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Ich arbeite an der Blenderdokumentation, dem deutschsprachigen Blenderhandbuch mit.

Interwiki LinksBearbeiten

Zwischen den Wikis kann man verlinken: http://de.wikipedia.org/wiki/Hilfe:Interwiki-Links

de:b:Seite

verlinkt zum deutschsprachigen Wikibook.

[1]

Benutzer:SoylentGreen/Post2.46


TestNavi
Druckversiontest
Gus
Material 1
Material 2
Material 3
UV-Mapping

ModellierungBearbeiten

Wie man 3D-Objekte erstellt
Koordinatenräume

ObjekteBearbeiten

Was ist ein Objekt? Objekttypen, Zusammenhang zw. Objekt und Objektdaten, Datenstrukturen in Blender?
Modi
Braucht noch einen neuen Titel, wenn der Inhalt feststeht

To DoBearbeiten

Benutzer:SoylentGreen/Schnellinstallation Benutzer:SoylentGreen/Die Benutzeroberfläche

ModellierungBearbeiten

Erweiterung, evtl. Umstrukturierung des Kapitels Modellierung. In tendiere eher dazu, das Einführungskapitel zu entrümpeln und anfängfreundlicher zu machen. Habe einen Vorschlag für einen Teilaspekt hier

Wie man 3D-Objekte erstellt
Transformationsrichtung einschränken? Auwahl des Koordinatenraumes?
Benutzer:SoylentGreen/Object-Mode
Objekte auswählen
Der Pivot-Punkt
Transformationsrichtung einschränken? Auwahl des Koordinatenraumes?
Objekte verschieben
Objekte drehen
Objekte skalieren und spiegeln
Transform Properties Panel
Duplizieren
Parenting
Gruppen
Tracking
Andere Funktionen (Löschen, verbinden, verbundene Objekte)
Boolsche Operationen

SonstigesBearbeiten

  • MEM Cache Limit in den User Preferences im System & OpenGL Abschnitt erhöhen.



Was in eine Anfänger-Doku unbedingt rein muss, steht eigentlich hier: http://wiki.blender.org/index.php/UserInterfaceStandardsProposal

Has been doneBearbeiten

Dies sagt mir, dass ich hier zuviel Zeit verbringe:

Datum 20.10.2006
User soylentgreen
number of unique articles: 1441
Bild: 1009
avg edits per article 2.83
earliest 05:42, 6. Jun. 2005

SchnipselBearbeiten

Den Weight malen können wir nur auf tatsächlich vorhandenen Vertices, die kann man aber jetzt gar nicht sehen. Mit der sogenannten Painting Mask machen wir das ursprüngliche Mesh sichtbar.

  • Klicken Sie dazu auf den Painting Mask-Button in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters, dieser Button ist nicht in allen Modi sichtbar.  

Mit der Painting-Mask kann man auch Teilbereiche des Meshes auswählen, und nur in diesen Teilbereichen das Weighting bearbeiten. Insbesondere für komplizierte Stellen (z.B. an Fingern) ist diese Funktion unverzichtbar. Um dann einen anderen Bone auswählen zu können, müssen wir aber die Painting Mask wieder ausschalten.


Neuer ArtikelBearbeiten

Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Platzhalter für Bild Nr. 1 mit der fertigen Animation

Vordergründig geht es diesem Tutorial darum, wie man den Eindruck von animiertem Feuer erzeugt. In Wirklichkeit geht es um Kontrolle, Wahrnehmung und Illusion.

Es gibt sehr viele verschiedene Möglichkeiten, den Eindruck von brennendem Feuer zu erzeugen. Hier wird eine Möglichkeit von vielen vorgestellt, die Idee dazu stammt von Francois Grassard. Auf seiner Webseite gibt es ein Videotutorial dazu. Ich kürze einige Schritte ab und zeige gleich die Ergebnisse, flechte allerdings einige Elemente ein, die eher zeigen sollen wie bestimmte Teile des Partikelsystems zusammenarbeiten.

Der grundsätzliche Ablauf ist folgendermaßen:

  1. Man erzeugt ein Partikelsystem.
  2. Das Partikelsystem wird durch verschiedene Kraftfelder bewegt, bis eine realistisch erscheinende Flammenbewegung erzeugt wird. Das ist der Teil mit der Kontrolle.
  3. Jedes Partikel bekommt ein Kugelobjekt zugewiesen.
  4. Die Kugelobjekte bekommen ein transparentes Material mit hohem Glanzlichtanteil (keine Halos).
  5. Die Größe der Kugelobjekte wird animiert, von klein auf groß und zurück (werden und vergehen).
  6. Die Glanzlichter der Kugeln werden durch Filtereffekte verstärkt (Glow) und anschließend verwischt (Blur). Insbesondere wird Vectorblur verwendet, also eine Bewegungsunschärfe. Soweit zur Wahrnehmung.

Die verwischten Glanzlichter der Kugelobjekte erzeugen zusammen mit ihrer Bewegung den Eindruck einer sich bewegenden Flamme. Das ist die Illusion.

Ich nehme für dieses Tutorial an, dass ich die Grundlagen der Bedienung von Blender nicht mehr erläutern muss.

Das PartikelsystemBearbeiten

 
Abbildung 2: Emitterobjekt und Objekt, das später von den Partikeln getragen wird (Spark).
  • Zunächst fügen wir eine Icosphere ein (in das Zentrum des Weltkoordinatensystems). Dieses Objekt wird später als Partikel gerendert.
    • Wir skalieren die Icosphere auf eine Größe von 0.1.
    • Im Edit-Modus wird sie kopiert. Die Kopie wird etwa eine viertel Blendereinheit versetzt platziert, und nocheinmal auf den Faktor 0.3 herunterskaliert (Abb. 2).
    • Dieses Objekt bekommt den Namen "Spark" [Funke].
  • Als Emitterobjekt wird eine weitere Icosphere eingefügt, dieses bekommt den Namen "Emitter".
  • Es wird ein Partikelsystem mit 3500 Partikeln hinzugefügt.
    • Typ Emitter
    • Sta: 1
    • End: 250 (eben so lange, wie die Animation dauern soll)
    • Life: 45 (die Lebensdauer muss passend zur Höhe des Feuers gewählt werden)
    • Emit from: Random/Faces/Even/Random
    • Initial Velocity: Random: 0.08
    • Auf dem Visualisation-Panel stellen wir den Typ Object ein, und tragen das Spark-Objekt ein.

FlashBearbeiten

Wir brauchen ffmpeg um Videos in Flash zu konvertieren. [2]

Und dann ist es einfach: ffmpeg -i input.avi output.swf

In Blender habe ich AVI-Codec, h.264, MP3 als Audio, Bitrate 192 eingestellt.