Kartenspiele: Tafferand

Vorbemerkung

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Wie man den Namen des Kartenspiels ausspricht, ist nicht genau bekannt. Bekannt ist nur, dass dieses Kartenspiel aus Frankreich stammt. Im deutschen Sprachraum wird es ausgesprochen wie „Teferang". Es wird vermutet, dass man es wie Taferand, Tafferand, Tafférent, Tafferend, Taféran ... schreibt. Auch französische Wörterbücher geben keine Auskunft über das Problem. Im Folgenden wird die Schreibweise Tafferand vorgezogen, bis einer kommt und eine gesicherte andere Schreibweise vorschlägt.

Hier erschien zuerst ca. Mitte 1972 die Beschreibung dieses Kartenspiels in der Frankfurter Rundschau (FR) von einem Horst Schlitter. Die vorliegende Spielbeschreibung beruht auf der in der FR veröffentlichten Beschreibung.

Allgemeine Regeln

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Tafferand ist ein Kartenspiel für vier Partner (nicht mehr und nicht weniger), die schon einigen Umgang mit diesem Metier haben sollten. Zu Beginn bestimmen die Spieler, wer mit wem spielt. Die Verbündeten sitzen einander an einem Spieltisch gegenüber. Alle Karten eines 52er-Blatts (ohne Joker!) werden verteilt. Das Los bestimmt den Spieler, der als erster die Karten mischt und sie verteilt (13 für jeden!). Der Spieler links vom "Geber" (der Spielmacher) bestimmt zuerst den Lauf der Dinge.

Jeder Spielmacher hat zunächst die Auswahl unter sechs Varianten, die im Folgenden erklärt werden. Mit jedem Spiel vermindert sich die Zahl der Möglichkeiten, so dass zum Schluss nur noch eine übrigbleibt. Der "Spielmacher" muss sich bemühen, jedes Spiel nach der Kartenverteilung im geeigneten Augenblick zu spielen, um möglichst viele Punkte zu machen. Bei schlechten Karten wählt er ein "billiges" Spiel, um nicht zu tief in den Keller zu rutschen

Die folgenden 6 Spielvarianten sind von jedem Spieler zu spielen.

Insgesamt werden also 6 Runden mit insgesamt 24 Spielen gespielt. Die Spieldauer aller 24 Spiele beträgt ca. 4 bis 6 Stunden.

Die 6 Spielvarianten

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Tafferand (Herzkönig)

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Fangen wir an mit dem Tafferand, der dem Spiel den Namen gibt. Es handelt sich um den Herzkönig, vor dem man sich sehr hüten muss. Wer im Verlauf des Spiels den Tafferand zugespielt bekommt, verliert 180 Punkte. Herzkarten (die Farbe des umkämpften Königs) dürfen erst dann gespielt werden, wenn der betreffende Spieler kein anderes Blatt mehr auf der Hand hat.

Das Spiel beginnt also mit Pik, Kreuz oder Karo, wobei das As die höchste Karte ist und die Zahlen nach König, Dame und Bube in ihrer Rangfolge gewertet werden. Bedienen ist Pflicht!

Genauer:
Fallen nacheinander beim ersten Stich Bube, Sieben, König und fünf in einer Farbe, so übernimmt der Spieler, der den König aufgespielt hat. Dieser Spieler fährt mit dem Spiel fort; die Karten der übrigen fallen im Uhrzeigersinn.

Der Spieler mit dem Tafferand muss bemüht sein, sich in einer Farbe “blank" zu spielen, um dann auf diese Farbe den Unglückskönig abwerfen zu können. Dabei muss er höllisch aufpassen, dass sein Partner diesen Stich nicht einzustecken gezwungen ist. Der Partner hat sein Augenmerk darauf zu richten, den Spielmacher in "seiner" Farbe freizuspielen.

Stiche, Herz und Damen

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Ähnlich wie die Tafferand-Variante verlaufen die Spielteile Stiche, Herz und Damen. Ziel der Spieler ist es dabei zunächst einmal, je nachdem was angesagt ist, möglichst wenig Stiche, möglichst wenig Herzkarten oder möglichst keine Dame zu übernehmen.

Die übernommenen Stiche oder Herzkarten oder Damen sollten einer klaren Übersicht zuliebe offen auf den Tisch gelegt werden. Das erspart bei der Abrechnung viel Arbeit. Beim Stich-Spiel kommt es nur sehr selten bzw. fast nie vor, dass ein Spieler alle Stiche mitnimmt. Doch häufig kommt es vor, dass sich am Ende eines Spiels alle Herzkarten oder alle vier Damen vor einem Spieler versammelt haben. Für den Fall verwandeln sich die Minus-Punkte in Pluspunkte.

Genauer:
Beim Herz-Spiel (auch hier darf die Farbe Herz erst aufgespielt werden, wenn keine andere mehr auf der Hand ist) zählt jede einkassierte Herzkarte zehn Minuspunkte. Beim Dame-Spiel jede Dame dreißig Minuspunkte, beim Stiche-Spiel zählt jeder Stich 10 Minuspunkte. Gelingt es aber einem Spieler, alle Zähler zu übernehmen – dazu sagt man auch Durchmarsch, bringt ihm das beim Stiche- Durchmarsch 130 Pluspunkte (13 mal 10), beim Herz- Durchmarsch 130 Pluspunkte (13 mal 10) und beim Damen- Durchmarsch 120 Pluspunkte (4 mal 30) ein. Durch die Ungewissheit zu Anfang des Spiels, ob etwa einer der Spieler die Absicht hat, alle Zähler des angesagten Spiels zu gewinnen, oder ob die angesagten Karten (Stiche oder Dame oder Herz) am Ende minus zählen, erhält das Spiel eine reizvolle Zweigleisigkeit.

Der fünfte Teil des Tafferand-Spiels heißt General, und wie der Name schon vermuten lässt, zählen die vier bisher erwähnten Spielvarianten in diesem Teil gemeinsam. Der Herzkönig bekommt seinen Charakter als "schwarzer Peter", jede Herzkarte (also auch der König), jede Damen-Karte (also auch die Herzdame) und jeder Stich zählen wie bisher schon ausführlich erklärt. Beim General besteht auch die Möglichkeit, von einer Zählergruppe alle Karten zu kassieren, wodurch die betreffende Partei ihr Ergebnis verbessert. Durch dieses Furioso von positiven und negativen Aspekten ist der "General" das vielseitigste Sechstel des Tafferand-Spiels. Es ist meist auch das teuerste Sechstel, denn es geht bei normalem Verlauf um 560 Punkte (180 Tafferand, 130 Herz, 130 Stiche und 120 Damen).

Beispiel:
Eine Partei, die z.B. 4 Stiche erhält, wobei ein Spieler dieser Partei alle Herzkarten und ansonsten keine weitere Dame außer der Herzdame erhält, muss sich folgende Punkte anschreiben:

Minus- / Pluspunkte Anzahl wegen
Minuspunkte = - 40 wegen der 4 Stiche
- 180 wegen des Tafferand
- 30 wegen der Herzdame
Pluspunkte = + 130 wegen Herz-Durchmarsch
Gesamt = + 130 – 40 – 180 – 30 = – 120 Punkte

Die Gegenpartei bekommt mit den übrigen 9 Stichen folgende Punkte:
(Man beachte, dass hier nur 300 Minuspunkte vergeben sind, da die "fehlenden 260 Punkte" sich aus den Pluspunkten wegen des Herz-Durchmarsches ergeben!)

Minus- / Pluspunkte Anzahl wegen
Minuspunkte = - 90 wegen der 9 Stiche
- 90 wegen der 3 Damen (Pik, Kreuz, Karo)
Gesamt = – 90 – 90 = – 180 Punkte

Einige Tipps für Spieler und Mitspieler:
Zu Anfang lassen sich hohe Karten noch ohne große Gefahr spielen. Es ist sogar ein Vorteil, zu Anfang den Gang des Spiels dirigieren zu können; deshalb nur mutig "ungefährliche" Stiche übernehmen, das heißt solche, bei denen der Herzkönig noch nicht in der Hinterhand lauert. Aufmerksam das Spiel des eigenen Partners beobachten und das der Gegner, um ihre Absichten durchkreuzen zu können! Anzahl der Karten zählen! Bekanntlich gibt es in jeder Farbe 13.

Elferraus

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Auch das letzte Stück vom Tafferand-Kuchen ist nicht billig, aber amüsant. Es ist eine Variante des schon den Kindern bekannten Elferraus.

Der Spielmacher legt allerdings irgendeine seiner Karten als Mittelstück heraus, nehmen wir z.B. an die Kreuz-Zehn. Angelegt werden können alle Zehner und die benachbarten Karten in der bekannten Reihenfolge, das heißt aufwärts Bube, Dame, König, As und abwärts neun, acht, sieben usw. Jeder Spieler darf nur eine Karte legen, wenn die Reihe an ihm ist, doch diese Karte muss er legen.

Wer das As spielt, darf (muss!) alle Karten ablegen, die sich dazu eignen. Der Sieger des Spiels – zuerst alle Karten abgelegt – kassiert 200 Pluspunkte, der Zweite 100 Pluspunkte.

Spielende

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Ein gesamtes Spiel endet, nachdem jeder Spieler alle 6 Spielvarianten gespielt hat. Die Partei mit den wenigsten Minuspunkten hat gewonnen.

Voraussetzung für einen reibungslosen Ablauf des Spiels ist eine genaue Kenntnis der Regeln, ein gutes Einfühlungsvermögen auf die Absichten des Partners und eine fehlerfreie Buchführung. Sieger ist die Partei, die nach 24 Spielen (viermal die sechs genannten Varianten) die wenigsten Minuspunkte hat.

Kurzfassung der Spielregeln

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Spielvarianten Eigenschaft Regeln Tipps
Allgemeine Regeln für die 6 Varianten Das Kartenspiel Tafferand ist schnell zu lernen. Die Regeln sind einfach.
  • Die Gegenüber (sie bilden eine Partei!) schreiben getrennt das gleiche auf
  • Der Spieler auf Platz 4 mischt und gibt zuerst
  • Der Spieler auf Platz 1 (Spielmacher!) sagt zuerst an und spielt die erste Karte
  • Reihenfolge: 2 - 3 - 4 - ... - 10 - Bube - Dame - König - As
  • Es gibt keinen Trumpf, Bedienen ist Pflicht
  • Falls Bedienen nicht möglich ist, darf jede Karte (auch Herz) abgeworfen werden
  • Herz darf nur dann ausgespielt werden, falls man keine anderen Farben hat
  • Für Elferraus gelten besondere Regeln (siehe unten)!
Man sollte mindestens zwei Übungsspiele (z.B. Tafferand und General) spielen, bevor es "ernst" wird.
Tafferand (Herzkönig) einfach, aber nervig und teuer Die Partei, die den Herzkönig erhält,
bekommt 180 Minuspunkte.
Möglichst dann spielen, wenn man den Tafferand selbst auf der Hand hat und zugleich viele Herz-Karten hat und/oder eine Farbe nicht hat.
Stiche gemütlich, risikoarm und billig Pro Stich, den eine Partei erhält, bekommt man 10 Minuspunkte.
Es sei denn einer erhält alle Stiche; dann gibt es 130 Pluspunkte.
Möglichst dann spielen, wenn man viele kleine Karten und/oder von einer Farbe keine oder wenige Karten hat. Einen gewonnenen Stiche-Durchmarsch hat es noch nie gegeben, also gar nicht erst versuchen!
Herz harmlos und billig Pro Herz-Karte, die eine Partei erhält, bekommt man 10 Minuspunkte.
Es sei denn einer erhält alle Herz-Karten; dann gibt es 130 Pluspunkte.
Möglichst dann spielen, wenn man viele Herz-Karten und von einer Farbe keine oder wenige Karten hat. Für einen Herz-Durchmarsch braucht man viele Herz-Karten und ansonsten möglichst hohe Karten.
Damen erholsam und billig Pro Dame, die eine Partei erhält, bekommt man 30 Minuspunkte.
Es sei denn einer erhält alle Damen; dann gibt es 120 Pluspunkte
Möglichst dann spielen, wenn man viele Damen und niedrige Karten hat. Ein Damen-Durchmarsch ist möglich. Man sollte viele hohe Karten (und viele Damen!) haben.
General stressig, teuer, frustrierend und gemein Es gelten die Regeln für Tafferand, Damen, Stiche und Herz zusammen.
Man kann also bis zu 560 Minuspunkte einfangen. Damen- und Herz-Durchmarsch sind möglich (und ein Stiche-Durchmarsch ist ebenfalls theoretisch möglich), wobei es dann Plus- statt Minuspunkte gibt.
Möglichst dann spielen, wenn viele der o.g. Tipps zutreffen oder wenn man nur niedrige Karten und wenig Herz-Karten hat.
Elferraus Kinderspiel, lieb und nett, aber teuer
  • Spielmacher legt eine erste Karte aus
  • Anlegen nach oben (bis zum As) und nach unten (bis zur 2)
  • oder Anlegen zur "Seite" (Kartenwert wie die erste Karte), also nur wie die vorgelegte Karte
  • Bedienen ist Pflicht, Schummeln verboten, nur eine Karte zurzeit
  • Wer ein As anlegt, muss alle Karten anlegen, die er anlegen kann
  • Für den ersten, der keine Karten mehr hat, gibt es 200 Pluspunkte
  • Für den zweiten gibt es 100 Pluspunkte - für jeden der siegreichen Partei
Möglichst dann spielen, wenn man viele Karten in Reihenfolge (keine Asse und 2-en der gleichen Farbe!) hat. "Blockieren" (falls möglich) ärgert die Mitspieler (aber auch den Partner!).
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