Kartenspiele: Stiche-Raten
20 ab - 17 und 4 - 32 heb auf - 66 - 31 - Arschloch - Bauernschnapsen - Black Jack - Bridge - Binokel - Brus - Canasta - Checken - Herzeln - Mau-Mau - Monte Bank - Kaschlan - Krepet - Parten - Patiencen - Poker - Pop Jupp - Rage - Rommé - Russisches Schnapsen - Schafkopf - Schnapsen - Schwimmen - Shit Head - Skat - Stiche-Raten - Uno - Wutz
Stiche-Raten, auch bekannt als Cravallo, Wist oder (Stiche-)Ansagen, ist ein Kartenspiel für drei bis sechs Personen. Es wird mit zwei Skatspielen à 32 Karten (also 64 Karten) gespielt. Es kann mit dem Deutschen oder dem Französischen Blatt gespielt werden.
Spielablauf
BearbeitenIn diesem Spiel geht es darum, das eigene Blatt möglichst gut einzuschätzen. Die Punkteverteilung basiert auf gewonnenen Stichen, aber die Karten in den Stichen sind für die Wertung irrelevant.
Vorbereitung
BearbeitenVor dem Spiel wird eine Tabelle zum Notieren der Punkte angelegt. Diese Tabelle muss pro Spieler zwei Spalten haben. In der rechten Spalte werden die Ansagen notiert, in der linken nach jeder Runde der Gesamtpunktestand des Spielers.
Geben
BearbeitenDie Rolle des Gebers wandert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn. Der Geber mischt und gibt so viele Karten aus, wie die Runde es erfordert: In der ersten Runde eine, in der zweiten zwei und so weiter, bis in der letzten Runde der gesamte Stapel verteilt wird. Dann legt er den Stapel Restkarten in die Mitte und deckt die oberste Karte auf. Die Farbe dieser Karte bestimmt für die Runde den Trumpf.
Ansagen
BearbeitenWenn sich kein Spieler bereit erklärt, die Tabelle zu führen, gehört auch das zu den Pflichten des Gebers. Alle Spieler, angefangen beim Spieler links vom Geber, sagen nun reihum an, wie viele Stiche sie mit den Karten auf ihrer Hand gewinnen können. Es ist erlaubt, null anzusagen. Die Ansagen werden in der Tabelle notiert. Hierbei ist darauf zu achten, dass die Gesamtzahl angesagter Stiche nicht mit der Anzahl Karten auf der Hand übereinstimmen darf. Wenn zum Beispiel bei drei Spielern in der dritten Runde die ersten beiden Spieler je einen Stich angesagt haben, muss also der Geber null oder zwei oder mehr ansagen.
Stechen
BearbeitenDer Spieler links vom Geber kommt heraus. Alle anderen Spieler müssen nun reihum die Farbe bedienen. Können sie nicht bedienen, können sie entweder eine Karte der Trumpf-Farbe spielen oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Sind Trümpfe im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. Spielen zwei Spieler die gleiche Karte aus, zählt die Karte, die zuerst gespielt wurde, höher. Karten anderer Farben sind für den Stich nichts wert. Nach dem ersten Stich der Runde kommt der Spieler, der den letzten Stich genommen hat, heraus.
Punkte
BearbeitenAm Ende einer Runde wird die Anzahl der gewonnenen Stiche mit der Anzahl der angesagten verglichen. Jeder Spieler, dem es gelungen ist, seine Ansage einzuhalten, bekommt zwei Punkte für die korrekte Ansage und einen weiteren für jeden Stich, den er genommen hat. Spieler, die ihre Ansage nicht erfüllen konnten, bekommen einen Minuspunkt für jeden Stich mehr oder weniger, als sie angesagt hatten.
Spielende
BearbeitenDas Spiel endet nach der Runde, in der das gesamte Kartenspiel an die Spieler verteilt wurde, oder - je nach Spieleranzahl - der Runde, in der die größte Anzahl Karten gegeben wurde, für die das Spiel für jeden Spieler die gleiche Anzahl Karten enthält. Die letzte Runde wird ohne Trumpf gespielt, es gewinnen also nur Karten, die Farbe bedienen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Varianten
BearbeitenSpiel mit einem Rommé-Blatt
BearbeitenEs ist auch möglich, Stiche-Raten mit einem Rommé-Blatt von 52 Karten zu spielen. Joker müssen vorher aussortiert werden.
Greifen und Passen
BearbeitenBei dieser Variante können Buben unabhängig von der angespielten Farbe gelegt werden. Die Herz- und Karo-Buben sind dabei nichts wert, das heißt, man gibt den Stich in jedem Fall ab (passen), die Kreuz- und Pik-Buben gewinnen alles, das heißt, der erste Kreuz- oder Pik-Bube in einem Stich gewinnt den Stich (greifen). Auch danach gespielte weitere Buben können den Stich nicht mehr gewinnen. Beim Spiel mit einem Rommé-Blatt sind die Asse die Pass-Karten und alle Buben greifen. Wird für eine Runde eine Passkarte als Trumpf aufgedeckt, wird diese Runde ohne Trumpf gespielt. Wird eine Greifkarte aufgedeckt, kann sich der Spieler, der zuerst herauskommt, die Trumpffarbe wünschen.
Kommerziell
BearbeitenEine kommerzielle Version des Spiels ist mit eigenem Blatt und leicht erweiterten Regeln ähnlich Greifen und Passen unter dem Namen „Wizard“ im Handel erhältlich.
20 ab - 17 und 4 - 32 heb auf - 66 - 31 - Arschloch - Bauernschnapsen - Black Jack - Bridge - Binokel - Brus - Canasta - Checken - Herzeln - Mau-Mau - Monte Bank - Kaschlan - Krepet - Parten - Patiencen - Poker - Pop Jupp - Rage - Rommé - Russisches Schnapsen - Schafkopf - Schnapsen - Schwimmen - Shit Head - Skat - Stiche-Raten - Uno - Wutz