Blender Dokumentation: Animation
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Praktisch jedes Element einer Szene die Sie erstellt haben, lässt sich animieren - das heißt von Frame zu Frame verändern. Fast alles was Sie interaktiv ändern können, können Sie auch animieren. Was zunächst etwas verwirrend erscheint, ist die Tatsache, dass es meist mehr als eine Möglichkeit der Animation gibt, und Sie je nach Einsatszweck die richtige Methode auswählen müssen. Manche Effekte lassen sich nicht von Hand erzielen, dafür gibt es spezielle Werkzeuge.
In Abbildung 1 wurden einige Animationswerkzeuge kombiniert. Die mechanischen Teile (jeweils einzelne Objekte) werden mit Armatures bewegt, die Flaggen sind Softbodys und der Rauch ist eine Partikelanimation. Wollte man das ganze Objekt oder die Kamera bewegen, würde man eine Pfadanimation einsetzen. Das sind nur einige der Animationsmöglichkeiten in Blender.
Bewegung einzelner Objekte
BearbeitenDie Position, die Rotation und die Skalierung ganzer Objekte kann in den sogenannten Ipo-Keys gespeichert werden. Das ist sehr simpel: einfach die I-Taste drücken und die gewünschte Eigenschaft auswählen. Wechselt man in einen anderen Frame, kann der nächste Ipo-Key gespeichert werden. Zwischen den gespeicherten Positionen berechnet das Programm automatisch die Zwischenpositionen. Für gradlinige Bewegungen funktioniert das ausgezeichnet. Ipo-Keys sind der Kern des Animationssystems in Blender, Sie sollten sich auf jeden Fall einen guten Überblick darüber verschaffen.
Benötigt man mehr Kontrolle über die Bewegung, oder möchte Bewegungen entlang von Kurven bzw. Kreisen animieren, kann man am besten eine Pfadanimation einsetzen. Für eine Rotation mit festem Radius um ein anderes Objekt lässt sich auch sehr gut eine Armature mit einem Bone benutzen.
Sollen mehrere Objekte auf einmal bewegt werden, kann man die normalen Child-Parent Beziehungen nutzen, oder Constraints einsetzen.
Verformungen von Objekten als Ganzes
Bearbeiten- Lattices sind Container, in denen Objekte abgelegt werden können. Die Verformung des Containers bewirkt eine gleichzeitige Verformung der mit diesem Container verbundenen Objekte. Das Originalobjekt wird dabei nicht zerstört und alle Veränderungen sind reversibel.
- Besser steuerbar ist der Mesh Deform-Modifier, der aber nur für Mesh-Objekte benutzt werden kann.
- Um Objekte entlang von Kurven zu verformen, lässt sich der Curve-Modifier verwenden.
Animation von Maschinen
BearbeitenFür die Animation von Maschinen ist typisch, dass sich die Objekte nicht verformen und klar voneinander abgegrenzt sind. Wie an einer realen Maschine berühren sich die Teile zwar, durchdringen sich aber nicht. In einer Simulation muss man die Durchdringung natürlich nur für die sichtbaren Teile verhindern. Die Bewegung der einzelnen Maschinenteile ist voneinander abhängig, wenn bspw. eine Radumdrehung erfolgt muss sich ein Kolben einmal bewegen etc.
Typischerweise werden alle beweglichen Teile als einzelne Objekte erstellt. Sie benützen eine Armature, an deren Bones Sie die einzelnen Objekte im Pose-Modus der Armature parenten. Sie speichern die Bewegung der einzelnen Bones mit IPOs. Die Constraints sorgen dafür, dass die Bewegungen der Bones voneinander abhängig sind.
Komplexere Bewegungen synchronisieren Sie mit Action Constraints. Soll eine Bewegung von einer zurückgelegten Strecke abhängig sein, benützen Sie den NLA-Editor und einen Stride Path.
Blender komplexes Armature-System mit allen seinen Möglichkeiten ist für Animationen unverzichtbar. Sie werden sehr schnell feststellen, dass sich selbst die simple Rotation eines Objektes um ein anderes am leichtesten mit Armatures erledigen lässt. Lassen Sie sich nicht abschrecken! Viele spezielle Situationen sind schon von anderen Menschen gelöst worden - nutzen Sie die Foren der Blender-Gemeinschaft und suchen Sie nach den entsprechenden Stichworten.
Vom Ipo zur Action zum NLA
In den Ipo-Keys werden die Bewegungen einzelner Objekte gespeichert. Um komplexe Bewegungen zu animieren, wäre die ständige Arbeit mit den Ipo-Kurven viel zu unübersichtlich. Daher werden die Ipo-Kurven in den Aktionen [Actions] zusammengefasst. Man erstellt sich so eine Bibliothek von klar definierten Bewegungsabläufen. Im abschließenden Schritt werden die Aktionen im NLA-Editor zur fertigen Animation zusammengesetzt, überblendet und wiederholt.
Organische Modelle
BearbeitenOrganische Modelle (z.B. Lebewesen) bestehen typischerweise aus einem Mesh-Objekt. Die Bewegungen müssen weich und die Übergänge fließend sein.
Um organische Modelle zu animieren, benutzen Sie die gleichen Werkzeuge wie für die Animation von Maschinen. Sie müssen allerdings Teile des Meshes an die Bones binden, diesen Schritt nennt man Skinning. Um die Verformung des Meshes genau zu kontrollieren - z.B. für Muskelbewegungen - genügen die Armatures z.T. nicht. Man nimmt dann Hooks oder Driven Shape Keys zur Hilfe.
Beachten Sie auch hier den Dreischritt vom Ipo zur Action zum NLA-Editor.
Lip Syncing ... (Beschreibung fehlt noch)
Farbe und Licht
BearbeitenMit Ipo-Keys lassen sich auch Material- und Textureinstellungen, sowie Lampen- und Kameraeinstellungen animieren. Um einen solchen Wert zu animieren, bewegen Sie den Mauszeiger über das Button-Fenster und drücken dann I.
Rauch, Feuer und Explosionen
BearbeitenDies kann z.B. mit Texturen in Kombination mit Partikeln geschehen. Sie finden dazu einige Anregungen im Special Effect-Bereich der Tutorials.
Wachstum und Entwicklung
BearbeitenStoff
BearbeitenFlüssigkeiten
BearbeitenFür überschaubare Mengen an Flüssigkeiten eignet sich Fluid Simulation. Für die Animation von einem Ozean o. ä. ist diese Methode jedoch nicht verwendbar.
Cogs Ocean Tutorial
Noch nicht eingeordnet
BearbeitenWas Sie (noch) nicht animieren können
BearbeitenBei aller Begeisterung über die Animationsmöglichkeiten in Blender - einige Lücken gibt es doch:
- Nodes lassen sich noch fast gar nicht animieren. An diesem Bereich wird aber intensiv gearbeitet, so dass für die Zukunft Hoffnung besteht.
- Interaktion von vielen Objekten wie bei einer Explosion oder dem Einsturz eines Gebäudes. Hier ist das Problem die fehlende Kollisionserkennung. Es gibt einen Umweg über die Game-Engine in Blender ("Rigid Body"), der im Blender-Handbuch zur Spiel-Engine beschrieben ist.