Blender Dokumentation: Pfadanimation

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Animation von Meshes


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a

Grundsätzlich können Sie alle Bewegungen natürlich über Ipos kontrollieren, das ist häufig aber sehr unpraktisch, da man bei komplexen Bewegungen teilweise in jedem einzelnen Frame einen Ipo-Key setzen müsste. Um Objekte einem Pfad folgen zu lassen, benutzt man genau das: einen Pfad [Path]. Auch die Ausrichtung von Objekten (z.B. der Kamera) kann man sehr elegant über eine Pfadanimation animieren.

Sie fügen einen Pfad im 3D-Fenster mit Space->Add->Curve->Path ein. Statt einem Path ließe sich auch ein anderes Curve-Objekt verwenden, es gibt nur zwei Unterschiede:

  • Ein Path besitzt eine Speed-Ipo-Kurve. Diese Speed-Ipo-Kurve müssen Sie zu anderen Curve-Objekten hinzufügen, wenn Sie benötigt wird.
  • Bei einem Path ist die Option Curve Path auf dem Curve and Surface Panel in den Editing Buttons bereits angestellt, für andere Kurvenobjekte müssen Sie diese Option nachträglich anschalten.

Ein Objekt mit einem Pfad verbinden

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Es gibt zwei Methoden der Pfad-Animation, und zwar einmal mit einer Follow Path Child/Parent Beziehung, und dann über ein Follow Path Constraint. Hier wird nur die Anwendung des Follow Path Constraints besprochen.

Follow Path Constraint für Path-Objekte erstellen

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Abbildung 1: Einen Follow Path- Constraint einfügen.
  • Stellen Sie sicher, dass sich das Objekt im Objekt-Modus befindet.
  • Wählen Sie zunächst das Objekt mit RMT aus, dann den Pfad mit Shift-RMT. Drücken Sie Strg-P. Aus dem erscheinenden Menü wählen Sie Path Constraint (Abbildung 1).
 
Abbildung 2: Ein Würfel mit einem Follow Path- Constraint.

Das Objekt befindet sich vermutlich nicht am Beginn des Pfades. Wenn Sie das Transform Properties Panel im 3D-Fenster für das Objekt mit N aufrufen, sind die Location Werte nicht Null.

  • Wählen Sie das Objekt alleine aus.
  • Um das Objekt an den Beginn des Pfades zu setzen, drücken Sie Alt-G->Clear Location.

Unter Umständen möchten Sie nun auch die lokalen Achsen des Objektes an den globalen Koordinaten ausrichten (für den Unterschied zwischen lokalen und globalen Koordinaten siehe den Abschnitt ObjectMode). Das empfiehlt sich immer dann, wenn das Objekt nicht nur bei gleichbleibender Orientierung an der Kurve entlang laufen soll, sondern sich immer in Kurvenrichtung drehen soll (Curve Follow), so wie es bei den meisten Bewegungen der Fall sein dürfte.

  • Um die lokalen an den globalen Achsen auszurichten drücken Sie Strg-A->Apply scale and rotation.
 
Abbildung 3: Follow Path-Constraint: 1 ohne Curve Follow, 2 mit Curve Follow.
 
Abbildung 4: Die Einstellungen für die Kurven in Abbildung 3.

Ob sich das Objekt an der Kurve ausrichten soll (Curve Follow, Abbildung 3) stellen Sie auf dem Constraints Panel des Objektes in den Object Buttons (F7) ein (Abbildung 4).


Follow Path Constraint für beliebige Curve-Objekte

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Abbildung 5: Einstellungen auf dem Curve and Surface Panel für einen Bezier-Circle als Pfad.

Um ein beliebiges Curve-Objekt, z.B. einen Bezier-Circle als Pfad zu benutzen, müssen Sie einige ergänzende Einstellungen vornehmen (Abbildung 5):

  • Schalten Sie die Option Curve Path auf dem Curve and Surface Panel in den Editing Buttons an.
  • Schalten Sie die Option 3D auf dem gleichen Panel an, damit der Bezier-Circle nicht gerendert wird.

Die Option Curve Follow gilt wieder für das den Pfad entlanglaufende Objekt, nicht für die Kurve, wird also wieder im Constraints Panel des Objektes ein- und ausgestellt.

Bones mit einem Follow Path Constraint

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Sie können einen Bone einer Armature nicht mit einem Follow Path Constraint bewegen.

  • Benutzen Sie stattdessen ein Empty, welches sich an dem Pfad entlang bewegt.
  • Der Bone erhält dann z.B. ein IK Solver-Constraint, dann bewegt sich seine Spitze mit dem Empty entlang dem Pfad.


 

Das Objekt dreht sich plötzlich um 180° um die Kurve

Dieses Problem und seine Lösung wird unter [1] ausführlich diskutiert.





Die Geschwindigkeit und Dauer der Animation einstellen

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Die Dauer der Animation wird über den Parameter PathLen auf dem Curve and Surface Panel gesteuert (Abbildung 5), wenn der Pfad keine Speed-Ipo Kurve besitzt. Ein Path-Objekt hat beim Einfügen bereits eine solche Speed-Ipo Kurve. Mit dieser steuern Sie nicht nur die Länge der Animation, sondern auch ihren zeitlichen Verlauf. Benötigen Sie also genauere Kontrolle über den Verlauf der Bewegung, müssen Sie für die übrigen Kurvenobjekte noch eine Speed-Kurve einfügen.

In dem Frame in dem die Speed-Kurve den Wert 1 erreicht, erreicht das Objekt das Ende des Pfades. Die Form der Kurve bestimmt die Bewegung, dabei entspricht der Wert der Speed-Kurve der relativen Position entlang des Pfades. Die Kurve beschreibt also nicht die Geschwindigkeit, sondern den Ort. Der Offset-Parameter des Constraints verschiebt den Start und das Ende der Animation nach vorne oder hinten.

Mit Alt-A im 3D-Fenster bzw. Shift-Alt-A in einem der anderen Fenster lassen Sie die Animation ablaufen.

 

Um die Animationsrichtung umzukehren gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Wählen Sie die Kurve aus und wechseln in den Edit-Modus. Drücken Sie W->Switch Direction.
  2. Spiegeln Sie die Speed-Ipo Kurve.


Speed-Ipo Kurve hinzufügen

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  • Wählen Sie das Kurven-Objekt aus.
  • Öffnen Sie ein Ipo Curve Editor Fenster.
  • Wählen Sie den Ipo Type->Path.
  • Klicken Sie mit Strg-LMT in den Ipo-Editor, um den ersten Vertex für die Ipo-Kurve hinzuzufügen. Mit Strg-LMT oder einer der anderen Bearbeitungsmethoden für Ipo-Kurven fügen Sie weitere Vertices hinzu.

Die Ausrichtung des Objektes verändern

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Abbildung 6: Ein Objekt mit Pfadanimation (der Pfeil) wird über ein TrackTo-Constraint ausgerichtet - hier auf den Würfel, der wiederum selbst über eine Pfadanimation animiert wird.

Ist der Parameter Curve Follow des Constraints aktiviert, können Sie die Ausrichtung des Objektes im Raum durch die X/Y/Z-Buttons des Constraints steuern. Das fällt insbesondere dann leichter, wenn Sie die lokalen Achsen des Objektes vorher mit den globalen Achsen durch Strg-A in Übereinstimmung gebracht haben.

Im Edit-Modus der Kurve können sie mit T die Kurve verdrehen, um das Objekt um die Kurve herum laufen zu lassen.

Wenn Sie die Ausrichtung des Objektes genauer beeinflussen wollen, z.B. um die Ausrichtung einer Kamera zu steuern, benutzen Sie ein TrackTo Constraint. Häufig geschieht das so, dass ein Empty-Objekt ebenfalls mit einer Pfadanimation bewegt wird, und die Kamera ein TrackTo Constraint auf dieses Empty bekommt (ähnlich wie in Abbildung 6).

An mehreren Pfaden hintereinander entlangführen

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Abbildung 7: Animation des Einflusses eines Constraints.

Wenn ein Objekt mehrere Follow Path Constraints besitzt, wird immer nur der unterste Constraint berücksichtigt. Wollen Sie das Objekt an mehreren Pfaden hintereinander führen, müssen Sie den Parameter Influence des Constraints animieren.

Dazu stellen Sie den gewünschten Influence Wert auf dem Constraints-Panel ein, und klicken auf Key. In dem Beispiel in Abbildung 7 sind die Ipo-Kurven vom Typ Constant, das Objekt folgt also der zweiten Kurve von einem Frame auf den anderen. Für einen sanfteren Übergang kann auch ein entsprechend sanfterer Übergang zwischen den Influence-Ipos gewählt werden.

Sie müssen allerdings dafür sorgen, dass sich das Objekt zur richtigen Zeit am Übergang zwischen den beiden Pfaden befindet.


Follow Path Constraint im Handbuch
Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
A ride in the mines (englisch. Tutorial)
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