Kartenspiele: Schafkopf


Schafkopf oder Schafkopfen ist ein vor allem in Bayern, Thüringen, der Pfalz und Nordbaden beliebtes Kartenspiel für zwei bis fünf Personen, wobei das Spiel mit vier Personen allgemein bevorzugt wird. Es hat Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Skat, welches aus der Dreispielervariante des Schafkopf hervorgegangen ist.

Es wird normalerweise mit 32 Karten ("langer Schafkopf") gespielt, in der Zwei- und Dreispieler-Variante mit 24 Karten ("kurzer Schafkopf"). Zur Verwendung kommt das altdeutsche oder bayerische Blatt mit den vier Farben:

Farben des bayerischen Blattes
Schell Herz Laub Eichel
Schell Herz Neu Laub Neu Eichel Bayerisch


und den Kartenwerten (in absteigender Reihenfolge): As (auch Sau genannt), Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben.

Der Name Schafkopf leitet sich davon ab, dass urprünglich auf den Deckeln (sog. Köpfen) von Bottichen (auf bayerisch: das Schaff, vgl.Schäffler oder Scheffel) gespielt wurde. Schafkopf bedeutet demnach soviel wie Bottichdeckel und müsste eigentlich Schaffkopf mit Doppel-f geschrieben werden.

Spielablauf

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Die Beschreibung des Spielablaufs konzentriert sich auf die übliche "lange" Vierspieler-Variante. Abweichungen für die anderen Varianten werden später erwähnt. Zu beachten ist jedoch, dass, obgleich die Grundregeln relativ einheitlich sind, Schafkopfrunden oft ihr eigenes, in Details abweichendes Regelwerk haben, vor allem, was die erlaubten Spielarten angeht. Bevor man in eine Runde oder bei einem Turnier neu einsteigt, sollte man sich also über die lokal geltenden Regeln kundig machen.

Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Hierbei zählen das As 11 Punkte, der Zehner 10 Punkte, der König 4 Punkte, Ober 3 Punkte, Unter 2 Punkte. Die restlichen Karten haben keinen Wert.

Der Geber mischt die Karten, und lässt den Spieler, der entgegen des Uhrzeigersinns neben ihm sitzt (dieser Spieler wird auch Rückhand genannt), abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus, wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand) beginnt, der auch "herauskommt", d.h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn.

Spielansage

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Vor dem eigentlichen Spielbeginn kommt die "Ansage", bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird.

Der Spieler, der "herauskommt", hat als erstes die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen oder zu passen. Danach erhalten im Uhrzeigersinn die anderen Spieler die Möglichkeit, ein Spiel anzusagen. Wenn ein Spiel angekündigt wird, haben die späteren Mitspieler noch die Möglichkeit, ihn mit einem höherwertigen Spiel (siehe unten) zu übertrumpfen.

Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, wird, je nach ausgemachter Regel, entweder "zusammengeworfen", das heißt, der nächste Geber mischt erneut (alternativ auch mit Einzahlung in einen "Stock" oder nächstes Spiel wird Doppelt gespielt), oder die Spielart "Ramsch" wird gespielt oder ein Spieler wird aufgrund des Besitzes des "Alten" gezwungen zu spielen ("Da Oide muaß").

Die Spielarten

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Grundsätzlich geht es beim Einzelspieler/ Spielteam darum, soviel Stiche zu machen, dass von den 120 möglichen Punkten mindestenes 61 erreicht werden. Zu diesem Zweck geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten auf den Tisch. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, wem der Stich gehört.

Um zu Stechen muss man entweder eine höherwertiges Bild derselben Farbe (falls die liegende Karte nicht Trumpf ist) oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht. Wenn der erste Spieler einen Trumpf ausspielt, müssen alle anderen Spieler ebenfalls einen Trumpf zugeben, egal ob sie damit stechen können oder unterbieten. Spielt der erste Spieler eine Nicht-Trumpf Farbe, müssen die anderen Spieler eine Karte derselben Farbe zugeben. Nur wenn ein Spieler "frei" ist, d.h. der Bedienpflicht nicht nachkommen kann, darf er eine beliebige Karte seiner Wahl zugeben.

Welche Karten Trumpf sind und welche bloß Farben sind, richtet sich nach der gewählten Spielart (geordnet in absteigender Wertigkeit):

Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie. Der Sie braucht nicht ausgespielt zu werden, da die gegnerische Partei unmöglich einen Stich machen kann. In der Regel vervierfacht ein Sie den Preis. Die Wahrscheinlichkeit, beim langen Schafkopf einen Sie auf die Hand zu bekommen, beträgt bei optimalem Mischen 1 zu 10.518.300 und liegt damit in der selben Größenordnung wie ein Hauptgewinn im Lotto 6 aus 49. Bei unsorgfältigem Mischen wird ein Sie etwas wahrscheinlicher, da im Spielverlauf Ober und Unter häufig zusammenfallen. Trotzdem ist ein Sie ein denkbar seltenes Ereignis, weshalb in einem solchen Fall die Spielkarten gerne in einen Rahmen gegeben und aufgehängt werden. In vielen Wirtshäusern geben sie Zeugnis eines regen Spielbetriebs.
Der Tout (frz. alles) ist lediglich eine höherwertige Variation der unten aufgeführten Solospiele (Solo, Wenz, Geier, König). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Im Gegenzug wird das Spiel doppelt so teuer gewertet.
Beim Solo sind alle Unter und alle Ober sowie alle Karten einer vom Spieler gewählten Farbe (die der Spieler nicht unbedingt besitzen muss) Trumpf. Die Reihenfolge der Trümpfe ist hierbei (höchster Trumpf zuerst): Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, Farb-As, Farb-Zehn, Farb-König, Farb-Neun, Farb-Acht, Farb-Sieben.
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören
Beim Wenz sind lediglich die Unter Trümpfe, und zwar in der Reihenfolge (höchster Trumpf zuerst): Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter
Der Spieler spielt allein gegen die drei Gegner, die zusammengehören. Da vier Trümpfe seltenst ausreichen, um das Spiel zu gewinnen, wird ein Wenz-Spieler in der Regel immer über eine "lange Farbe" (d.h. viele Karten einer Farbe, möglichst absteigend beginnend bei dem As, um so mit diesen noch stechen zu können) oder viele As verfügen

Farb-Wenz

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Fast wie der normale Wenz, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Untern noch Trumpf ist. Der Farb-Wenz wird selten gespielt.
Der Geier ist eine Variation des Wenz, bei dem alle Ober Trümpfe sind (in der üblichen Reihenfolge). Alle Erklärungen zum Wenz gelten ansonsten auch hier. Zu beachten ist, dass der Geier nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf.

Farb-Geier

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Fast wie der normale Geier, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Obern Trumpf ist. Der Farb-Geier wird selten gespielt.


König/Habicht

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Der König/Habicht ist eine Variation des Wenz, bei dem alle Könige Trümpfe sind (in der selben Reihenfolge). Alle Erklärungen zum Wenz gelten ansonsten hier noch. Zu beachten ist, dass der König/Habicht nicht Teil der offiziellen Regeln des bayrischen Schafkopfvereins ist, und deshalb meist auf Turnieren nicht gespielt werden darf. Diese Variante wird selten gespielt.

Farb-König/Farb-Habicht

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Fast wie der normale König/Habicht, nur dass der Spieler wie beim Solo noch eine Farbe wählen kann, die dann neben den Königen Trumpf ist. Der Farb-König/Farb-Habicht wird selten gespielt.

Perlmutt-König/Perlmutt-Habicht

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Wie beim normalen König/Habicht sind nur Könige Trumpf, in den Farben sind aber Ass und Zehn eingereiht, d.h. die Reihenfolge in der Farbe lautet: Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Ass. Der Perlmutt-Habicht wird äußert selten gespielt.

Hawaii-Habicht/Hawaii-König

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Eine Variante des "König/Habicht", bei der für die jeweils ersten 4 ausgespielten Karten die Farbe Herz als Trumpf zählt, für die nachfolgenden 4 Karten die Trumpf-Farbe vom Spieler angesagt wird. Die Namensgebung dieses speziellen Habichts ist auf die Initialen seines Erfinders Hans Waitzinger zurückzuführen. Der "Hawaii-Habicht" wurde bisher hauptsächlich in Niederösterreich gespielt.
Der Bären ist eine sehr selten gespielte Variante. Dies ist ein Solo und als Trümpfe gibt es nur die Sauen (As) und die Zehner. Die Reihenfolge ist erst Sau dann Zehn, jeweils Eichel, Gras (Grün), Herz und Schelle von oben nach unten.

Bettel (manchmal auch Ramsch Tout oder Ramsch Solo)

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Beim Bettel darf der Solospieler keinen einzigen Stich machen. Beim Bettel gibt es keine Trümpfe und die Reihenfolge der Karten ist (von oben nach unten) As/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. In einigen Regionen (vorwiegend Ostallgäu) wird der Bettel auch mit der regulären Trumpfreihenfolge, also der selben wie beim Rufspiel gespielt.

Rufspiel, Sauspiel oder Partnerspiel

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Beim Sauspiel sind Ober, Unter und alle Herz Trumpf (also genauso, wie es bei einem Herz-Solo wäre). Hier spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Zu diesem Zweck verkündet der Spieler, dass er auf das As einer bestimmten Farbe (ausgenommen Herz) spielt - er ist dann mit dem Spieler verbündet, der dieses As besitzt. Wichtig ist, dass nur ein As gerufen werden kann, wenn man eine Karte dieser Farbe auch selbst besitzt. Sich selbst zu rufen (um die Gegner zu täuschen) ist verboten. Sollte jemand zu all seinen Farben die Assen halten, ist er "gesperrt" und darf kein Sauspiel ansagen.
Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer dieses As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört. Um herauszufinden, wer das As besitzt, kann es "gesucht" werden. Das bedeutet, dass ein Spieler, der es nicht selbst besitzt, die gewählte Farbe ausspielt. Der Besitzer des As muss das As dann zugeben, auch wenn er noch eine andere Karte dieser Farbe besitzt. Einzige Ausnahme ist das "Davonlaufen": Wenn der Besitzer des gerufenen As drei weitere Karten (beim "kurzen" zwei) der Ruffarbe besitzt, darf er eine davon ausspielen. Da dann bei diesem Stich kein As fällt, ist klar, dass der Anspieler davongelaufen ist und somit der Spielpartner ist. Falls aber ein Gegenspieler die Farbe anspielt, muss das As in jedem Fall zugegeben werden. Das As darf, wenn die Karte nicht gesucht wurde, auch wenn der Spieler farbfrei ist, also keiner Bedienpflicht nachkommen muss, nicht zugegeben werden, es sei denn, es wurde zuvor gesucht, oder es ist seine letzte Karte.

Hochzeit

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Die Hochzeit wird eher selten gespielt, ist aber in den offiziellen Schafkopfregeln vermerkt. Trumpf ist hierbei, wie bei allen anderen Paarspielen auch, Ober, Unter und Herz. Ein Spieler mit nur einem einzigen Trumpf legt diesen offen auf dem Tisch aus und bietet damit eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt, und dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (zwingend ein Nicht-Trumpf) zuschiebt, gehört nun zum Hochzeiter.
Oft sind die Regeln für die Hochzeit regional etwas unterschiedlich, so wird oft auch der Trumpf des Hochzeiters verdeckt angeboten, oder die Hochzeit ist erst erlaubt, wenn alle anderen Spieler "weg" sind. (Der Hochzeiter darf aber weiterhin nur dann heiraten, wenn er nur einen einzigen Trumpf hat.)

Wenn alle passen

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Neu geben

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Je nach Vereinbarung kann neu gegeben werden. Bei Spielen um Geld kann hierbei auch eine vereinbarte Summe in einen Stock eingezahlt werden. Der Stock wird dann beim nächsten gewonnenen Partnerspiel an die Gewinner ausgezahlt.

Spielzwang

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Alternativ können auch Regeln vereinbart werden, nach denen ein Spieler, der eine bestimmte Karte, meistens den Alten (Eichel Ober) besitzt, spielen muss.

Weiters gibt es die Spielart des Ramsch. Beim Ramsch gelten dieselben Trümpfe wie beim Herz-Solo oder beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert, und zahlt an alle anderen Spieler. Sollte ein Spieler keine Stiche gemacht haben, muss der Verlierer entweder den doppelten Betrag oder den höheren Grundtarif (siehe unten) zahlen (Jungfrau). Sollten zwei Spieler keine Stiche gemacht haben, muss der Verlierer vierfach zahlen. Sollte er jedoch alle Stiche gemacht haben (Durchmarsch), so gewinnt er ein Herz-Solo mit Schneider und Schwarz. Die Jungfrau- und Durchmarsch-Regeln werden nicht immer angewendet. Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, so hat der Spieler mit den meisten Trümpfen in den Stichen verloren. Ist die Trumpfzahl ebenfalls gleich, so verliert der Spieler mit dem höchsten Trumpf.

Wertung nach einer Runde

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Die Spielerseite, also der Spieler, der das Spiel angesagt hat, sowie sein Partner, falls vorhanden, müssen zusammen 61 "Augen", also Punkte, erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Dabei werden alle Karten in den Stichen gezählt und für jede Karte eine Punktzahl addiert (siehe oben). Die Nicht-Spielerseite muss lediglich 60 "Augen" erreichen, um zu gewinnen.

Liegt eine Seite unter 30 Augen (falls Nicht-Spieler. Der Spieler muss 31 Punkte erreichen), so ist diese "schneider". In diesem Fall muss beim Spiel um Geld ein Aufschlag bezahlt werden. Hat eine Seite gar keine Stiche erhalten, so ist diese "schneider schwarz", wobei beim Spielen um Geld ein weiterer Aufschlag fällig wird.

Sonderrunden

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Bisweilen werden nach verlorenen Soli auch Sonderrunden gespielt:
Es wird eine ganze Runde gespielt, sodass jeder einmal Erster ist.
"Schieber": Der Alte und der Blaue werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen. Der Erste hat die Möglichkeit, die beiden Karten aufzunehmen und ein Solo zu spielen. Er gibt dafür zwei beliebige, verdeckte Karten weiter. Die Gegner nehmen ihrerseits die weitergeschobenen Karten auf und schieben zwei beliebige weiter bis zum Letzten, der am Anfang nur sechs Karten hatte. Nimmt der Erste die Schieberkarten nicht auf, hat der Zweite usw. die Möglichkeit dazu. Der Alte und der Blaue werden offen weitergeschoben. Es wird eine ganze Runde gespielt.
"Hadsch": Der Erste muss spielen und hat automatisch ein Kontra. Wenn er gute Karten hat kann er gleich Re gehen. Möglich sind alle Spiele, auch Sauspiele. Es wird eine ganze Runde gespielt.
"Ramsch": dito
"Allgäuer": Der Erste bekommt fest zugeteilt den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schell-Ober und den Eichel-Unter. Sie werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen. Der Spieler links vom Geber bekommt deshalb erst beim zweiten mal seine restlichen vier Karten. Er muß ein Solo spielen. Nachdem man mit diesem Blatt schon fast nicht mehr verlieren kann, liegt der Reiz die anderen Schneider bzw. Schwarz zu spielen. Sollte man zusätzlich den Herz-Ober bekommen, so werden mindestens fünf "Laufende" bezahlt. Dies ist vorallem interessant wenn man um Geld spielt.
"Blauer Habicht": diese spezielle Variante aus dem Münchener Glockenbachviertel ist eine Farb-Habicht-Schieberrunde. Der "blaue Habicht" (Gras König) wird vor dem Geben aus dem Spiel genommen, Der Erste hat die Möglichkeit, den blauen Habicht aufzunehmen und einen Farb-Habicht seiner Wahl zu spielen (nur Könige und eine Farbe Trumpf, siehe oben) zu spielen. Er gibt dafür eine beliebige verdeckte Karte weiter. Die Gegner nehmen ihrerseits die weitergeschobene Karte auf und schieben eine beliebige weiter bis zum Letzten, der am Anfang nur sieben Karten hatte. Nimmt der Erste die Schieberkarte nicht auf, hat der Zweite usw. die Möglichkeit dazu. Der blaue Habicht wird offen weitergeschoben.. spielt keiner der ersten Drei einen Farbhabicht, muss der letzte einen sogenannten
"Pflichthabicht" spielen. er hat dabei zwar keine Möglichkeit eine Karte loszuwerden, hat das Spiel aber bereits mit 44 Augen gewonnen.

Spielen um Geld

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Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen und darf deshalb (und wird auch häufig) um Geld gespielt werden. Die exakte Zählung ist, wie alles andere beim Schafkopf, eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.

Häufig werden zwei Grundtarife vereinbart, auf denen dann die Berechnung basiert wird. Ein Beispiel mit den Grundtarifen 10 Cent und 20 Cent:

Für ein gewonnenes Partnerspiel erhält die Gewinnerseite von jedem Gegner nun 10 Cent. Bei Schneider kommen weitere 10 Cent hinzu, bei Schneider-Schwarz kommen 10 Cent für Schneider und 10 Cent für Schwarz hinzu.

Bei Soli (Solo, Geier, Wenz, König) wird der zweite Grundtarif benutzt als Basispreis, in diesem Fall also 20 Cent. Schneider und Schneider-Schwarz werden wie beim Partnerspiel berechnet.

Für den Bettel wird teilweise der zweite Grundtarif als Berechnungsgrundlage benutzt, teilweise wird ein eigener Tarif ausgemacht.

Beim Ramsch zahlt der Verlierer den niedrigeren Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus. Varianten der Abrechnung siehe bei Ramsch.

Zu dem Basispreis kommen noch die "Laufenden" hinzu. Wenn eine der Seiten mindestens die drei höchsten Trümpfe besaß, wird pro Trumpf zusätzlich der niedrigere Grundtarif bezahlt von der Gegenseite. Die Laufenden werden abhängig von der gewählten Art des Spiels bestimmt. Bei einem Wenz werden meist auch schon zwei Laufende ausbezahlt.
Beispiel: bei einem normalen Farbspiel sind dies in der Reihe die Ober, dann die Unter, zuletzt die Trumpffarbe vom As der Wertigkeit nach abwärts - es sind maximal also 4+4+6 Laufende möglich - der Extremfall tritt ein, wenn die gewinnende Partei alle Trümpfe hat. Nach Vereinbarung werden meist auch nur maximal 8 Laufende ausbezahlt.
Bei einem (farblosen) Wenz gibt es maximal nur 4 Laufende, nämlich die Wenze, da es keine Trumpffarbe gibt. Sinngemäß gilt die Regel mit den "Laufenden" auch, wenn die gewinnende Seite ohne die höchsten Trümpfe gewinnen konnte, mindestens "ohne drei" (die Häufigkeit dieser Variante ist unklar)

Nach dem ein Spieler die erste Hälfte seiner Karten entgegengenommen hat, kann dieser einmal steigern (auch als Doppeln, "Münze legen" (da manchmal eine Verdoppelung durch das Hinlegen einer Münze auf den Spieltisch angezeigt wird) oder "Aufstellen" bezeichnet) -in diesem Fall wird der Gesamtpreis verdoppelt. Beim "Tout" wird der Preis ebenfalls verdoppelt. Nachdem die erste Karte eines Spiels ausgespielt wurde, können Nicht-Spieler dem Spieler noch ein "Kontra" ("Spritze", "Stoß") geben, wenn sie der Meinung sind, der Spieler könne nicht gewinnen. Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit "Re" ("Gegenstoß") erwidert werden. Die andere Partei kann mit "Supra" nochmals verdoppeln, worauf die Spielpartei mit "Resupra" antworten kann. Weiters wird manchmal mit weiteren zwei Stufen (Sub und Steinmetz) gespielt Pro Kontra wird ebenfalls verdoppelt.

Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo und besaß Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober und Schellen-Ober und hat "aufgestellt". Die Gegenseite machte nur einen Stich mit 15 Punkten. In diesem Fall würde der Spieler von jedem Gegenspieler 20 Cent für das Spiel, 10 Cent für Schneider, 4 mal 10 Cent für die Laufenden erhalten, und das ganze gedoppelt für das Aufstellen, ergibt 1,40 Euro pro Person.

"Kurzer", Zwei- und Drei-Spieler Varianten

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Beim "kurzen" Schafkopf werden einfach die Siebener und Achter aus dem Blatt weggelassen (erhält also zwei mal drei Karten) und ansonsten wie beim "langen" Schafkopf gespielt.

In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit den "kurzen" Karten gespielt - jeder Spieler erhält zwei mal vier Karten. Partnerspiele sind nicht zulässig.

Die (sehr seltene) Zwei-Spieler-Variante wird auch mit den "kurzen" Karten gespielt. Hier werden für jeden Spieler 6 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und dann darauf 6 Karten aufgedeckt gelegt. Beide Spieler sehen also immer exakt dieselben Karten, wie der Gegnerspieler. Wird eine der aufgedeckten Karten gespielt muss die Karte darunter, sofern vorhanden, aufgedeckt werden.

Im Ulmer Raum wird der "Dreier Schafkopf" auch mit 32 Karten gespielt. Wobei jeder Spieler zehn Karten bekommt und zwei verdeckt abgelegt werden. Die Punkte der verdeckten Karten werden zum Schluss des Spiels dem Spieler zugeschrieben.

Fünf-Spieler Variante

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Beim Schafkopf mit fünf Personen muss der jeweilige Geber für ein Spiel aussetzen. Die restlichen Regeln gelten unverändert. Insbesondere sind Rufspiele erlaubt.

Schafkopf-Taktik - grobe Faustregeln für Anfänger

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Folgende Taktiken können sinnvoll sein, Flexibilität im Spiel kann aber ein wichtiges Element des Schafkopfspiels sein.

Ein Farbspiel empfiehlt sich, wenn man mindestens 5 Trümpfe hat. Die Höhe der Trümpfe ist dagegen weniger erheblich, als man meinen sollte. Unter dieser Voraussetzung haben die Spieler den Vorteil, dass sie ihre Gegner trumpffrei spielen können: Sie spielen, soweit sie an der Reihe sind, solange Trumpf, bis die Gegner keine Trümpfe mehr haben (da sie ja bedienen müssen). Durch das Trumpfspielen signalisiert auch der Partner dem Spieler seine Zugehörigkeit. Dabei ist es zweckmäßig, sich mit der Höhe der Trümpfe abzuwechseln, damit nicht hohe Trümpfe durch gleichzeitiges Fallen verschwendet werden. Man spielt also "einmal hoch und einmal nieder" und dabei entweder den allerhöchsten oder den allerniedrigsten Trumpf, um sich nicht gegenseitig zu täuschen. Erst wenn ein Spieler merkt, dass sein Partner keine hohen Trümpfe mehr hat, spielt er seine von oben nach unten. Sobald er merkt, dass die Gegner trumpffrei sind, stellt er auf Farbe um. Jetzt haben die Spieler den Vorteil, dass ihre Farbasse immer stechen.

Umgekehrt ruht die Hoffnung der Nichtspieler darauf, mit Farbassen beim ersten Anspiel einer Farbe Stiche zu machen, wenn auch die anderen diese Farbe wahrscheinlich noch haben und ihre Trümpfe nicht einsetzen können. Für den Nichtspieler heißt dies also, möglichst ein Ass von der Farbe zu spielen, von welcher er sonst nur wenig in seinem Blatt hält. Bei der ersten Gelegenheit wird normalerweise "gesucht": Man spielt die Ruffarbe an, weil es für die trumpfschwächeren Gegenspieler meistens wichtiger ist zu wissen, zu wem sie gehören. Außerdem können beide Spieler anfangs in der Ruffarbe nicht frei sein, ist der andere Gegenspieler also frei, gehört ihm der Stich sicher. Ansonsten spielt man eine andere Farbe an, die noch nicht da war, vorzugsweise mit dem As oder der höchsten noch verbliebenen Karte der Farbe. Dabei "schmiert" man so viele Punkte in den Stich wie möglich. Denn die Chancen der Nichtspieler schwinden nur zunehmend mit der Dauer des Spiels: Sie verlieren ihre wenigen Trümpfe, und die Spieler werden in immer mehr Farben frei.

Die Spieler müssen also im Geiste immer den Überblick behalten, welche Trümpfe noch im Spiel und welche schon gespielt wurden. Die Gegenspieler müssen vor allem wissen, welche Farben schon angespielt waren und welche nicht. Auch ein gezieltes "Freischmeißen" eines Spielers, der in der angespielten Farbe frei war und statt Trumpf eine andere Farbe zugegeben hat, muß registriert werden. Ein unerwartetes Farbspiel eines Spielers gilt als Signal, dass er in der anderen Nicht - Ruffarbe frei ist. Ein Gegenspieler, der nicht sucht, ist offenbar in der Ruffarbe frei.

Für ein Solo sollte man möglichst viele Trümpfe haben, welche man dann am besten stur von oben nach unten ausspielt. Bei einem guten Spieler genügen unter Umständen bereits fünf, vielleicht sogar auch nur vier Trümpfe, wenn er zusätzlich noch über ein oder mehrere Asse in den Nicht-Trumpf-Farben verfügt.

Ein Wenz ist sinnvoll, wenn man absehen kann, dass man 6 Stiche macht. Man braucht dazu im Allgemeinen zwei Wenze (Unter), um die anderen Wenze aus dem Verkehr zu ziehen und dann Farbserien, die stechen müssen (z.B. Herz Ass, 10 und 7 sticht wahrscheinlich dreimal). Entscheidend ist aber auch, ob man selbst "herauskommt" und so den Spielverlauf von Anfang an weitgehend determinieren kann oder ob die anderen Spieler einem, wenn man Pech hat, die falsche Farbe anspielen. Einem Wenzspieler, der keinen Unter mehr hat, kann man durch ewiges Nachspielen seiner freien Farbe einen Strich durch alle seine Pläne machen.

Das Merken der Stammtrümpfe fällt leichter, wenn man ihnen Namen gibt:

  • Eichel Ober - Der Alte;
  • Blatt Ober - Der Blaue; (in manchen Gegenden auch: der Grüne)
  • Herz Ober - Der Rote; (in manchen Gegenden auch: der Fuchs)
  • Schelln Ober - Der Gelbe; (in manchen Gegenden auch: der Braune oder der Runde)
  • Eichel Unter - Der Junge; ; (oder auch: der alte Unter)
  • Blatt Unter - Der Förster; (oder auch: der blaue Unter)
  • Herz Unter - Der Teufel; (oder auch: der rote Unter)
  • Schelln Unter - Der Pirat; (oder auch: der braune Unter)

Dazu kommen sechs weitere Trümpfe: Zweimal Trumpfschmiere und vier Trumpfspatzen.

Auch die Säue haben Namen:

  • Eichel Sau - Die Alte
  • Gras Sau - Die Blaue
  • Schelln Sau - Die Bums, die Pumpe, die Kugel oder die Hundsgefickte: Wie man sieht, sind Schafkopfer nicht immer anständig! Wer mit seinen Mitspielern noch nicht zusammen gespielt hat, sollte diese Bezeichnung am Spieltisch nicht als erster verwenden.

Die Namen für die Eichel- und die Gras-Sau sind dieselben wie die der Ober der gleichen Farbe, man kann sie sich so recht einfach merken. Die Herz-Sau könnte man als Rote bezeichnen; da man sie als Trumpfsau jedoch nicht suchen kann, hat sich keine derartige Bezeichnung eingebürgert.

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