Blender Dokumentation: Referenz: Mesh Menü
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37 |
Das Mesh Menü
BearbeitenDas Mesh Menü im Fensterheader des 3D-Fensters macht im Edit Mode die Befehle und Optionen zum Bearbeiten des Meshes zugänglich.
- Scripts: Hier sind die Mesh bezogenen Pythonskripte zugänglich. Zur Funktion der einzelnen Skripte siehe die englischsprachige Webseite Bundled scripts in Blender 2.34.
- Show/Hide Vertices: Anzeige und Verstecken von Vertices im Edit Mode
- Proportional Falloff/Proportional Editing: Einstellungen für das Proportional Editing. Siehe Abschnitt Proportional Editing-Tool.
- Normals
- Faces
- Edges
- Vertices
- Delete...: Aufruf des Löschen Menüs (Vertices, Edges, Faces usw.)
- Make Edge/Face: Erstellt eine Edge bzw. ein Face
- Duplicate: Kopiert das Objekt
- Extrude: Siehe Abschnitt Extrude
- Insert Keyframe: Damit können die Eigenschaften des Meshes im aktuellen Frame der Animation gespeichert werden.
- Snap
- Mirror
- Transform
- Transform Properties...: Siehe Abschnitt Transform Properties Panel
- Undo History: Die letzten Änderungen, mit der Möglichkeit zu einem bestimmten Bearbeitungsstand zu springen.
- Redo Editing: Die zuletzt rückgängig gemachte Änderung wieder herstellen
- Undo Editing: Die letzte Änderung rückgängig machen
Show/Hide Vertices
BearbeitenHier haben Sie die Möglichkeit, ausgewählte Vertices unsichtbar zu machen (Hide Selected), nicht ausgewählte Vertices unsichtbar zu machen (Hide Deselected), und alle unsichtbaren Vertices wieder sichtbar zu machen (Show Hidden).
Nicht sichtbare Vertices nehmen nicht an den Bearbeitungsoperationen teil, wohl allerdings an der Centre Operation.
Normals
BearbeitenEine sehr wichtige Funktion ist die Kontrolle der Flächennormalen.
- Recalculate Outside: Alle Flächennormalen werden auf die äußeren Flächen gebracht.
- Recalculate Inside: Alle Flächennormalen werden auf die inneren Flächen gebracht.
- Flip: Die Richtung der Flächennormalen wird umgedreht.
Was außen und was innen ist kann Blender nicht immer automatisch erkennen, deshalb muss man bei Bedarf nachhelfen.
Faces
Bearbeiten- Make Edge/Faces: Siehe oben
- Fill: Spannt Flächen zwischen allen ausgewählten Vertices auf. Wenn die Vertices ungefähr in einer Ebene liegen, passiert auch das, was man möchte. Dabei werden Dreiecke "Tris" gebildet.
- Beautify Fill: Versucht das Fill Ergebnis zu verschönern.
- Convert Quads to Triangles: Alle Vierecke werden in Dreiecke geteilt.
- Convert Triangles to Quads: Soviele Dreiecke wie möglich werden zu Vierecken vereint.
- Flip Triangle Edges: Die Flächen werden anders angeordnet. Das kann die Anzahl der Flächen erhöhen oder verringern. Zum Beispiel können Edges durch eine quadratische Fläche rechts diagonal oder links diagonal verlaufen.
Edges
Bearbeiten- Make Edge/Face: Siehe oben
- Bevel: Siehe Abschnitt Bevelling-Tools
- Loop/Knife Subdivide: Siehe Abschnitt Edge-Tools
- Subdivide/Fractal/Smooth: Siehe Abschnitt Editing Buttons
- Mark/Clear Seam: Siehe Abschnitt UV-Mapping. Seams dienen als Schnittkanten, an denen UV-Texturen "aufgeschnitten" werden, um sie um ein Objekt legen zu können.
- Rotate Edge CW/CCW: Wählen Sie eine Edge oder zwei aneinandergrenzende Flächen aus. Die Edge wird dann gedreht, d.h. Sie verbindet andere Vertices miteinander.
Vertices
Bearbeiten- Merge...: Vereint die Vertices entweder im Zentrum der Vertices, oder am 3D-Cursor. Kanten zwischen den Vertices werden dabei entfernt, Kanten zu anderen Vertices bleiben erhalten. Arbeiten Sie auf runden Oberflächen (z.B. einer Kugel), liegt das Zentrum der Vertices nicht auf der Kugeloberfläche. Setzen Sie den Cursor erst auf einen Vertices oder auf eine Kante, um ihn auf die Oberfläche zu bringen.
- Split: Siehe Referenz: Editing Buttons
- Separate: Die Vertices werden vom Mesh abgetrennt und bilden ein neues Objekt. Das Gegenteil von Join (Strg-J).
- Smooth: Siehe Referenz: Editing Buttons
- Remove Doubles: Siehe Referenz: Editing Buttons
- Make Vertex Parent: Machen Sie einen Vertex zum Parent eines zweiten Objektes. Dazu wählen Sie zunächst 1 oder 3 Vertices aus. Dann wählen Sie ein zweites Objekt mit Strg-RMT aus. Wählen Sie nun die Funktion Make Vertex Parent.
- War nur ein Vertex ausgewählt, bestimmt nur der Ort des Vertex die Mitbewegung des Child-Objektes. Die Rotation des Objektes zu dem der Vertex gehört, spielt für das Child keine Rolle. Stellen Sie sich eine Fahrradpedale vor, die sich mit der Tretachse bewegt, ihre Orientierung zum Fuß aber nicht ändert.
- Waren drei Vertices ausgewählt, entsteht eine normale Parent-Child Beziehung.
- Add Hook: Siehe den Abschnitt Hooks
Snap
Bearbeiten- Selection->Grid: Die Vertices werden auf den nächstgelegenen Kreuzungspunkt des Rasters [Grid] gesetzt. Dabei hängt es von der Zoom-Stufe ab, welches Raster benutzt wird.
- Selection->Cursor: Setzt alle ausgewählten Vertices auf den 3D-Cursor. Im Unterschied zu Merge werden dabei allerdings keine Vertices entfernt.
- Cursor->Grid: Setzt den 3D-Cursor auf das Raster.
- Cursor->Selection: Setzt den 3D-Cursor auf die Auswahl. Sind mehrere Vertices ausgewählt, wird der Cursor auf das Zentrum der ausgewählten Vertices gesetzt (wie bei Merge->At Center).
- Selection->Center: Wie Merge->At Center, es werden aber keine Vertices entfernt.
Mirror
Bearbeiten- Global: Spiegelt entlang der globalen Achsen.
- Local: Spiegelt entlang der lokalen Achsen. Zum Unterschied zwischen den globalen und lokalen Achsen siehe den Abschnitt ObjectMode.
- View: Spiegelt Viewport bezogen, also entlang der gedachten, globalen Achsen der aktuellen 3D-Ansicht.
Transform
BearbeitenDie meisten Operationen wurden bereits in vorhergehenden Abschnitten beschrieben. Klicken Sie jeweils auf den Link, um zum entsprechenden Abschnitt zu springen. Das dort Gesagte gilt zwar teilweise für den Objekt Modus, aber natürlich sind Vertices auch Objekte.
- Grab: Objekte verschieben
- Rotate: Objekte drehen
- Scale: Objekte skalieren und spiegeln
- Shrink/Fatten along Normals: Macht genau das, was ihr Name sagt. Siehe Abschnitt Edit Mode.
- To Sphere: Versucht die Vertices auf eine Kugeloberfläche zu bringen. Der Kugelmittelpunkt wird durch den Pivot Punkt gegeben (im Header des 3D-Fensters, der Bezugspunkt für Rotation und Skalierung), der Radius durch den Abstand vom Zentrum der Vertices zum Kugelmittelpunkt. Das Objekt wird also entweder auf einer Kugeloberfläche zerquetscht, oder zu einer Kugel "glattgestrichen". Das Ausmaß der Verformung können Sie mit der Maus steuern.
- Shear: Schrägstellen entlang der horizontalen Achse der Ansicht.
- Warp: Warp-Werkzeug
- Push/Pull: Ein bißchen ähnlich wie Skalierung. Jeder Vertex wird um die gleiche Strecke vom Zentrum weg, oder darauf zu bewegt. Das Ausmaß der Bewegung wird durch die Maus kontrolliert.