Blender Dokumentation: UV-Koordinaten bearbeiten

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UV-Texture Paint


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Blender v2.42a
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Nachdem Sie ihr Modell abgewickelt (eine der Unwrap-Funktionen angewendet) haben, werden im UV/Image Editor Fenster die im 3D-Fenster ausgewählten Faces dargestellt.

Abbildung 1: Stellen Sie die Textured Ansicht im 3D-Fenster und den Automatic Update im UV/Image Editor an.
Abbildung 2: Die zu einem Vertex im 3D-Fenster gehörenden UV-Vertices (hier vier) können im UV-Editor getrennt werden.

Die Vertices werden repräsentiert durch gelbe (ausgewählte) oder violette (nicht ausgewählte) Punkte, die durch gestrichelte Linien verbunden sind. Im 3D-Fenster gehören alle Vertices - bis auf die an Ecken - zu mehreren Flächen. Im UV-Editor muss man die Flächen trennen können, daher hat jede Fläche ihre eigenen Vertices, die nach dem Unwrap zunächst übereinanderliegen.

In der Voreinstellung wählen Sie die zu einem 3D-Vertex gehörenden UV-Vertices aufeinmal aus, da die Option Stick Local UVs to Mesh Vertex aus dem Select Menü aktiv ist. Diese Option bewirkt, dass Sie alle UV-Vertices, die nicht weiter als 5 Pixel im UV-Editor Fenster voneinander entfernt sind und zu einem 3D-Vertex gehören, gleichzeitig auswählen. Wenn Sie die Vertices trennen möchten, schalten Sie diese Option aus (Abbildung 2).

Zur Bearbeitung der UV-Koordinaten können Sie dieselben Techniken wie im Edit Mode des 3D-Fensters verwenden, also auswählen, bewegen, drehen, skalieren und so weiter. Skalieren und verschieben kann auch auf die X oder Y Achse beschränkt werden, indem Sie X bzw. Y drücken oder auch MMT klicken. Auch das Proportional Editing Tool ist verfügbar und funktioniert so wie bei Meshes im Edit Mode. Vertices im UV-Editor können mit H versteckt und mit Alt H wieder sichtbar gemacht werden, genau wie im Edit Mode.


Abbildung 3: UV Test Grid erstellen.
  • Erstellen (oder laden) Sie ein UV Test Grid (Image Menü->New...->UV Test Grid, siehe Abbildung 3), um das UV Mapping beurteilen zu können.
  • Aktivieren Sie das Echtzeit Update mit dem Schloss im Fensterheader des UV/Image Editor Fensters .
  • Stellen Sie im 3D-Fenster die Textured Ansicht an.

Im wesentlichen müssen Sie nun versuchen, durch geschicktes Anpassen der UV-Koordinaten ihr Mesh flach, ohne große Verzerrungen auszubreiten. Das geht natürlich schon vom Prinzip her nicht perfekt, aber an manchen Stellen sind die Verzerrungen eben weniger sichtbar als an anderen.

Es gibt einige Funktionen die Sie häufiger benötigen werden, diese werden zunächst besprochen.

Häufig benutzte Werkzeuge

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  • Um einen Vertex an einer Stelle "festzuhalten", benutzen Sie die Pin Funktion (P). Mit Alt-P lösen Sie den Pin wieder. Gibt es beispielsweise eine Reihe von Vertices die in einer geraden Linie angeordnet sein sollen, wählen Sie die Vertices aus, bringen Sie in die entsprechende Position und pinnen sie. Auch die Größe von Meshabschnitten lässt sich so fixieren, wenn Sie zwei Vertices pinnen und diese skalieren. Gepinnte Vertices werden in rot dargestellt.
  • Live Unwrap Transform aus dem UVs-Menü sollten Sie aktivieren, da dann das Unwrapping bei einer Bewegung der Vertices neu berechnet wird, und Sie direkt die Auswirkungen aus das Mesh beurteilen können. Damit das überhaupt eine Auswirkung hat, müssen Sie aber mindestens zwei Vertices aus dem Meshabschnitt gepinnt haben und einen gepinnten Vertex bewegen. Es wird allerdings nicht der ganze Unwrap neu berechnet, das Setzen von neuen Seams wird bspw. nicht berücksichtigt.
  • Unwrap: mit E im UV-Editor Fenster können Sie den gesamten Unwrap neu berechnen lassen. Alle verschobenen und nicht gepinnten Vertices rutschen dann aber wieder in ihre Ausgangsposition zurück.
  • Rückgängig machen Sie Aktionen im UV-Editor mit Strg-Z.
  • Stitch: Wollen Sie mit Seams getrennte Abschnitte wieder "vernähen", benützen Sie den Stitch Befehl. Wählen Sie die entsprechenden Vertices aus, und drücken Sie V. Stitch fügt nur UV-Vertices zusammen, die zum gleichen 3D-Vertex gehören, beliebige Vertices werden mit Weld (W) zusammengefügt.
 
Abbildung 4: Minimize Stretch mit unterschiedlicher Stärke.
  • Minimize Stretch: Mit diesem Werkzeug bearbeiten Sie den Unwrap komplexer Meshes. Wenn an einer Stelle viele kleine Faces vorkommen (Nase, Ohren), belegen diese im Unwrap normalerweise nur wenig Platz, die UV Koordinaten werden dort sehr auseinandergezogen. Wählen Sie die UV-Vertices der entsprechenden Region aus und drücken Strg-V. Mit dem Mausrad (MR) können Sie die Stärke des Ausbreitens beeinflussen, LMT schließt die Aktion ab.


 
Abbildung 5: Save UV Face Layout Skript.
  • Save UV Face Layout ...: Mit diesem Script aus dem UVs Menü speichern Sie die ausgebreiteten Flächen aus dem UV/Image Editor so, wie sie dort zu sehen sind. Wählen Sie eine ausreichend große Auflösung (Size). Das Bild trägt den Namen NameDerBlendDateiNameDesObjekts.tga und wird im Verzeichnis der blend-Datei gespeichert.



Eine Beschreibung der anderen Funktionen finden Sie in der Referenz zum UV/Image Editor.

 
Abbildung 6: Vertexfarben passen die Textur an

Einige Tips:

  • Drücken Sie R im 3D-Fenster, es erscheint ein Menü welches Ihnen erlaubt UV-Koordinaten zu drehen.
  • Manchmal ist es notwendig, Bilddateien auf der Festplatte zu verschieben. Danach können Sie die Option Replace... [ersetzen] verwenden um Blender mitzuteilen, wohin Sie das Bild verschoben haben. Blender ersetzt dann automatisch alle veralteten Vorkommen des Bildes (zum Beispiel in Materialien) durch die neue Version.
  • Sie können den Face Select Mode und Vertex Paint auch gleichzeitig verwenden. Dann können nur ausgewählte Faces angemalt werden. Diese Möglichkeit ist besonders nützlich um Faces anzumalen als ob sie keine Vertices teilen würden. Beachten Sie bitte, das Vertexfarben verwendet werden, um Helligkeit oder Farbe der Bilder anzupassen. Allerdings ist es viel einfacher, mit UV-Texture Paint die Image-Textur selbst anzupassen.


Releasenotes zu Version 2.33
Alte Referenz zum Image Window

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