Rage (frz. Wut) ist ein Kartenspiel für 2 - 10 Spieler, wobei es interessanter wird, je mehr daran teilnehmen. Ab 4 Personen lässt es sich schon sehr gut spielen. Es ist ein kommerzielles Autoren-Spiel, das mit eigens dafür hergestellte Karten gespielt wird. Es stammt aus der "UNO"-Familie.

Allgemeines

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Das Spiel enthält 120 Karten:

108 Farbkarten (Zahlenkarten)

  • je 16 Karten (Werte 0-15)
  • in den Farben rot, blau, grün, gelb, orange und violett

sowie 12 Aktionskarten

  • 2 „Joker“ (zeigt nur die 6 Farben)
  • 3 „Kein Trumpf“ (zeigt die 6 Farben und ein Verbotsschild)
  • 3 „Trumpfwechsel“ (zeigt die 6 Farben und ein Fragezeichen)
  • 2 „Rage-Rache“ (zeigt 5 Minuspunkte)
  • 2 „Rage-Bonus“ (zeigt 5 Pluspunkte)

Der Talon ist jener Kartenstapel in der Mitte des Tisches mit der Bildseite nach unten. Er dient zur Bestimmung der Trumpffarbe.

Kartenstapel neben dem Talon, mit der Bildseite nach oben.

Trumpffarbe

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Die oberste Karte der Ablage zeigt die Trumpffarbe.

0 ist der kleinste, 15 ist der größte Wert. Der größere Wert sticht den kleineren. Dieser Kartenwert ist nur für das Stechen maßgebend. Die Trumpffarbe ist dabei mit ihren Zahlen 0-15 aber immer höher als die anderen 5 Farben. Innerhalb der Trumpffarbe gilt der vorherige Satz.

Jener Mitspieler, der an der Reihe ist, spielt eine Karte aus. Danach legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte ab. Alle so gespielten Karten erhält ein Spieler und sind als Stich zu bezeichnen.

Eine Runde bezeichnet jenen Zeitraum des Spiels, der sich vom Teilen der Karten bis zu jenem Zeitpunkt erstreckt, an dem die Spieler keine Karten mehr in den Händen haben und sich als Stiche bei den Spielern befinden.

Anspieler (Ausspieler) und Spielschreiber

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Anspieler (Ausspieler) ist immer jener Spieler, der die erste Karte ausspielt. Ein Spieler wird per Los zum Spielschreiber bestimmt. Er notiert sämtliche Ansagen vor jeder Runde und sämtliche errechneten Punktwertungen für jeden Spieler nach jeder Runde.

Spielregeln

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Rundenanzahl und Kartenanzahl

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Ein Spiel hat 19 Runden. Bei der ersten Runde erhält jeder Spieler 10 Karten, bei jeder weiteren Runde eine Karte weniger, bis in der 10. Runde jeder Spieler nur noch 1 Karte erhält. Ab der 11. Runde erhält jeder Spieler pro Runde eine Karte mehr, bis er in der 19. Runde wieder 10 Karten zugeteilt bekommt.

Mischen und Verteilen

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Der Teiler der Karten wird per Los bestimmt. Zunächst werden die Karten gemischt, danach wird vom Spieler zur Rechten des Teilers abgehoben und anschließend werden die Karten einzeln im Uhrzeigersinn an die Spieler ausgeteilt.

Talon und Ablage

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Die nach dem Verteilen verbleibenden Karten werden als Talon abgelegt. Die oberste Karte des Talons wird umgedreht und als Ablage neben den Talon gelegt. Wenn diese Karte eine Aktionskarte ist, ist der Vorgang so lange zu wiederholen bis eine Zahlenkarte die Trumpffarbe zeigt.

Stichwette und Wertung

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  • Jeder Spieler wettet nun, wie viele Stiche er glaubt machen zu können.
  • Auch „0 Stiche“ ist eine gültige Ansage.
  • Der Spielschreiber notiert diese Ansagen.
  • Der letzte Spieler im Uhrzeigersinn darf jene Ansage nicht machen, die zusammen mit den anderen Ansagen als Summe die ausgeteilten Karten an einen Spieler ergibt.

Beispiel: Es spielen 7 Personen. In der 5. Runde werden an jeden Spieler 6 Karten verteilt, d.h. es sind max. 6 Stiche möglich. Nun machen alle ihre Stichwette: 1. Spieler sagt "0", 2. Spieler sagt "2", 3. Spieler sagt "2", 4. und 5. Spieler sagen beide "0", 6. Spieler sagt "1". Nun muß nur noch der Geber seine Stichwette machen. Da insgesamt schon 5 Stiche gewettet sind (2+2+1), kann der Geber nicht "1" sagen, da somit genau 6 Stiche angesagt wären. Er kann alles andere ansagen, nur nicht "1". Diese Regel verhindert die Möglichkeit, dass in einer Runde keiner fällt, also keiner seine Stichwette verliert. Denn dann hätten alle Spieler gewonnen und der Zweck des Spieles könnte nicht erfüllt werden.

  • Ist nach Beendigung der Runde die angesagte Stichanzahl mit den tatsächlich gemachten Stichen ident, so erhält man 10 Punkte.
  • Liegt keine Übereinstimmung vor, so wird man mit 5 Minuspunkten bestraft.
  • Für jeden gemachten Stich erhält man einen Punkt.

Spielvorgang

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Die erste Karte wird von jenem Spieler ausgespielt, der links vom Teiler sitzt. Jedes weitere Ausspiel bis zum Ende der Runde wird von jenem Spieler getätigt, der den letzten Stich gemacht hat.

Spielzwänge

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Es gilt für das gesamte Spiel Farbzwang. Nur wenn man die angespielte Farbe nicht besitzt, darf eine Fremdfarbe, Trumpf oder eine Aktionskarte gespielt werden. Es gilt für das gesamte Spiel kein Stechzwang. Man hat immer die Möglichkeit zu „largieren“, sofern der Farbzwang nicht verletzt wird. Es gilt für das gesamte Spiel kein Trumpfzwang. Solange man noch andere Karten außer Trumpf besitzt, muss auch nicht mit Trumpf gestochen werden.

Aktionskarten

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Allgemeine Regeln für Aktionskarten

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Wenn ein Spieler die angespielte Farbe nicht hat und im Besitz einer Aktionskarte ist, so kann er diese zum Stich zugeben. Wird eine Aktionskarte, ausgenommen der Joker-Karte, als erstes ausgespielt, so ist für diesen Stich die erste Zahlenkarte maßgebend. Fallen mehrere Aktionskarten eines Typs in einen Stich zusammen so behält nur die erste ihre Gültigkeit. Besteht ein Stich ausschließlich aus Aktionskarten (ohne Joker) so sticht in diesem Falle die erstgespielte Aktionskarte, also der Ausspieler.

Rage-Rache

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Fällt die „Rage-Rache“–Karte in einen Stich, so werden dem Besitzer dieses Stiches am Ende 5 Punkte abgezogen.

Rage-Bonus

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Fällt die „Rage-Bonus“–Karte in einen Stich, so werden dem Besitzer dieses Stiches am Ende 5 Punkte gutgeschrieben.

Kein-Trumpf

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Wird diese Karte gespielt, so wird sofort die Trumpffarben-Karte auf der Ablage umgedreht. Bei diesem Stich gilt ab sofort kein Trumpf mehr. Bereits gespielte und noch gespielte Trumpfkarten in diesen Stich haben keine Wirkung mehr und sind wie Fremdfarben zu handhaben. Den Stich erhält jener Spieler mit der höchsten erstgespielten Farbe. Nach diesem Stich wird wieder eine Karte vom Talon auf die Ablage gelegt um die neue Trumpffarbe anzuzeigen. Wenn diese Karte eine Aktionskarte ist, ist der Vorgang so lange zu wiederholen bis eine Zahlenkarte die neue Trumpffarbe zeigt.

Trumpfwechsel

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Wird diese Karte gespielt, so wird sofort eine Karte vom Talon auf die Ablage gelegt um die neue Trumpffarbe anzuzeigen. Wenn diese Karte eine Aktionskarte ist, ist der Vorgang so lange zu wiederholen bis eine Zahlenkarte die neue Trumpffarbe zeigt. Die neue Trumpffarben-Karte zeigt die Trumpffarbe für den aufliegenden Stich und das weitere Spiel.

Wird diese Karte ausgespielt, so muss ihr beim Ausspiel eine beliebige beliebige Farbe zugeordnet werden. Die ausgewählte Farbe muss im Spiel vorhanden sein. Der Joker hat den höchsten Wert. Fallen beide Joker in einen Stich so hat der zweite den höheren Wert.

Abrechnung

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Rundenwertung

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Am Ende einer Runde wird gezählt und vom Spielschreiber werden die Punkte notiert. Pro Spieler wird folgendes gezählt und anschließend aufgerechnet:

  • für jeden Stich +1 Punkt
  • Stich-Wette gewonnen +10 Punkte
  • Stich-Wette verloren –5 Punkte
  • Rage-Bonus +5 Punkte
  • Rage-Rache -5 Punkte

Siegerermittlung

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Nach Beendigung aller 10 Runden hat jener Spieler gewonnen, der die meisten Punkte erzielt hat.