Blender Dokumentation: Animation von Meshes


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.41

Man kann in Blender nicht nur Objekte als ganzes animieren, sondern auch die Objektform selbst verändern. Hierzu gibt es eine Reihe von Werkzeugen.

  • Hooks funktionieren wie ein Haken, den man in eine Knetmasse steckt: zieht man am Haken verformt sich das Objekt. Die Elastizität des Objektes und die Einflussgröße des Hakens lässt sich einstellen. Da die Bewegung des Hooks von anderen Objekten abhängig gemacht werden kann, können damit gut Dinge wie z.B. Muskelbewegungen animiert werden.
  • Shape Keys sind gespeicherte Objektformen, zwischen denen das Programm automatisch interpoliert. Das ist die Standardtechnik für die Animation von Gesichtsausdrücken. Shape Keys sind aber so flexibel, dass man damit viele verschiedene Dinge anstellen kann.
  • Lattices definieren eine äußere Form, an die das Objekt als Ganzes angepasst wird. Wenn Sie ein Objekt in eine Flasche quetschen wollen, erreichen Sie das am einfachsten mit einem Lattice.

Das ausgefeilteste Animationssystem wird für die Character Animation benutzt: Armatures. Sie werden Armatures immer dann benutzen wollen, wenn Sie mechanische oder organische Objekte als ganzes oder in Teilen animieren und Bewegungsfolgen erstellen möchten. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten haben die Armatures ein eigenes Kapitel erhalten.

Die englischsprachige Vorlage dieses Abschnittes

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Hooks