Das 20 ab Lehrblatt

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Spielablauf:

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Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 20 Punkte auf seinem Konto. Nachdem die Karten ausgegeben und die Trumpffarbe bestimmt wurde, kann es losgehen. Für jeden gewonnenen Stich kann der Spieler Punkte von seinem Konto abziehen. Der Spieler, der zuerst genau 0 Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Es muss genau 0 erreicht werden. Falls mehr Punkte erreicht wurden, bleibt der Punktestand bestehen. Allerdings wird überwiegend die modernere Variante gespielt, d.h. wer zuerst aus ist, also unter 0, gewinnt den Pott, auch wenn 2 aus sind!

Die Kartenanzahl:

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Zwanzig ab wird mit einem französischen 32er Blatt gespielt.

(Besser mit einem doppelten deutschen Blatt)

Anzahl der Spieler:

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Vier Spieler. Man kann auch mit fünf Spielern ein 32er Blatt spielen, allerdings ist dann die Anzahl der Karten, die man "nachkaufen" kann, auf drei beschränkt.

(Mit doppeltem Blatt kann man auch zu fünft spielen, was mehr Spaß macht)

Die Kartenreihenfolge:

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Das Ass ist die höchste Karte. Dann folgt die 10. Dann der König, die Dame und der Bube. Danach 9, 8 und als letztes die 7.

Das Kartengeben und die Trumpffarbe bestimmen:

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Jeder Spieler erhält 5 Karten (beim deutschen Blatt 6 Karten), die wie folgt gegeben werden: Zuerst werden an alle Spieler 3 Karten ausgeteilt. Danach wählt der Mitspieler, der hinter dem Kartengeber sitzt, die Spielfarbe (Trumpffarbe Kreuz; Pik; Herz; Herz-blind oder Karo)

Ausnahme Herz blind:

Herz-blind kann nur vor der Kartenausgabe gewählt werden. Bei einer Herz-blind Runde werden alle Stiche vierfach gezählt.

Im Anschluss daran werden die restlichen beiden Karten ausgegeben. Nachdem die Spielkarten ausgegeben und der Trumpf angesagt wurde, kann jeder Spieler bis zu 2 Karten (bei 5 Karten auf der Hand) bzw. bis zu 3 Karten (bei 6 Karten auf der Hand), mit den noch nicht ausgegebenen Karten austauschen. Voraussetzung ist jedoch, dass der Spieler noch mehr als 3 Punkte hat. Die Spielreihenfolge bestimmt, welcher Mitspieler wann seine Karten bekommt. Zuletzt bekommt der Kartengeber neue Karten.

Weggehen:

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Es besteht für max. 2 Mitspieler die Möglichkeit, komplett auf die Runde zu verzichten. Voraussetzung ist jedoch, dass die Trumpffarbe weder Kreuz noch Herz blind ist und der Spieler noch mehr als 5 Punkte hat. Die Spielreihenfolge bestimmt, welcher Spieler zuerst weggehen darf. Zuletzt darf der Kartengeber aussteigen. Als Strafe für ein Weggehen bekommt der Spieler einen Punkt, bei Herz zwei Punkte.

Bekennen:

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Die Farbe, die gespielt wird, muss bekannt werden. Trumpfkarten dürfen jederzeit ausgespielt werden. Kann ein Spieler nicht bekennen darf eine andere Farbe gelegt werden.

Trumpfpflicht und Überbieten:

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Wird eine Trumpfkarte ausgespielt, müssen alle nachfolgenden Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte spielen. Und zwar immer einen höheren Trumpf, sofern sie einen haben. Welchen von seinen höheren Trumpfkarten er spielt, bestimmt der Spieler selbst. Hat der Spieler keinen höheren Trumpf, aber sonst eine Trumpfkarte, muss er eine beliebige andere Trumpfkarte spielen. Hat ein Spieler keinen Trumpf, darf eine Fehlkarte gelegt werden.

Jeder Spieler kann die Anzahl der Stiche von seinem Konto abziehen. Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, muss er 5 Punkte (bei Herz 10 und bei Herz-blind 20) auf sein Konto hinzu addieren. Hat ein Spieler die Trumpffarbe bestimmt und keinen Stich gemacht, muss er 10 Punkte (bei Herz 20 und bei Herz-blind 40) auf sein Konto hinzu addieren.

Bei einem Herzspiel zählt jeder Stich doppelt. Herz blind zählt jeden Stich vierfach.

abweichende Spielregeln für ein Württembergisches Blatt (2x 24)

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Gespielt wird mit einem Gaigel/Binokel-Blatt, auch Württembergisches Blatt genannt. Dies besteht aus einem doppelten Kartensatz, in dem As, 10, König, Ober, Unter und die 7 enthalten sind. Die 7 wird aussortiert und nicht gespielt.

Kartenreihenfolge

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Das As hat die höchste Wertigkeit. Danach folgen absteigend 10, König, Ober, Unter

Spielbeginn

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Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 20 (bei längeren Spielen auch 30) Punkte. Der Kartengeber wechselt pro Runde im Uhrzeigersinn.

Rundenbeginn

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Jeder Spieler erhält 6 Karten. Es werden reihum immer 2 Karten gegeben. Wenn alle ihre Karten haben, beginnt der Spieler links vom Kartengeber, anzusagen, wie viele Stiche er machen würde, wenn er die Trumpffarbe bestimmen könnte (ohne natürlich die Trumpffarbe zu nennen). Wer die meisten Stiche ansagt, darf die Trumpffarbe bestimmen. Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler darf nun beginnen zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht. Mindestens zwei Spieler müssen in der Runde bleiben. Wenn Kreuz Trumpf ist, darf niemand aussteigen. Der Ausstieg wird nicht mit Punkten bestraft. Danach darf jeder in der Runde verbliebene Spieler bis zu vier Karten tauschen.

Wer die Trumpffarbe angesagt hat, darf beginnen. Legt der Spieler eine Trumpfkarte, müssen die anderen bekennen, wenn sie einen Trumpf auf der Hand haben. Dabei ist es egal, welchen Wert die Trumpfkarte hat. Haben sie keinen Trumpf, dürfen sie eine Fehlfarbe legen. Die höchste Karte gewinnt, der Spieler erhält den Stich und darf nun selbst die erste Karte legen. Legt er eine Fehlfarbe, so müssen wiederum alle Spieler bekennen, es sei denn, sie haben diese Farbe nicht. Dann müssen sie eine Trumpffarbe legen. Haben sie auch diese nicht, so können sie eine der beiden anderen Farben legen. Trumpf gewinnt immer.

Rundenende

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Wenn alle Karten auf der Hand gespielt sind, werden die Stiche gezählt. Pro gemachtem Stich wird den Spielern jeweils ein Punkt abgezogen. War Herz Trumpf, verdoppelt sich die Punktzahl. Wer die Trumpffarbe angesagt hat, muss die Anzahl seiner zuvor gereizten Stiche unbedingt erreicht haben. Hat der Spieler das nicht, so werden ihm 6 Punkte hinzuaddiert. Bei Herz entsprechend das Doppelte.

Spielende

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Wer zuerst null Punkte erreicht oder unterschreitet, hat das Spiel gewonnen.

Besonderheiten

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  • Hat ein Spieler weniger als 6 Punkte, so darf er nicht mehr aussteigen.
  • Herz blind: Darf nur vor dem Austeilen der Karten angesagt werden und nur von dem Spieler, der in dieser Runde links vom Kartengeber sitzt. Der Spieler muss über 40 (beim Spiel 30 ab über 50) Punkte haben. Alle Karten werden verdeckt ausgeteilt, Herz ist Trumpf und jeder Stich zählt vierfach. Dabei muss derjenige, der Herz blind angesagt hat, mindestens 2 Stiche machen. Die Karten werden auch verdeckt ausgespielt.
  • 100 Punkte: Beim Erreichen von exakt 100 Punkten wird demjenigen Spieler eine Null weggestrichen, so dass er bei 10 Punkten ist.
  • Werden zwei Karten derselben Farbe und Wertigkeit in einem Stich gelegt, so gewinnt der Spieler, der die Karte zuerst gespielt hat.
  • Es besteht keine Pflicht zum Überbieten eines bereits gespielten Trumpfes.
  • Jeder Spieler darf maximal zweimal hintereinander aus einer Runde aussteigen. Die Maximalanzahl im Spiel ist nicht beschränkt.
  • Wer einmal falsch gibt, bekommt einen Strich. Bei drei Strichen werden dem Spieler 12 Punkte hinzuaddiert. Zum Falschgeben zählt, wenn der Geber mehr oder weniger als 6 Karten austeilt, wenn bei einem Spieler die höchste Karte ein Ober ist oder wenn ein Spieler 4 oder mehr Unter ausgeteilt bekommt. Dann wird noch einmal zusammengeworfen und neu ausgegeben.
  • Klopfen: Nach der Kartenausgabe (vor dem Ansagen der Stiche) hat jeder Spieler die Möglichkeit zu klopfen. In dieser Runde darf niemand aussteigen, Tauschen ist nicht erlaubt und der Spieler der geklopft hat, muss mindestens 4 Stiche machen. Eine Trupmffarbe gibt es nicht. Trumpf ist immer, was zuunterst liegt.

Abweichende Temmelser Variante

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20 ab erfreut sich in den Orten an der Obermosel großer Beliebtheit. Dabei können sich die Regeln von Ort zu Ort unterscheiden. Nachfolgend wird die Temmelser Variante von 20 ab erläutert.

Spielablauf

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Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 20 Punkte auf seinem Konto. Nachdem die Karten ausgegeben und die Trumpffarbe bestimmt wurde, beginnt das Spiel. Für jeden gewonnenen Stich kann der Spieler Punkte von seinem Konto abziehen. Der Spieler, der zuerst keine Punkte mehr auf dem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Kartenanzahl

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Zwanzig ab wird mit einem französischen 32er Blatt gespielt.

Anzahl der Spieler

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Mindestens drei Spieler.

Kartenreihenfolge

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Absteigende von der höchsten Karte zur niedrigsten: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7

Kartengeben und Bestimmen der Trumpffarbe

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Zuerst werden an alle Spieler 2 Karten ausgeteilt. Danach wählt der Mitspieler, der hinter dem Kartengeber sitzt, die Trumpffarbe (Herz, Karo, Pik, Kreuz).

Im Anschluss daran werden die restlichen drei Karten ausgegeben. Nachdem die Spielkarten ausgegeben und der Trumpf angesagt wurde, kann jeder Spieler maximal 3 Karten, die er auf der Hand hält, mit den noch nicht ausgegebenen Karten austauschen. Voraussetzung ist jedoch, dass der Spieler noch mindestens 10 Punkte hat. Die Spielreihenfolge bestimmt, welcher Mitspieler wann seine Karten bekommt. Zuletzt bekommt der Kartengeber neue Karten.

Bekennen

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Die Farbe, die gespielt wird, muss bekannt werden. Hat der Spieler, die ausgespieltee Farbe nicht, so kann eine beliebige Karte gespielt werden. Trumpfkarten können jederzeit ausgespielt werden.

Jeder Spieler kann die Anzahl der Stiche von seinem Konto abziehen. Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, muss er 5 Punkte (bei Herz 10) auf sein Konto hinzu addieren. Hat ein Spieler die Trumpffarbe bestimmt und keinen Stich gemacht, muss er 10 Punkte (bei Herz 20) auf sein Konto hinzu addieren. Bei einem Herzspiel zählt jeder Stich doppelt.