Blender Dokumentation: Kameras
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42 |
Die Kamera ist das Objekt, welches eine Szene "aufnimmt", wenn Sie Ihr Bild / Ihre Animation rendern.
Sie fügen eine Kamera so ein, wie alle anderen Objekte in Blender: mit Space->Add->Camera. In einer Szene können sich beliebig viele Kameras befinden, gerendert wird jedoch nur von einer - der aktiven - Kamera. Sie aktivieren eine Kamera, indem Sie sie mit RMT auswählen, und dann Strg-Num0 drücken.
Hilfe, meine Kamera ist weg!
In Blender können Sie tatsächlich jedes Objekt zur Kamera machen, bspw. auch eine Lampe oder ein Meshobjekt. Benutzen Sie das Outliner-Fenster um Ihr Kameraobjekt wiederzufinden und wechseln dann die aktive Kamera.
Kurzanleitung
Bearbeiten- In die Kameraansicht schalten: Mit Num0 schalten Sie in die Kameraansicht (Abbildung 2). Durch Rechtsklick auf den äußeren, durchgezogenen Rahmen können Sie die Kamera auswählen. Der äußere gestrichelte Bereich zeigt die Bildgröße an, also den Bereich, der tatsächlich gerendert wird. Der innere gestrichelte Bereich zeigt den Title Safe-Bereich an, also den in Videoauflösung auf Fernsehern sicher zu sehenden Bereich.
- Zwischen Kameras wechseln: Sie wechseln die aktive Kamera, indem Sie die gewünschte Kamera auswählen und Strg-Num0 drücken. Dabei schaltet Blender in die Kameraansicht um. Auf diese Weise können Sie jedes beliebige Objekt zur Kamera machen. Um in einer Animation zwischen Kameras zu wechseln, gibt es ein Script (siehe unten).
- Die aktuelle Ansicht rendern: Mit Strg-Alt-Num0 positionieren Sie die aktuelle Kamera so, dass sie die Ansicht im 3D Fenster rendert.
- Mit Alt-Num0 wird die letzte als Kamera definierte Camera (also nicht jedes beliebige Objekt) als aktive Kamera definiert. Dabei schaltet Blender in die Kamera-Ansicht um.
- Border-Render: Mit Shift-B können Sie in der Kameraansicht den zu rendernden Bereich eingrenzen. Der Button Border auf dem Render-Panel schaltet diesen Border aus bzw. wieder ein.
Kameraposition festlegen
BearbeitenEine sehr bequeme Methode die Kameraposition festzulegen ist es, im 3D-Fenster die gewünschte Ansicht aufzusuchen, und dann die aktive Kamera mit Strg-Alt-Num-0 zu positionieren. Natürlich können Sie die Kamera wie jedes andere Objekt im 3D-Fenster bewegen. Es gibt darüber hinaus noch einige Spezialitäten.
- In der Kameraansicht bewegen: Sie können die Kamera in der Kameraansicht bewegen (G) und rotieren (R). Klicken Sie im Bewegungsmodus die mittlere Maustaste, können Sie Kamera vor- oder zurückbewegen. Klicken Sie im Rotationsmodus die mittlere Maustaste oder zweimal (R), können Sie die Kamera nach links/rechts bzw. oben/unten schwenken.
- Fly Mode: Wechseln Sie in die Kameraansicht (Num0) und drücken (Shift-F), können Sie sich mit der Kamera frei im Raum bewegen. Klick mit LMT erhöht Ihre Geschwindigkeit, MMT bremst ab oder legt den Rückwärtsgang ein. Mit ESC brechen Sie den Flug ab und befinden sich wieder an Ihrem Ausgangspunkt, mit der Leertaste bleibt die Kamera am erreichten Ort stehen. Ab der Version 2.45 sind die Steuerungen wieder leicht anders. Die genauen Steuerangaben kann man der Leiste unter dem 3D-Fenster entnehmen. Wichtig ist, dass jetzt auch hier mit LMT bestätigt wird. Vorwärts bewegt man sich mit W.
- Koordinaten eingeben: Wie bei jedem Objekt können Sie mit dem Transform Properties Panel (N) die Koordinaten auch direkt eingeben.
Kameraoptionen
BearbeitenGrundsätzlich rendert Blender mit einer perspektivischen Kamera: entfernte Objekte sind kleiner als näherliegende. Im orthographischen Modus gibt es keine Perspektive, also auch keinen Fluchtpunkt. Den Unterschied können Sie schnell ausprobieren, mit Num5 schalten Sie im 3D-Fenster zwischen orthographischer und perspektivischer Ansicht um (siehe auch Abbildung 3a,b). Für Textobjekte ist es häufig nicht günstig wenn sie perspektivisch gerendert werden, da sie dann verzerrt erscheinen (siehe auch den Abschnitt Navigation im dreidimensionalen Raum).
Wenn Sie ein Camera-Objekt ausgewählt haben und mit F9 in die Editing-Buttons schalten, können Sie verschiedene Einstellungen für die Kamera vornehmen.
- Lens/Scale:
- Im perspektivischen Modus stellen Sie damit die Brennweite ein. 35 mm ist ein leichtes Weitwinkelobjektiv, 50 mm entspricht etwa dem menschlichen Auge, 135 mm entsprechen einem Teleobjektiv. Die Umrechnung zwischen Brennweite (focal length) und Öffnungswinkel (angle) basiert auf einem Aufnahmeformat von 32mm (Blender 2.49a).
- Im orthographischen Modus bestimmen Sie damit die Vergrößerung. Sie können die Werte für die beiden Modi getrennt voneinander einstellen.
- Orthographic: Wechselt zwischen perspektivischem und orthographischem Modus.
- Clipping Start/End: Dies bestimmt, welche Teile der Szene überhaupt gerendert werden sollen (Abstand von der Kamera in Blendereinheiten).
- Size: Anzeigegröße der Kamera.
- Show
- Limits: Zeigt die Clipping Grenzen im 3D-Fenster an.
- Mist: Zeigt die Nebel Einstellungen im 3D-Fenster an.
- Name: Zeigt den Namen der Kamera in der Kameraansicht an.
- Title Safe: Zeigt den Title Safe-Bereich an.
- Passepartout/Alpha: Dunkelt den nichtgerenderten Teil des Bildes ab. Der Alphawert bestimmt die Stärke der Abdunklung.
In einer Animation zwischen Kameras wechseln
BearbeitenWenn Sie eine Kamera bspw. über Track To Constraints ausrichten, kann es nützlich sein, in einer Animation zwischen verschiedenen Kameras wechseln zu können.
Eine Möglichkeit dies zu realisieren, ist es, verschiedene Szenen und den Video Sequence Editor einzusetzen. Man kann natürlich auch in Abschnitten rendern, oder den Influence-Wert der Constraints animieren.
Links
BearbeitenBlender Modell Repository
Python: Changing the active camera instantly
Camera Calibration for Blender