Alt-LMT (optional MMT) deselektieren Sie Vertices. Num-Plus vergrößert den "Pinsel", Num-Minus verkleinert ihn. Den Radius des "Pinsels" können Sie auch mit dem Mausrad ändern. In Version 2.76 ist der Shortcut C.
Um die Selektierten Elemente wieder zu deselektieren müssen Sie Blender Schliessen und wieder öffnen.
- Lassoauswahl
- Mit der Kombination Strg-LMT können Sie eine Freiformfläche zeichen. Alle Objekte im Auswahlbereich gehen in die Selektion ein. Mit Strg-Shift-LMT können Sie Negativselektionen vornehmen.
- Edges oder Faces auswählen
- Statt mit den einzelnen Vertices können Sie auch gleich mit Edges oder Faces arbeiten. Dazu klicken Sie auf das Edge select mode oder Face select mode Icon (Abbildung 1, die Icons mit der Linie bzw. dem Dreieck.) oder zwischen den unterschiedlichen Selektionsformen mit der Tastenkombination Strg-Tab umschalten.
- Auswahl auf die Vorderansicht des Objektes beschränken
- Der Begriff «Limited Selection» bezieht sich darauf, welche Teile des dreidimensionalen Objektes mit den Auswahlwerkzeugen erreicht werden können. Das Problem liegt einfach darin, dass die Objekte eine Vorder- und Rückseite haben. Bei einer Kugel beispielsweise verdeckt die dem Betrachter zugewandte Vorderseite die Flächen auf der Rückseite (abhängig vom Darstellungsmodus). Mit dem Button «Limited Selection» können Sie nun die Auswahlmöglichkeiten steuern. Ist er aktiviert, werden nur die sichtbaren faces der Vorderseite selektiert. Ist er deaktiviert, werden auch die Faces der Rückseite mit ausgewählt. Dabei schalten die Objekte unabhängig vom aktuellen Darstellungsmodus in einen teiltransparenten Modus und ermöglichen so die Auswahl aller «hintereinander» liegenden Vertices, Edges und Faces (Abb. 8) . Unabhängig davon, ob Limited Selection eingeschaltet ist oder nicht haben Sie am Bildschirm eine direkte optische Rückmeldung über die Auswahlmöglichkeiten. Können Sie durch ein Objekt hindurchsehen, so können Sie auch dessen Rückseite selektieren. Ist das Objekt undurchsichtig, so beschränkten sich die Selektionsmöglichkeiten auf den sichtbaren Teil.
Viele weitere Auswahlmöglichkeiten finden Sie im Select-Menü der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Mit Vertex-Gruppen können Sie Auswahlen dauerhaft speichern. Dazu schauen Sie bitte auf die Seite EditMode.
LoopAuswahl per Tastaturkürzel
BearbeitenDie Effekte einzelner Tastenkombinationen für die Loopauswahl sind im nebenstehenden Bild chronologisch aufgeführt. Wie immer können Sie durch Shift Taste eine Auswahl erweitern. Doppelauswahlen sind deshalb mit dargestellt.
Die Bilder beziehen sich -von oben nach unten- auf Vertex -, Edge - und Face - select mode.
Wie funktioniert die Loopauswahl praktisch?
BearbeitenUm einen geschlossenen Ring von Vertices auszuwählen, führen Sie die Maus - im Edit Mode - über eine Edge und drücken Alt-RMT. Je nachdem ob die Edge horizontal oder vertikal verläuft erhalten Sie eine vertikale bzw. horizontale Ringauswahl. Alle vorher ausgewählten Vertices werden deselektiert. Um weitere Ringe zur bestehenden Auswahl hinzuzufügen, benutzen Sie Shift-Alt-RMT, mit Shift-Alt-RMT werden bestehende Auswahlen aber auch wieder deselektiert. Mit Strg-Num + wird die Auswahl erweitert.
Der Weg über die Tastaturkürzel erlaubt ein schnelles Arbeiten, aber Sie können auch das Spezialmenü Edge Specials (Strg-E) benutzen. Dafür müssen Sie allerdings 2 Vertices markieren - um die Richtung des Loops festzulegen - und dann das Edge Specials-Menü aufrufen.
Sie können alle diese Befehle auch über das Edge Specials-Menü (Strg-E) aufrufen, welches aber noch weitere Funktionen enthält, die nicht per Tastaturkürzel anwählbar sind. Interessant in diesem Zusammenhang ist die Loop to Region- und Region to Loop-Funktion. Dabei können sie Areale durch Edges markieren, und alle Flächen, die sich zwischen diesen Edges befinden, werden in die Auswahl einbezogen. Auch ausgesparte Teile erkennt das Programm. Region to Loop ist die entsprechende Umkehrfunktion.
EdgeLoop entfernen
BearbeitenMit dem Edge-Loop-Werkzeug können Sie nicht nur EdgeLoops entfernen ohne ein Loch im Mesh entstehen zu lassen, sondern auch einzelne Edges. Dabei werden die anliegenden Faces einfach miteinander verbunden und die Edge gelöscht.
Sie finden dieses Tool im Erase-Menü (X oder Entf).
Auswahl durch Vertexgruppen
BearbeitenMit Vertex Groups können Sie Auswahlen von Vertices speichern. Die gespeicherten Vertex Groups können dabei immer wieder neu bearbeitet und verändert werden.
Vertex Groups anlegen
Bearbeiten- Treffen Sie eine Vertex Auswahl in einem Objekt
- Wechseln Sie in die Editing Buttons (F9). Dort befindet sich auf dem «Link and Materials Panel» die Buttongruppe 'Vertex Group'.
- Klicken Sie auf «New». Die im ersten Schritt selektierten Vertices werden dieser Gruppe nicht automatisch zugewiesen. Mit «Assign» müssen Sie die Zuweisung bestätigen.
- Mit Remove löschen Sie keine Vertices, sondern entfernen Sie aus der Gruppe.
- Delete löscht die Vertexgruppe
- Select wählt die entsprechenden Vertices aus
- Deselect deselektiert die zur Gruppe gehörenden Vertices.
- Weight: Mit dieser Einstellung kann man bestimmen, wieviel Wirkung die Vertex Group in einer bestimmten Funktion ausüben soll. Mittels Weight Paint kann ein Objekt eingefärbt werden und die unterschiedlichen Farbwerte entsprechen unterschiedlichen Einflussgrößen. Näheres schlagen Sie bitte im Kapitel Weight Paint oder im Abschnitt Animation nach.
Wenn Sie mehrere Objekte zu einem Objekt zusammenfügen („joinen“), sollten Sie vorher ebenfalls Vertexgruppen erstellen. Diese Vertexgruppen bleiben beim Zusammenfügen erhalten, und erlauben später schnelle Bearbeitung und Materialzuweisung. Vertexgruppen sind außerdem Voraussetzung für Rigging und Posing.
Benutzen Sie das Outliner Window
Im Outliner Window können Sie schnell zwischen den Vertexgruppen wechseln. Benutzen Sie sprechende Namen, um sich leicht orientieren zu können.
Select Vertex Path
BearbeitenSelect Vertex Path: Sind zwei Vertices markiert, sucht Blender eine Verbindungslinie zwischen diesen Punkten und zeigt diese als markiert an. Man kann wählen zwischen «Loop» (entspricht der Loop Funktion) oder «Topologie». Hierbei sucht Blender die kürzeste Verbindung zwischen den Vertices, was i.d.R. in einer zickzack förmigen Auswahl resultiert.