Blender Dokumentation: Unwrapping-Werkzeuge

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Blender v2.42a
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Mit den Unwrapping-Werkzeugen wird die Oberfläche eines Körpers auf eine Fläche abgewickelt. Bilder sind grundsätzlich flach, und Texturen lassen sich am einfachsten zeichnen, wenn das flache Bild möglichst unverzerrt auf den Körper aufgebracht wird. Parallele Linien in der Textur sollten auf dem Körper immer noch parallel zueinander sein, rechteckige Flächen immer noch rechteckig. Und natürlich sollte es keine Schnittkanten geben.

Abbildung 1: Nahtlose Textur auf einem Würfel.

An einem Würfel ist das ganze besonders einfach, wenn die Textur nahtlos ist (Abbildung 1). Bei allen anders geformten Körpern ist das nicht so leicht, aber wie man in Abbildung 2 sehen kann, nicht allzu schwierig. Voraussetzung dazu sind zwei Dinge: das Mesh muss einigermaßen in Ordnung sein, also die Flächen möglichst gleichmäßig groß. Und die Schnittkanten müssen stimmen.

Abbildung 2: Textur an einem Kopf.

Die Werkzeuge die zum "Abwickeln" eingesetzt werden, werden auf dieser Seite besprochen.


Unwrap Menü Bearbeiten

 
Abbildung 3: Die Unwrapping Werkzeuge

Die Unwrapping Werzeuge erreichen Sie im Face Select Mode mit U (Abbildung 3), einige Optionen dazu können Sie auf dem UV Calculation Panel einstellen (Abbildung 6).

 
Abbildung 4: Ein Testgrid erstellen.

Um die Wirkungen des UV-Mapping direkt beurteilen zu können, sollten Sie immer ein Testgrid [Raster] laden, oder es von Blender mit Image->New... erstellen lassen (Abbildung 4).

Die verfügbaren UV Mapping Optionen sind:

 
Abbildung 5: Cube Projection, Sphere from View, Cylinder from View
  • Cube Projection - kubisches Mapping. Alle Flächen werden so gemappt, als wären sie gleich groß. Ist das nicht der Fall, wird die Textur natürlich stark verzerrt.
  • Cylinder from View, Sphere from View - zylindrisches/kugelförmiges Mapping, vom Mittelpunkt der ausgewählten Faces aus berechnet.
  • Unwrap - Angle Based oder Conformal Unwrap. Die Standardmethode für alle komplexeren Gebilde. Conformal entspricht dem früheren LSCM.
  • Project from View - Die UV-Koordinaten werden so wie im aktuellen 3D-Fenster dargestellt berechnet. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, Texturen von einem Foto aufzubringen (solange man die Rückseite des Objektes nicht sieht). Positionieren Sie das Objekt so wie auf dem Foto, laden das Bild, mappen From Window. Schon fertig. Mit den verschiedenen Optionen können Sie die Koordinaten auf die gewünschte Bildfläche skalieren. Diese Option entspricht dem früheren From Window und Bounds.
  • Reset 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 - Jedes Face erhält die standardmäßigen quadratischen UV-Koordinaten, die dann auf die gewünschte Größe skaliert werden. Diese Option entspricht dem früheren Standard.

Die Bezeichnungen der Vorgängerversion wurden angefügt, damit Sie auch ältere Tutorials nachvollziehen können.

UV Calculation Panel Bearbeiten

Im UV Calculation Panel (Abbildung 6) können Sie die Einstellungen für das Mapping und die Darstellung des Meshs im Face Select Mode verändern. Sie finden das Panel in den Editing Buttons (F9), wenn sich das ausgewählte Objekt im UV Face Select Modus befindet.

 
Abbildung 6: Das UV Calculation Panel in den Editing Buttons.
  • Draw Edges und Draw Faces: aktivieren die Darstellung von Edges und Faces im 3D Fenster während das Mesh im Face Select Mode ist. Ausgewählte Faces werden dann mit einem transparenten Pink (oder der Farbe des Themas) dargestellt, ähnlich wie im Edit Mode.
  • Draw Seams: Die Darstellung der Schnittkanten in Edit Mode und Face Select Mode kann an- oder abgeschaltet werden.
  • Cube Size bzw. Cyl Radius: definieren jeweils die Größe der UV-Map, wenn Sie Cube oder Cylinder verwenden.
  • View Aligns Face: Wenn diese Option aktiv ist, werden Cylindrical und Spherical von der aktuellen Ansicht beeinflusst. Blender geht dann davon aus, dass der Zylinder bzw. die Kugel von vorne sichtbar ist und die Pole in der Ansicht oben und unten sind. Der Zylinder/die Kugel wird dann auf der gegenüberliegenden Seite "aufgeschnitten".
  • Wenn VA Top (View Aligns Top [Ansicht von oben]) aktiv ist geht Blender davon aus dass die aktuelle Ansicht von oben auf das Objekt schaut. Der Schnitt ist dann fast der selbe wie bei View Aligns Face von vorne. Polar ZX und Polar ZY bewirken in diesem Modus noch eine zusätzliche Drehung der Koordinaten.
  • Al Obj: Die UV-Map hängt von der Drehung des Objekts ab.
  • Angle Based / Conformal: Mit diesem Menü wählen Sie die Methode für das allgemeine Unwrapping aus. (Abbildung 8)
 
Abbildung 7: Option Fill Holes: 1: ohne, 2: mit, 3: der Bereich wird gesondert behandelt.
  • Fill Holes: Die Option Fill Holes verbessert das Unwrapping Ergebnis des Angle Based Unwrapping, wenn Bereiche mit vielen kleinen Flächen vorhanden sind. Das sind z.B. Ohren und Augen an einem Kopfmodell. Das Ergebnis wird allerdings noch besser, wenn Sie solche Bereiche mit Seams markieren und gesondert behandeln. Sie sollten also grundsätzlich mit Fill Holes unwrappen, und dann entscheiden ob Sie die Bereiche besser ausschneiden.


Angle Based/Conformal Unwrapping Bearbeiten

 
Abbildung 8: Auswahlmenü der Unwrapping Methode.

Diese beiden Methoden erlauben es, auch kompliziertere Meshes mit relativ geringem Aufwand abzuwickeln. Dabei liefert Angle Based Unwrapping in der Regel das bessere Ergebnis, so dass Sie die Voreinstellungen übernehmen können. Voraussetzung für vernünftige Ergebnisse ist allerdings, dass Sie die richtigen Schnittkanten gesetzt haben.

Das Ergebnis des Abwickelns muss normalerweise nachbearbeitet werden, wenn auch dank Angle Based Unwrapping nur noch wenig. Dies wird im Abschnitt UV-Koordinaten bearbeiten erläutert.

 
Abbildung 9: Unbearbeiteter Unwrap eines Kopfmeshes.
 
Abbildung 10: Das Ergebnis ist auch ohne Nachbearbeitung schon sehr zufriedenstellend, nur an der Kehle gibt es ein Problem.


Links Bearbeiten

Releasenotes zu Version 2.42, Angle Based Unwrapping
Releasenotes zu Version 2.34, LSCM

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