Schach: CHAP3

Formales Teil 1 Teil 2 Teil 3
Kapitel 3 Schach - Hinweise für Fortgeschrittene 40% fertig
3.1 Allgemeines 30% fertig
3.2 Das Endspiel 30% fertig
3.2.1 Die Opposition 50% fertig
3.2.2 Elementare Endspiele 80% fertig
3.2.2.1 König und Dame gegen König 80% fertig
3.2.2.2 König und Turm gegen König 80% fertig
3.2.2.3 König und Läuferpaar gegen König 80% fertig
3.2.2.4 König, Läufer und Springer gegen König 80% fertig
3.2.3 Erweiterte Endspiele 30% fertig
3.2.3.1 Bauernendspiele 40% fertig
3.2.3.2 Turmendspiele 30% fertig
3.2.3.3 gemischte Endspiele 30% fertig
3.2.3.4 Sonstiges (Endspiele) 30% fertig
3.3 Das Mittelspiel 30% fertig
3.3.1 Das Zentrum im Mittelspiel 60% fertig
3.3.2 Die Initiative 40% fertig
3.3.3 Grundlagen der Taktik 50% fertig
3.3.3.1 Die Gabel 50% fertig
3.3.3.2 Die Fesselung 50% fertig
3.3.3.3 Der Spieß 50% fertig
3.3.3.4 Das Ablenkungsopfer 50% fertig
3.3.3.5 Das Hinlenkungsopfer 50% fertig
3.3.3.6 Das Beseitigungsopfer 50% fertig
3.3.3.7 Der Abzug 50% fertig
3.3.3.8 Der Wartezug 50% fertig
3.3.3.9 Die Übermacht 50% fertig
3.3.3.9 Die überlastete Figur 50% fertig
3.3.4 Grundlagen der Strategie 50% fertig
3.3.4.1 Schwache Felder 60% fertig
3.3.4.2 Die offene Linie 50% fertig
3.3.4.3 Das Fianchetto 50% fertig
3.3.4.4 Der isolierte Bauer (Isolani) 50% fertig
3.3.4.4.1 Der isolierte Damenbauer (IDB) 50% fertig
3.3.4.5 Der rückständige Bauer 50% fertig
3.3.4.6 Der Doppelbauer 50% fertig
3.3.4.7 Der Freibauer 50% fertig
3.3.4.8 Die Bauernkette 50% fertig
3.3.4.9 Die Figur in der gegnerischen Stellung 40% fertig
3.3.5 Mischkonzepte 40% fertig
3.3.5.1 Die Einsperrung 90% fertig
3.3.5.2 Die Bauernwalze 60% fertig
3.3.6 Der Aufbau eines Königsangriffs 50% fertig
3.3.6.1 Angriff auf eine Rochadestellung mit intakter Bauernstruktur 50% fertig
3.3.6.2 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem h-Bauern 50% fertig
3.3.6.3 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem g-Bauern 50% fertig
3.3.6.4 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem f-Bauern 50% fertig
3.3.6.5 Angriff auf den unrochierten König 50% fertig
3.3.7 Verteidigung und Konterspiel 30% fertig
3.4 Die Eröffnung 50% fertig
3.4.1 Grundprinzipien 50% fertig
3.4.2 Offene Spiele 50% fertig
3.4.3 Halboffene Spiele 50% fertig
3.4.4 Halbgeschlossene Spiele 40% fertig
3.4.5 Geschlossene Spiele 40% fertig
3.4.6 Flankenspiele 40% fertig



Hinweise für FortgeschritteneBearbeiten

Auch an dieser Stelle sei es nochmal gesagt: Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchs beteiligen möchte, ist dazu herzlich eingeladen. Erste Anlaufstellen sind die Projektdefinition und die Diskussionseite mit der Todo-Liste.

AllgemeinesBearbeiten

„François-André Philidor, ein Komponist und Zeitgenosse von Mozart und Haydn, war nebenbei auch noch ein guter Schachspieler. Tatsächlich gilt er heute als der beste Schachspieler seiner Zeit. Als nun der französische König das Spiel erlernen wollte, suchte er sich natürlich den besten Fachmann von allen als Lehrer aus, nämlich Philidor. Nach einer Weile aber wollte der König gerne eine Bewertung seiner schachlichen Fortschritte haben. Damit war es nicht weit her, doch so etwas sagt man seinem König nicht ins Gesicht. Philidors Antwort lautete: ‚Eure Majestät, es gibt drei Arten von Schachspielern, solche, die es gar nicht spielen, solche, die es schlecht spielen, und solche, die es gut spielen. Eure Majestät haben sich bereits zur zweiten Stufe emporgeschwungen.‘“

Wenn man sich durch die Grundregeln gekämpft und gegen einen Bekannten die ersten Partien gespielt hat, dann stellt man schnell fest, daß man jetzt zwar Schach spielen kann, aber mit dem Gewinnen hapert es noch. Direkt beim ersten Zug stellt sich die Frage „Was wäre ein sinnvoller Anfangszug?“, und insofern scheint es logisch, sich zuerst mit der Eröffnungsphase zu beschäftigen und für das Durchstehen derselben zu trainieren. Leider ist es die Aufgabe der Eröffnungsphase, ein günstiges Mittelspiel zu erreichen, und weil man als Anfänger das Mittelspiel noch nicht einmal ansatzweise versteht, kann man die Ideen der Eröffnung ebenfalls nicht verstehen. Und jetzt kommt es zu einer verhängnisvollen Entwicklung: Viele Anfänger, auch der Autor damals, beschäftigen sich mit der Eröffnung, indem sie Eröffnungsvarianten vollkommen ohne Verständnis auswendig lernen und durch die umfangreiche Kenntnis von Eröffnungsfallen auch noch Erfolgserlebnisse haben. Ich persönlich kannte die russische Eröffnung, die sich durch ein ruhiges, friedliches Dahinplätschern der Partie auszeichnet, bis zum 10. Zug auswendig, bevor ich erkannt habe, daß sie meiner Spielweise im Mittelspiel überhaupt nicht gerecht wird. Dann erst konnte ich auf die Drachenvariante der sizilianischen Verteidigung und zu ähnlich scharfen und wilden Eröffnungen überwechseln. Das Konzept ging auf, drei Jahre später habe ich drei Ligen höher gespielt.

Ich bevorzuge heute einen zielgerichteten Lernansatz. Das Ziel des Spiels ist, wie eingangs erwähnt, den Gegner matt zu setzen. Also sollte man nach der sicheren Beherrschung der Grundregeln zuerst einmal lernen, wie man matt setzt, und zwar zuerst in elementaren Situationen. Wenn man das nicht aus dem Effeff beherrscht, dann braucht man gar nicht erst zu versuchen, im Mittelspiel einen Mattangriff zu starten.

Wenn man diese elementaren Situationen im Griff hat, dann kann man seine Lernbemühungen darauf richten, wie man typische komplexe Mittelspielsituationen in günstige Elementarsituationen abwickelt. Damit kann man dann lernen, welche Eröffnungen zu den Mittelspielen führen, die man gut beherrscht. Diesem Ansatz entsprechend habe ich die weiteren Ausführungen aufgebaut.

Nun mag der Leser einwenden: „Wo bleibt denn da der Spielspaß?“. Eine berechtigte Frage, ein Kompromiss ist nötig. Eine Trainingssitzung sollte also die gesamte Bandbreite der Schachpartie umfassen: Ein Viertel der angesetzten Zeit sollte in das Thema Endspiele investiert werden, ein weiteres in das Thema Mittelspiele, eines in das Thema Eröffnungen und das letzte sollte sich der Partie als Ganzem widmen. Auch hier habe ich die Endspiele an den Anfang der Sitzung gestellt. Die angenehmen Trainingsteile sollte man sich für den Schluss aufheben, als Motivation für die trockenen und langweiligen Trainingsteile.

Jetzt haben wir uns ein ungefähres Trainingsprogramm festgelegt, und schon stellt der Anfänger fest, daß ihm noch wesentlich fundamentalere Grundlagen fehlen: Der Gegner nimmt ihm immer die schönen Steinchen weg.

Jeder Schachspieler hat als erstes zu lernen, seine Steine nicht einfach stehen zu lassen, sondern auch für deren Sicherheit zu sorgen. Er sollte ein Auge dafür entwickeln, welche Steine der Gegner aufs Korn nimmt. Der Schachspieler sollte sich nach jedem einzelnen Zug des Gegners zuerst fragen: "Was droht?". Dabei muß er natürlich zunächst die einfachen Drohungen bemerken, nämlich welche Steine konkret bedroht sind.

Um ein guter Schachspieler zu werden, gibt es nur zwei Rezepte: 1. Üben, üben, üben! Und 2. Trainieren, trainieren, trainieren!

Dafür braucht man den richtigen Trainingspartner, am besten jemanden, der schon ein kleines bisschen weiter ist in seiner Spielstärke. Und kaum hat man diesen Stand erreicht, und lässt seine Figuren nicht mehr ungeschützt im Schussfeld des Gegners herumstehen, fängt der auch schon mit Tricks wie Fesselung, Gabel und Spieß an, und man verliert seine Figuren schon wieder, diesmal auf höherem Spielniveau. Das ist das Schöne am Schach: Es geht immer noch komplizierter, aber umso schöner ist das Gefühl, wenn man damit keine Probleme mehr hat.

Insbesondere für das Training von vollständigen Partien ist es günstig, einen Trainingspartner zu haben. Ich ermutige die Leser, schon frühzeitig mit einem örtlichen Schachklub Verbindung aufzunehmen; die Steigerung der Spielstärke ist dadurch enorm. Natürlich kommt man sich dann in der Anfangsphase wie ein geprügelter Hund vor, aber daran ändert sich auch nichts, wenn man vorher fünf Jahre lang intensiv zu Hause trainiert, die Prügelphase verkürzt sich dadurch nur unwesentlich. Dort kann man sich auch ausgiebig über weitere Trainingshilfsmittel informieren, beispielsweise, welcher Schachcomputer besonders lerngeeignet ist, wie eine Schachdatenbank funktioniert und welche Bücher gerade aktuell und gut sind. Die besonders Mutigen können sich auch direkt in der Anfangszeit einen Platz in einer der unteren Mannschaften des Vereins sichern. Keine Sorge, man genießt hier eine gewisse Narrenfreiheit und kann hier nicht wirklich etwas falsch machen, aber viel lernen.

Ob man jetzt einen festen Trainingspartner hat, oder wechselnde Trainingspartner im Schachklub: Sie sollten viele ihrer Partien mitschreiben. Für einen Trainingseffekt ist es wenig nützlich, wenn die Spieler in den Schachklubs fast immer nur blitzen (siehe Schachuhr). Das Mitschreiben an sich führt schon zu einer erhöhten Sorgfalt beim Spiel der Partie. Selbstverständlich wird die Partie damit reproduzierbar und kann erst dadurch später analysiert werden. Bei mitgeschriebenen Partien haben Sie die wichtige Möglichkeit zu einer Fehleranalyse und zur direkten Verbesserung Ihres Spiels.

Ein Fehler ist es übrigens auch, wenn Sie Züge völlig unmotiviert ausführen, einfach weil Sie keinen Plan haben. Wenn das der Fall ist, sollten Sie den Zug auf Ihrem Partieformular kennzeichnen, und hinterher ausgiebig analysieren. Jeder Zug, den sie ausführen, sollte einen Grund haben! Ist das nicht der Fall, dann ist das ein deutlicher Hinweis auf ein Defizit in Ihrem Spiel, nämlich vermutlich mit genau dem Stellungstyp, den Sie an dieser Stelle vorliegen haben. Und jetzt hilft die Mitschrift der Partie erst richtig: Spielen Sie die Partie nach, bis zu diesem Punkt, charakterisieren Sie den Stellungstyp, und lernen Sie gezielt, mit diesen oder ähnlichen Stellungstypen umzugehen, am besten mit der Hilfe von einem erfahrenen Schachspieler.

Noch ein guter Tipp: Seien sie wachsam! Spulen Sie die hier gelernten Konzepte nicht einfach herunter, sondern überlegen Sie immer gut, ob sie auch in Ihrer Position anwendbar sind, oder ob es Gegenanzeigen gibt. Lassen Sie keine Routine einreißen.



Das EndspielBearbeiten

Das Endspiel ist erreicht, wenn die meisten Figurenarten vom Brett verschwunden sind. Die Grenze zwischen Mittelspiel und Endspiel ist unscharf. Es mag sogar vorkommen, daß ein Spieler meint, bereits im Endspiel zu sein, während sein Gegner davon überzeugt ist, noch im Mittelspiel zu sein.

Die Stellungen im Endspiel sind übersichtlicher, es gibt weniger versteckte Möglichkeiten und Überraschungen. Deshalb können in dieser Partiephase Varianten tiefer berechnet werden, und längerfristige Pläne beider Parteien spielen eine große Rolle. Wegen des beschränkten Figurenmaterials können diese Pläne vom Gegner nicht so leicht durchkreuzt werden. Umso mehr ist eine saubere Spielweise nötig, die das Anhäufen von kleinen und kleinsten Vorteilen ermöglicht.

Die OppositionBearbeiten

Im Endspiel ändert sich die Rolle des Königs sehr stark. Zum einen kann er durch die nach Abtausch kleiner gewordene Schar gegnerischer Figuren nicht mehr so schnell matt gesetzt werden. Andererseits besitzt er selbst eine nicht zu unterschätzende und deshalb zu nutzende Kampfkraft. Während es im Vorfeld nur darum ging, den König dem gegnerischen Zugriff zu entziehen, übernimmt er jetzt aktivere Aufgaben, zum Beispiel die eigene Stellung zusammenzuhalten oder den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Ein wichtiges strategisches Element vor allem im Bauernendspiel ist die Opposition. Sie liegt vor, wenn sich die beiden Könige direkt gegenüberstehen.

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Frontalopposition

Die Felder c4, d4 und e4 können von beiden Königen nicht betreten werden. Entscheidend ist jedoch, daß einer der beiden Spieler am Zug ist und deshalb die Kontrolle über mindestens eines der drei Felder aufgeben muss. Außerdem ist unabhängig davon, wohin der König dieses Spielers zieht, sein Gegner in der Lage, den entsprechenden Gegenzug zu tun und die Opposition wieder herzustellen. Deshalb hat der Spieler, der sich nicht im Zugzwang befindet, die Opposition.

Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauern auf dem Feld befinden, kann dieser Umstand spielentscheidende Bedeutung erlangen.

Die vorgestellte Opposition hat keinen Namen, um sie von den anderen Oppositionsarten zu unterscheiden. Deshalb verwende ich zur Unterscheidung den Begriff „Frontalopposition“.

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Seitenopposition

Bekannt ist noch die Seitenopposition, in der sich die Könige nicht auf einer Linie, sondern auf einer Reihe gegenüberstehen. Sie ist prinzipiell gleichwertig zu der vorgestellten Opposition.

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Diagonalopposition

Außerdem gibt es noch die Diagonalopposition. Sie hat lediglich Bedeutung beim Übergang zur Frontalopposition oder zur Seitenopposition. Im Zuge von Abdrängungsmanövern kann der Inhaber der Diagonalopposition eine Frontal- oder Seitenopposition erzwingen. Flüchtet der Gegner stattdessen, kann der Spieler eine Oppositionsstellung wiederherstellen.

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Fernopposition

Zu guter Letzt sollte noch die Fernopposition erwähnt werden. Ähnlich wie die Diagonalopposition ist sie mitunter Zwischenstadium beim Übergang zur Nahopposition, falls der Gegenspieler auf einer Annäherung besteht.

Die Opposition ist vielseitig einsetzbar. Sie kann verwendet werden, um den gegnerischen König von der Verteidigung seines Bauern zu verdrängen, oder dazu, dem umzuwandelnden Freibauern den Weg auf das Umwandlungsfeld freizuräumen. In den meisten elementaren Endspielen hilft die Opposition, den König in die Ecke zu drängen und dort festzuhalten.



Elementare EndspieleBearbeiten

In den elementaren Endspielen dreht sich das Spiel direkt um den Abschluss der Partie, das Mattsetzen. Jeder Spieler sollte in diesen Endspielen sehr sicher sein, denn ansonsten geht das Spiel nur auf ein Tor. Es ist gut, sich diese Endspiele so weit zu verinnerlichen, daß man dabei überhaupt nicht mehr nachdenken muss. Unter Spielern von höherem Niveau ist es üblich, diese Endspiele gar nicht mehr auszuspielen. Man geht davon aus, daß der Gegner dies beherrscht. In Partien gegen weniger versierte Spieler könnte es aber noch gelegentlich zu einem Überraschungserfolg führen, den Gegner seine diesbezüglichen Endspielkenntnisse vorführen zu lassen.

Im Endspiel König und einer Leichtfigur gegen einen König (ohne Bauern) gibt es kein Matt, bei König und Springerpaar gegen König lässt sich ein Matt nicht erzwingen. Es gibt noch verschiedene Kombinationen mit König und drei Leichtfiguren gegen König und eine Leichtfigur. Bei diesen benötigt, wie Anfang der 90er nachgewiesen wurde, der erzwungene Sieg unter Umständen 70 bis 80 Züge. Die Weltschachorganisation FIDE hat aber die 50-Züge-Regel nicht entsprechend angepasst und hat das anscheinend auch nicht vor.

In sämtlichen Endspielen ist es nötig, daß die Figuren auf der überlegenen Seite zusammenarbeiten. Selbst die Dame kann den Gegner ohne Unterstützung (manchmal sogar einer gegnerischen Figur) nicht alleine matt setzen.

Die allgemeine Taktik des überlegenen Spielers ist es in allen Fällen, den König in eine Ecke zu drängen und dort matt zu setzen. Der unterlegene Spieler versucht nach Möglichkeit, im Zentrum zu bleiben, damit sein Gegner möglichst viele Felder kontrollieren muss, um ihn matt zu setzen.

König und Dame gegen KönigBearbeiten

Dieses ist das mit Abstand häufigste elementare Endspiel. Die Dame ist seltener die Originaldame aus der Grundstellung, als vielmehr ein zur Dame umgewandelter Bauer. Hier wird der Umstand ausgenutzt, daß die Dame sowohl eine Horizontale als auch eine Vertikale vollständig kontrolliert. (Die Dame kontrolliert zwar auch die Diagonalen, aber dieser Umstand ist nicht so wichtig, weil der gegnerische König dort immer hindurchschlüpfen kann). Außerdem nutzen wir den Umstand aus, dass der gegnerische König ziehen muß (Zugzwang).

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Der gegnerische König kann die d-Linie und die 5. Reihe nicht überschreiten, er ist also in dem rechten unteren Brettabschnitt gefangen. Weiß muss natürlich darauf achten, daß er seine Dame nicht schutzlos neben den schwarzen König stellt. Ebenso wichtig ist, daß er den schwarzen König nicht aus Versehen patt setzt, denn damit würde er den Sieg verschenken. Wie eben erwähnt, nutzen wir die Tatsache, dass der Gegner im Zugzwang ist. Er muß also entweder eine Reihe oder eine Linie preisgeben, und wenn er das tut, rücken wir mit der Dame heran, und nehmen die gewonnene Reihe oder Linie in Beschlag. Auf diese Weise spielt sich dieses Endspiel fast wie von alleine.

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Die erste Aufgabe des Weißen ist es in der Regel, seine Dame in eine zentrale Position zu bringen, um dem Gegner direkt auf Anhieb einen möglichst großen Anteil vom Brett abzuschneiden. Von jetzt ab wird die Dame ausschließlich dann bewegt, wenn sie die Möglichkeit hat, den Spielraum des schwarzen Königs noch weiter zu verkleinern. Hat sie diese Möglichkeit nicht, wird die Gelegenheit genutzt, den eigenen König näher an das Geschehen heranzuführen. Steht der weiße König nahe genug am Geschehen, kann er sowohl mit der Opposition den gegnerischen König zurückdrängen ...

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... als auch die Dame schützen, während sie dem König eine weitere Reihe abringt.

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Ist der schwarze König einmal in der Ecke, oder zumindest am Rand, dann ist es kein Problem, eine der nebenstehenden Mattideen umzusetzen.

Aus jeder denkbaren Stellung heraus sollte der bevorteilte Spieler auf diese Weise das Matt innerhalb von zehn Zügen herbeiführen können.


Wie sich in der Praxis gezeigt hat, ist es anscheinend für einen Einsteiger doch nicht so einfach, den Gegner abschließend Matt zu setzen. Es war für die Testspieler kein Problem, den gegnerischen König in die Ecke zu drängen, aber das abschließende Matt zu finden, stellte sich für manche als Herausforderung dar. Hier also noch ein Tip:

Um ein Patt zu vermeiden, muß der König so in die Ecke gedrängt werden, daß er nicht nur eines, sondern zwei Felder zur Verfügung hat. Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

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Der König in der Ecke I


Möglichkeit Eins hat einen großen Nachteil: Der weiße König kann nicht nahe genug an den schwarzen König heran, ohne ihn patt zu setzen.

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Der König in der Ecke II


Bei Möglichkeit zwei sieht das schon anders aus. Der weiße König kann schnurstracks nach f3, g3 oder h3 ziehen, und ist damit nur zwei Felder von seinem Gegenstück entfernt. Näher geht es nicht, das ist aber auch voll ausreichend: Die Dame braucht dann nur noch nach g2, und setzt damit matt.




Beispiel:

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Hier haben wir den Worst Case. Der schwarze König ist in der Mitte, wo er am sichersten ist, die weißen Figuren in den Ecken, wo sie am wirkungslosesten sind.

1. Da8-a3 Kd4-e4

2. Da3-c3 Ke4-d5

Mit zwei kurzen Zügen hat die Dame dem schwarzen König schon einen guten Teil des Brettes geraubt, außerdem befindet sich dieser im selben Brettsegment wie der weiße König, kann also nicht sehr weit vor jenem flüchten.

3. Kh8-g7 Kd5-e4

Schwarz entscheidet sich, so lange wie möglich das Zentrum zu halten. Sollte er stattdessen versuchen, dem weißen König zu opponieren, braucht dieser nicht mehr näher heranzurücken. Stattdessen schneidet die weiße Dame dem Schwarzen weitere Felder ab.

4. Kg7-f6 Ke4-d5

Jetzt sind beide weißen Figuren an das Geschehen herangerückt. Der eigentliche Kampf beginnt. Der schwarze König hat nur noch ein Zentralfeld zur Verfügung (auf dem anderen steht er, muss es also im nächsten Zug verlassen). Wenn Weiß dieses Feld blockiert, muss der schwarze König das Zentrum verlassen.

5. Kf6-f5 Kd5-d6

6. Dc3-c4 Kd6-d7 (Auf 6. ... Kd6-e7 folgt 7. Dc4-c7+, und der König ist ebenfalls am Rand gefangen)

7. Dc4-c5 Kd7-e8 (Auf 7. ... Kd7-d8 folgt 8. Kf5-e6 Kd8-e8 9. Dc5-c8#.)

8. Kf5-f6 Ke8-d8

9. Kf6-e6 Kd8-e8

10. Dc5-c8#

König und Turm gegen KönigBearbeiten

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Dieses Elementarendspiel ist dem vorhergehenden recht ähnlich. Auch der Turm kontrolliert sowohl eine Vertikale als auch eine Horizontale. Da sich der gegnerische König dem Turm jedoch über die Diagonale nähern kann, ist der Turm schutzbedürftiger als die Dame. Der eigene König sollte also immer in der Nähe des Turms bleiben, um ihm hilfreich zur Seite zu stehen. Außerdem hat der bevorteilte Spieler weniger Mattideen zur Verfügung, um die Partie abzuschließen.

Beispiel:

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Auch dieses Beispiel geht vom ungünstigsten Fall aus.

1. Ta8-e8 Kd4-d5

2. Kh8-g7 Kd5-d4

3. Kg7-f6 Kd4-d5

4. Te8-e5+ Kd5-d4

5. Kf6-f5 Kd4-d3

6. Te5-e4 Kd3-c3

7. Kf5-e5 Kc3-d3

8. Ke5-d5 Kd3-d2 (auf 8. ... Kd3-c3 engt der Turm den Spielraum des Königs mit 9. Te4-d4 weiter ein. Ist vermutlich besser, aber so etwas ähnliches hatten wir ja schon.)

9. Kd5-d4 Kd2-c2

10. Te4-e2+ Kc2-b3

11. Te2-d2 Kb3-b4 (Auf 11. ... Kb3-a~ folgt 12. Kd4-c4)

12. Td2-b2+ Kb4-a3

13. Kd4-c3 Ka3-a4

14. Kc3-c4 Ka4-a5

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15. Tb2-b1 (ein hilfreicher Zwischenzug. Von nun an muss Schwarz die Opposition meiden, sonst erlaubt er dem Gegner ein Grundreihenmatt.)

15. ... Ka5-a6

16. Kc4-c5 Ka6-a7

17. Kc5-c6 Ka7-a8

18. Kc6-c7 Ka8-a7

19. Tb1-a1#

König und Läuferpaar gegen KönigBearbeiten

Ein Läufer alleine ist nicht in der Lage, den König auf einem Spielbrettabschnitt einzusperren, aber zwei Läufer zusammen können es.

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In brenzligen Situationen, wie hier, benötigen sie aber ebenfalls den schützenden eigenen König. Wieder wird der König eingeschnürt und ihm jede Diagonale einzeln abgerungen, bis der gegnerische König in der Ecke ist.

1. Kd3-e4 Kd6-e7

Der schwarze König versucht natürlich, möglichst zentral zu bleiben. Das Feld d7 ist genauso gut und rettet den Gegner genauso wenig.

2. Ld4-e5 Ke7-d7

3. Ke4-f5 Kd7-e7

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4. Kf5-g6 Ke7-e8

Diagonalopposition! Auf Kd7 könnte der weiße König mit Opposition dem schwarzen König die wichtigsten Felder wegnehmen.

5. Kg6-f6

Die Opposition macht bei dem Materialvorteil nicht mehr viel aus, der weiße Spieler ignoriert sie einfach.

5. ... Ke8-f8

6. Ld5-c6

Versperrt den Rückweg nach e8, der schwarze König ist jetzt zwischen dem weißen König und dem Spielfeldrand eingeklemmt.

6. ... Kf8-g8

7. Le5-f4

Schwarz ist endgültig in der Ecke eingesperrt.

7. ... Kg8-f8

Schwarz versucht es nochmal da, wo er herkommt, aber auch 7. ... Kg8-h7 hilft nicht.

8. Lf4-d6+ Kf8-g8

9. Kf6-g6

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9. ... Kg8-h8

10. Lc6-e4

Dieser Wartezug ist nötig, denn 10. Lc6-d5 ergäbe ein Patt.

10. ... Kh8-g8

11. Le4-d5+ Kg8-h8

12. Ld6-e5#

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König, Läufer und Springer gegen KönigBearbeiten

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Zum Glück taucht dieses doch recht schwierige Endspiel nur selten auf. Aber schon auf niedriger Vereinsspielstärke ist es doch Grund für Hohn und Spott, wenn man es nicht aus dem Effeff heraus beherrscht. Hier hilft nichts, als sämtliche Varianten einmal auf dem heimischen Brett durchzuspielen.

Lediglich der König kann allein zusammenhängende Felder absperren. Weder Läufer noch Springer sind dazu einzeln in der Lage. Deshalb müssen beide zusammenarbeiten, um eine Flucht des gegnerischen Königs zu verhindern, während ihr König andere Fluchtwege abschneidet. Das Prinzip ist simpel. Da der Läufer die Felder einer Farbe nicht kontrollieren kann, bleibt das Aufgabe von Springer und König. Beim optimalen Zusammenwirken von Springer und Läufer stehen beide auf Feldern der selben Farbe, nur zum Positionswechsel muss der Springer gelegentlich seine Felderfarbe wechseln.

Das Matt kann nicht in jeder Ecke erzwungen werden, sondern nur in oder neben den beiden vom Läufer kontrollierbaren Ecken.

Beispiel

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Zunächst müssen wieder die Figuren aus den Ecken geholt werden. Insbesondere Läufer und Springer müssen zur Teamarbeit gebracht werden. Außerdem droht der schwarze König, dem Springer durch 1. ... Ke4-f3 die Fluchtwege abzuschneiden und ihn anschließend zu schlagen.

1. Sh1-f2+ Ke4-e3

oder: 1. ... Ke4-f3 2. Sf2-d3 Kf3-e4 3. Sd3-e5, was eine ähnliche, aber eigene Mattführung verlangt.

2. Sf2-g4+ Ke3-f4

3. Sg4-f6

Der Läufer schützt den Springer vor dem weiteren Zugriff des Königs, außerdem kontrollieren beide jetzt bereits die vier Zentralfelder.

3. ... Kf4-f5

4. Ka8-b7 Kf5-e6

5. Kb7-c6 Ke6-f5

6. Kc6-d5 Kf5-f4

Zum Mattsetzen reicht es nicht, den König in eine Ecke zu treiben. Es muss die richtige Ecke sein, nämlich eine, in der der Läufer das Eckfeld beherrscht.

7. La1-e5+ Kf4-f5

8. Kd5-d6

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8. ... Kf5-g5

9. Kd6-e6 Kg5-h4

10. Ke6-f5 Kh4-h3

11. Kf5-f4 Kh3-g2

12. Sf6-g4 Kg2-f1

13. Kf4-f3 Kf1-e1

14. Kf3-e3 Ke1-f1

15. Sg4-f2 Kf1-g2

16. Ke3-e2 Kg2-g1

17. Ke2-f3 Kg1-f1

18. Le5-h2

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18. ... Kf1-e1

19. Sf2-e4 Ke1-d1

20. Kf3-e3 Kd1-e1

21. Se4-d2 Ke1-d1

22. Ke3-d3 Kd1-c1

23. Sd2-c4 Kc1-d1

24. Lh2-g3 Kd1-c1

25. Lg3-h4 Kc1-d1

26. Sc4-e3+ Kd1-c1

27. Lh4-f6

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27. ... Kc1-b1

28. Kd3-c3 Kb1-c1

29. Lf6-e7 Kc1-b1

30. Le7-a3 Kb1-a2

31. Se3-c2 Ka2-b1

32. La3-b2 Kb1-a2

33. Sc2-b4+ Ka2-b1

34. Lb2-a3 Kb1-a1

35. Kc3-b3 Ka1-b1

36. Sb4-d5 Kb1-a1

37. La3-b2+ Ka1-b1

38. Sd5-c3#

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Erweiterte EndspieleBearbeiten

Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielen ist in der Regel nur durch die Zwischenstation einer Bauernumwandlung möglich, gelegentlich wird aber die Erlangung eines Materialvorteils oder Stellungsvorteils noch vorgeschoben, wodurch die Spieler in ein günstiges elementares Endspiel überzuleiten versuchen. Der bevorteilte Spieler zielt natürlich auf eines der gewinnbaren Elementarendspiele, der benachteiligte Spieler versucht stattdessen, auf ein nicht gewinnbares hinzuleiten, zum Beispiel König und zwei Springer gegen König.

Erweiterte Endspiele sind selten rein, es handelt sich meist um Mischformen. Besonders hervorzuheben sind die Bauernendspiele und die Turmendspiele, dazu noch Leichtfigurenendspiele. Damenendspiele sind selten, meistens ist das Vorhandensein beider Damen ein Indiz, daß man sich noch im Mittelspiel aufhält.

Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbare Einzelfälle. Tatsächlich gibt es ganze Bücher sowohl zum Thema Bauernendspiele als auch zum Thema Turmendspiele. Der Anfänger ist damit aber überfordert, deshalb betrachten wir an dieser Stelle vorerst nur einige grundlegende Spezialfälle.

BauernendspieleBearbeiten

Wie wandelt man den Bauern um?Bearbeiten

Wie bereits in den Grundregeln erwähnt, verwandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn er die letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, daß der Gegner außer einem Königsopfer so ziemlich alles tut, um genau das zu verhindern.

Am einfachsten gelingt die Bauernumwandlung natürlich, wenn keine gegnerische Figur mehr günstig genug steht, um den Bauern an der Umwandlung zu hindern. Da wir uns hier mit den Bauernendspielen befassen, steht als mögliche Gegenfigur nur noch der König gegenüber. Der ist kein Problem, wenn er sich genau in der falschen Ecke oder hinter dem Bauern befindet, er ist ein echtes Problem, wenn er sich direkt vor dem umzuwandelnden Bauern befindet.

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Das Diagramm zeigt das Quadrat des weißen Bauern auf b4.


Aber wo genau ist die Grenze zwischen Problem und kein Problem? Dafür haben die Schachspieler die Quadratregel entwickelt. Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld, auf dem der Bauer steht, die zweite Ecke ist das Umwandlungsfeld. Die dritte Ecke des Quadrats erhält man, indem man die Felder abzählt, die der Bauer noch bis zur Umwandlung zurückzulegen hat, und diese Schrittweite zur Seite geht. Das geht natürlich sowohl nach rechts als auch nach links, aber wenn der gegnerische König eher rechts vom Bauern steht, dann ist die linke Seite für unser Vorhaben unwichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhält man, indem man vom Bauern aus diagonal nach vorne wandert. Wie die meisten Leser bemerkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weiter der Bauer bereits fortgeschritten ist, und das ist gut so, zumindest für den Spieler mit dem Bauern.


Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machen wir damit? Hält sich der gegnerische König außerhalb auf, kann der Bauer alleine seine Umwandlung durchsetzen. Die Quadratregel beruht auf der Tatsache, daß sowohl König als auch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehen dürfen. Weil der Bauer nur gerade nach vorn läuft, kommt der gegnerische König gerade noch zurecht, wenn er in der Diagonalen des Quadrats laufen kann. Sobald aber die Voraussetzungen nicht mehr zutreffen (Doppelschritt des Bauern, Schlagmöglichkeit des Bauern, Behinderungen durch andere Steine) kann es bei der Anwendung der Quadratregel zu unerwarteten Ausnahmen kommen.

Hält sich der gegnerische König innerhalb des Quadrats auf, dann ist er eine Gefahr für den Bauern, und dieser benötigt die Hilfe seines Königs. Der eigene König versucht vor den Bauern zu gelangen, um dem Bauern die Umwandlungsroute freizuräumen. Dabei darf er sich natürlich nicht zu weit von dem Bauern entfernen. Er muss schnell genug in der Lage sein, den Bauern vor den Schlagversuchen des gegnerischen Königs zu schützen.

Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen, muss sich der König eventuell den Weg mit Hilfe der Opposition freiboxen. Der gegnerische König versucht selbstverständlich ebenfalls mit Hilfe der Opposition dies zu verhindern.

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In dieser Position hat Schwarz die Opposition, der weiße König kann nicht vor den eigenen Bauern gelangen, ohne diesen zu verlieren. Die Stellung ist also bereits totremis. In unserem Beispiel will der weiße Spieler das aber nicht glauben und versucht, den Kampf noch auszufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich, den Gegner auf die Grundreihe zurückzudrängen.

1. d4-d5+

Aus Gründen, die wir noch in der Folge kennen lernen werden, muss Weiß, um den schwarzen König zurückzuzwingen, den Bauern vorziehen.

1. ... Ke6-d6

2. Ke4-d4

Die einzige Möglichkeit, den Bauern zu beschützen.

2. ... Kd6-d7

3. Kd4-c5 Kd7-c7

Hält die Opposition.

4. d5-d6+ Kc7-d7

5. Kc5-d5 Kd7-d8

Sehr wichtig, denn sonst bekäme Weiß die Opposition und könnte damit den Bauern umwandeln.

6. Kd5-e6 Kd8-e8

Und wieder hat Schwarz die Opposition.

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Welche Möglichkeiten hat Weiß? Er kann den König nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7. Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauern zu drängeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Weiß muss schleunigst seine Pläne zurückstellen und den Bauern bewachen. Auch in den anderen Fällen zieht der schwarze König nach d7 und wechselt solange zwischen den Feldern d7 und d8 hin und her, bis der Weiße das Feld d7 blockiert. Das kann er aber nur mit dem König auf c6 oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze König auf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbe auf e8.

Die einzige Möglichkeit, aus diesem Kreislauf auszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen:

7. d6-d7+ Ke8-d8

8. Ke6-d6

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Und nun kann der schwarze König nicht mehr nach hinten ausweichen, und die Stellung ist patt.

Die Regel in derartigen Situationen (wenn das Umwandlungsfeld nicht durch die stärkere Seite kontrolliert werden kann) lautet: Wenn es dem weißen Bauern ohne Schach gelingt, auf die 7. Reihe zu marschieren, dann kann er umgewandelt werden.

Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern, muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermeiden, daß der gegnerische König vor den Bauern gelangt. Andernfalls kann dieser sich dort festbeißen, und nicht mehr aus der Laufroute des Bauern vertrieben werden.

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Diese Position ist totremis. Weiß kann höchstens pattsetzen, anderenfalls wird solange hin- und hergezogen, bis es zum Remis durch Stellungswiederholung kommt, oder die 50-Zügeregel herangezogen werden kann.

König und Bauer gegen König und BauerBearbeiten
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Bei zwei sich blockierenden Bauern fällt der zu erobernde Bauer, wenn es dem König des Angreifers gelingt, eines der drei Felder neben dem Bauern zu betreten.

Ist Weiß am Zug, dann besitzt Schwarz die Opposition. Die Stellung ist dann totremis. Bei Schwarz am Zug kann Weiß den Bauerngewinn erzwingen, aber durch genaues Spiel kann Schwarz die Partie dennoch halten. Sobald der schwarze Bauer geschlagen wird, geht der schwarze König auf d7 in Opposition und verteidigt alle drei Schlüsselfelder c6, d6 und e6. Gewonnen wäre die Stellung, wenn alle Figuren eine Reihe weiter oben ständen. Denn dann gäbe es für den Bauern sechs Schlüsselfelder, und der weiße König hätte mit dem Schlagen des Bauern bereits ein Schlüsselfeld in seinem Besitz.


Das nächste Beispiel stammt von dem bekannten Schachspieler Richard Réti aus dem Jahre 1921.

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Scheinbar sprechen hier alle Trümpfe für Schwarz. Der weiße König ist nicht im Quadrat des schwarzen Bauern. Er ist sogar ziemlich weit davon entfernt, kann also scheinbar die Umwandlung zur Dame nicht verhindern. Im Gegenzug steht der schwarze König eindeutig im Quadrat des weißen Bauern, er steht ihm sogar recht nahe, und auch hier ist der weiße König scheinbar zu weit entfernt, um diesem wirksam zu Hilfe zu kommen.

Weiß hat jedoch eine Reihe von Vorteilen:

1. Weiß ist am Zug.
2. Um zu gewinnen, hat Schwarz zwei Aufgaben zu erfüllen. Er muss den weißen Bauern schlagen oder zumindest dessen Umwandlung verhindern. Und er muss seinen eigenen Bauern umwandeln. Weiß muss nur eine von zwei Aufgaben erfüllen, um sich das Remis zu sichern. Es reicht ihm zum Remis, wenn er seinen Bauern sicher in eine Dame umwandelt, und es reicht ihm ebenfalls, den schwarzen Bauern zu schlagen.
3. Schwarz hat keine Züge zur Verfügung, mit denen er sich beiden Aufgaben zugleich widmen kann. Weiß dagegen hat die Möglichkeit, seinen König so zu ziehen, daß er sich gleichzeitig dem Quadrat des schwarzen Bauern nähert, als auch seinem eigenen Bauern zu Hilfe eilt, um diesem eventuell sicheres Geleit zum Umwandlungsfeld zu geben.


Tatsächlich reicht dies aus, um das Remis zu erzwingen. Der Remisweg besteht in

1. Kh8-g7 Ka6-b6

2. Kg7-f6 h5-h4

3. Kf6-e5 h4-h3

4. Ke5-d6 h3-h2

5. c6-c7 Kb6-b7

6. Kd6-d7 h2-h1D

7. c7-c8D+

und Remis.


Ebenso verblüffend ist die folgende Stellung, die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija publiziert wurde.

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Hier soll Weiß am Zug gewinnen. Logisch ist der Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b4 3.g5-g6 b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7-g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 ist kein Matt möglich. Was hat Weiß denn sonst für Möglichkeiten? Nun, er muss ein Tempo gewinnen, und das geht nur, indem er den Schwarzen früher zu seinem Schachgebot zwingt.

1. Kc2-c3! Ka2-a3

2. Kc3-c4 Ka3-a4

3. g3-g4 b6-b5+.

Was hat nun Weiß erreicht, außer sich selbst ein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3 Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts an der Lage geändert, das stimmt. Aber Weiß hat einen überraschenden anderen Zug. Es folgt

4. Kc4-d3! Ka4-a3

5. g4-g5 b5-b4 (ohne Schach)

6. g5-g6 b4-b3

7. g6-g7 b3-b2

8. Kd3-c2 Ka3-a2

9. g7-g8D+

und Weiß hat ein Tempo gewonnen, was hier ausreichend war.

König und Dame gegen König und BauerBearbeiten

Dieser Endspieltyp folgt in der Regel aus dem vorherigen Endspieltyp, und zwar, wenn es dem einen Spieler vor dem Anderen gelungen ist, seinen Bauern umzuwandeln. Die Idee für den weiteren Verlauf ist nicht schwer zu entwickeln: Die Dame treibt den gegnerischen König vor die Füße des noch umzuwandelnden Bauern. Ist der Bauer jetzt blockiert, nutzt der eigene König die Gelegenheit, um sich dem Ort des Geschehens zu nähern. Versucht der gegnerische König auszubrechen, wird er wieder mit Schachs vor den eigenen Bauern getrieben, so daß der eigene König sich wieder nähern kann. Hat der eigene König den Ort des Geschehens erreicht, kann die Dame mit seiner Unterstützung den Bauern gefahrlos nehmen, und wir haben einen schon besprochenen elementaren Endspieltyp.

Beispiel:

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1. Dh8-c8+ Kc2-b3

2. Dc8-b7+ Kb3-c4

3. Db7-c6+ Kc4-b4

4. Dc6-d6+ Kb4-c3 (der Bauer war bedroht)

5. Dd6-c5+ Kc3-b3

6. Dc5-d4 Kb3-c2

7. Dd4-c4+ Kc2-b2

8. Dc4-d3 Kb2-c1

9. Dd3-c3+ Kc1-d1

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10. Ka8-b7 Kd1-e2 (nach 10. ... Kd1-e1 wird er mit 11. Dc3-e3 einfach wieder zurückgescheucht).

11. Dc3-c2 Ke2-e1 (Auf 11. ... Ke2-e3 folgt 12. Dc2-d1, und der Kampf verkürzt sich.)

12. Dc2-e4+ Ke1-f2

13. De4-d3 Kf2-e1

14. Dd3-e3+ Ke1-d1 (mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.)

15. Kb7-c6 Kd1-c2

16. De3-e4+ Kc2-c1 (Auf 16. Kc2-c3 folgt De4-b1 mit ebenfalls rascher Entscheidung.)

17. De4-c4+ Kc1-b1

18. Dc4-d3+ Kb1-c1

19. Dd3-c3+ Kc1-d1

20. Kc6-d5 Kd1-e2

21. Dc3-c2 Ke2-e1

22. Dc2-e4+ Ke1-f2

23. De4-d3 Kf2-e1

24. Dd3-e3+ Ke1-d1

25. Kd5-d4 Kd1-c2

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26. De3-c3+ Kc2-d1

27. Kd4-e3 Kd1-e1

28. Dc3xd2+ Ke1-f1

29. Dd2-f2#

Diese Gewinnidee klappt aber nicht, wenn der schwarze Bauer auf f2 oder c2 steht.

Beispiel:

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1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Db3xc2 patt

oder

2. Db3-a3+ Ka1-b1

3. Da3-b3+ Kb1-a1

...

und nach einer Weile Remis durch Stellungswiederholung,

oder

2. Ka8-b7 c2-c1D

Damit ist das Endspiel König und Dame gegen König und Dame entstanden, das von einigen leicht erkennbaren Ausnahmen oder groben Fehlern abgesehen nicht zu gewinnen ist.

Der Gewinn klappt ebenfalls nicht, wenn sich der schwarze Bauer auf a2 oder h2 befindet.

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1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Ka8-b7 patt

oder die Dame gibt die b-Linie frei, dann kann aber der König nicht wie geplant heranziehen. Was bleibt, ist ein Dauerschach.

TurmendspieleBearbeiten

Genauer gesagt sind mit Turmendspielen Bauernendspiele mit Türmen gemeint. In der Regel steuert jede Seite einen Turm bei. Dieser Endspieltyp ist sehr häufig, über 50 % aller Endspiele auf Turnieren. Das liegt daran, daß erstens zwei Türme auf jeder Seite vorhanden sind, zweitens die Türme durch ihre Schwerfälligkeit meist recht spät in den Kampf eingreifen. Durch das Vorhandensein zweier Schwerfiguren fallen eventuelle Mehrbauern nicht so schwer ins Gewicht, die Gewinnführung ist also anspruchsvoller.

Regel 1: Türme gehören hinter den Bauern, das gilt sowohl für eigene als auch für gegnerische Bauern.

Von dort aus üben sie maximale Kontrolle über diesen Bauern aus. Sollte dieser Platz bereits vom Gegner besetzt sein, dann ist es häufig die beste Alternative, sich vor den Bauern zu stellen. Auch hier ist die Kontrolle über den Bauern maximal, aber es ergibt sich der Nachteil, daß der Turm dort zunehmend eingeschnürt wird. Bei eigenen Bauern hat man noch den zusätzlichen Nachteil, daß der Turm das dringend benötigte Umwandlungsfeld besetzt hält.

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Steht der Turm einmal hinter dem Bauern, dann hat er häufig die Gelegenheit, dort den gegnerischen König mit Dauerschach einzudecken. Dem Gegner bleiben nur drei Möglichkeiten, dem Dauerschach zu entrinnen:

1. Der König nähert sich langsam dem Turm und verjagt ihn von dort. Nachteil: Der König entfernt sich auf diese Weise vom Geschehen, was dem Gegner die Gelegenheit gibt, den gegnerischen Mehrbauern zu schlagen und damit das Remis sicherzustellen.

2. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Bauern stellt. Nachteil: Der König blockiert dort den eigenen Bauern, und der Gegner gewinnt mindestens ein Tempo.

3. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Turm stellt oder den Turm in den Rücken des Königs stellt. Diese Möglichkeit ist das Gebot der Stunde. Der Spieler versucht, eine Stellung aufzubauen, in der er gegnerische Turmschachs durch den Schutz des eigenen Turms vermeidet und gleichzeitig den eigenen Bauern bewacht.

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Diese Stellung ist für Schwarz gewonnen. Ist er selber am Zug, wandelt er einfach den Bauern um und gewinnt mit der Dame. Ist dagegen Weiß am Zug, wird dieser die Bauernumwandlung mit Te8 zu verhindern suchen. Doch nach Td6+ muss der weiße König zurückweichen, und die Bauernumwandlung ist nicht mehr zu verhindern.

gemischte EndspieleBearbeiten

Beispiel 1

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Stellung nach 41. Ta4


Nach dem weissen Turmzug obliegt Schwarz an dieser Stelle eine gewichtige Entscheidung über den Fortgang der Partie. Er hat die Möglichkeit, auf Sicherheit zu spielen, indem er den angegriffenen a-Bauern mit 41. ... Td5-d7 verteidigt. In dem Fall dürfte die Partie mit einem Remis enden. Schwarz hat aber auch die Möglichkeit, mit Td5xb5 die Brücken hinter sich abzureißen und nach einem fast forcierten Abspiel in ein riskantes Endspiel mit Freibauern auf beiden Seiten überzuleiten.

41. ... Td5xb5

42. Ta4xa7+ Kf7-e6

43. Ta7-g7 g6-g5

44. h4xg5 Tb5xg5+

45. Tg7xTg5 f6xTg5

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Weiss hat einen Freibauern auf e3, außerdem hat er keine Isolanis. Schwarz hat aber gute Aussichten, das Entstehen eines weiteren schwarzen Freibauern auf der h-Linie zu erzwingen. Damit wäre der weiße König überlastet, weil er beider Bedrohungen Herr werden müßte. Der schwarze König steht dagegen goldrichtig, um den weißen Freibauern aufzuhalten.

46. Kg3-f3 Ke6-e5

zwingt den weißen König zu einem zeitraubenden Umweg

47. Kf3-e2 g5-g4

versperrt dem König den Rückweg zum Königsflügel

48. g2-g3

verhindert den wichtigen Vorstoß des schwarzen h-Bauern, der jetzt rückständig ist

48. ... Ke5-e4

verwehrt dem weißen König das Feld d3, also wieder ein Umweg, und rückt näher an die weiße Bauerngruppe

49. Ke2-d2 Ke4-f3

dringt endgültig in die weiße Stellung ein. Der Weg des weißen e-Bauer ist nach 50. Kd2-d3 endgültig frei, ist aber nicht schnell genug.

50. Kd2-d3 Kf3xf2

51. e3-e4 h5-h4

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An dieser Stelle gab Weiß auf, weil Schwarz den Wettlauf der Freibauern gewinnt, zum Beispiel 52. e4-e5 h4xg3 53. e5-e6 g3-g2 54. e6-e7 g2-g1D 55. e7-e8D Dg1-d1+ 56. Kd3-c4 Dd1-e2+ (oder 56. Kd3-c3 Dd1-e1+ oder 56. Kd3-e4 Dd1-e2+ Schach und Spieß) mit erzwungenem Damentausch und Umwandlung eines weiteren Bauern. Andere Varianten sind weniger kritisch, und Schwarz muß sich nicht einmal auf einen Damentausch einlassen.


Sonstiges (Endspiele)Bearbeiten

Allgemein gehört der König zu Beginn des Endspiels ins Zentrum, bis er eine konkrete Aufgabe übernimmt. Es ist normalerweise ebenfalls vorteilhaft, die Bauern nicht zu vereinzeln. Je mehr Bauerninseln ein Spieler hat, desto mehr Bauern hat er mit seinen verbliebenen Figuren, notfalls dem König, zu verteidigen.

Sind noch einzelne Läufer im Spiel, dann gehören die Bauern auf die Felder der Farbe, die der eigene Läufer kontrolliert, bzw. die der gegnerische Läufer nicht kontrolliert. Bekanntlich darf der Läufer die Farbe seines Standfeldes nicht wechseln. Weil Springer diese Schwäche nicht haben, sind sie im Endspiel mitunter stärker als die Läufer, mit der Ausnahme, wenn ein Spieler über das Läuferpaar verfügt.

Wenn ein Spieler die Wahl hat, dann sollte er die Läufer und Bauern so abtauschen, daß sein verbleibender Läufer die Umwandlungsfelder der Bauern kontrolliert, das gilt sowohl für eigene als auch für fremde Bauern.

Wer wirklich tief in die Thematik der Schachendspiele einsteigen möchte, was der Autor zur Steigerung der Spielstärke nur empfehlen kann, dem sei das speziell auf dieses Thema ausgerichtete Buch von Benutzer:Rapollo ans Herz gelegt.



Das MittelspielBearbeiten

Nach herkömmlichem Verständnis beginnt das Mittelspiel, wenn die Figurenentwicklung abgeschlossen ist, und die Kontrahenten den eigentlichen Kampf aufnehmen. Leider lassen sich die Grenzen zwischen Eröffnung und Mittelspiel nicht so klar ziehen. Die heutige Eröffnungstheorie reicht in den allermeisten Varianten bis weit ins Mittelspiel, außerdem kann bereits die Eröffnung einen Kampf bis aufs Blut bedeuten. Es gibt Situationen, in denen die Figurenentwicklung noch nicht abgeschlossen ist, und trotzdem beide Spieler der Meinung sind, im Mittelspiel zu sein. Die Unterscheidung zwischen Eröffnung und Mittelspiel in einer Partie hat also mitunter etwas von einer Kunst, und der Spieler sollte sich ein gutes Gespür dafür zulegen, um seine Stellungen angemessen zu behandeln.

Das Mittelspiel ist das Herz der Partie, das Heim seiner Schönheit. Im Gegensatz zur Eröffnung ist Auswendiglernen hier nicht besonders hilfreich, sondern man benötigt ein tiefes Positionsverständnis, um hier bestehen zu können. Im Gegensatz zum Endspiel ist dieser Partieteil höchst komplex, und in jeder Variante lauern Überraschungen und unvorhergesehene Wendungen. Ein Schachspieler mag mit Aussicht auf Erfolg den Plan fassen, das Mittelspiel einfach zu einem günstigen Endspiel abzuwickeln, aber er kann auch bereits im Mittelspiel auf eine Entscheidung drängen, vor allem, wenn er eine Schwachstelle in der Stellung des Gegners entdeckt. Entscheidungen im Mittelspiel besitzen häufig einen besonders hohen Unterhaltungswert, und am ehesten die Chance, zu schachlichem Ruhm und Ehre zu gelangen.

Drei Grundkomponenten machen das Schachspiel aus: Die Figuren, das Brett, und die Züge. Jede dieser Komponenten stellt Möglichkeiten bereit, das Spiel für sich zu entscheiden.

Materialvorteil lässt sich, von Nachlässigkeiten des Gegners abgesehen, über verschiedene taktische Methoden erreichen, insbesondere die Gabel, die Fessel oder den Spieß. Ausgenutzt wird der Materialvorteil am besten, indem strikt Figuren abgetauscht werden. Je weniger Figuren auf dem Feld stehen, um so stärker wirkt sich dieser Vorteil aus, außerdem hat der Gegner weniger versteckte Überraschungen, je einfacher die Stellung ist.

Anfängern sei der Rat nahe gelegt, sich zuerst auf diesen Gewinnweg zu konzentrieren, und nach speziellen Trainingsmöglichkeiten Ausschau zu halten. Der Gewinnweg strebt nach Vereinfachung der Partie, ist also schon von Natur aus anfängerfreundlich.

Außerdem zwingt sich der Spieler selbst, Ordnung in seine Gedanken zu bringen und Flüchtigkeitsfehler zu umgehen, unverzichtbare Basisfertigkeiten.


Stellungsvorteil auf dem Brett lässt sich am ehesten über eine saubere Behandlung der strategischen Elemente und des Zentrums erreichen. Ein kontinuierlicher Stellungsvorteil bewirkt meistens auf Dauer taktische Möglichkeiten, um einen Materialvorteil zu erzielen, gelegentlich läßt sich sogar ein aussichtsreicher Königsangriff herbeiführen.

Initiativevorteil lässt sich über eine saubere Behandlung der Eröffnung mit zügiger Entwicklung, sowie über ein Opfer erreichen. Verwenden lässt sich ein Initiativevorteil häufig zu einem Königsangriff, alternativ lässt er sich in einen Stellungsvorteil verwandeln, oder es stehen taktische Möglichkeiten zur Verfügung, mit denen der Spieler gelegentlich sogar ein Materialopfer in einen Materialvorteil umwandeln kann.

Um diese Grundkomponenten in den Griff zu bekommen, sollte der Spieler sich sowohl der Taktik als auch der Strategie bedienen. Es gibt mehrere Definitionen für die beiden Begriffe. (Beinahe synonym werden die Begriffe "Kombinationsspiel" und "Positionsspiel" verwendet.) Einfach, passend und zweckmäßig bezeichne ich alles, was im Schach berechnet wird, als Taktik, und was eingeschätzt wird, als Strategie. Allerdings ist die Unterscheidung zwischen Taktik und Strategie höchstens zu Lernzwecken und zur Verdeutlichung von elementaren Zusammenhängen sinnvoll. (Darüber hinaus wird sie, auch vom Autor, gerne zur Charakterisierung von Stellungen verwendet.) Eine Variante zu bestimmen ist eine Aufgabe der Berechnung, aber die sich daraus ergebende Stellung zu bewerten ist eine Sache der Einschätzung. Tatsächlich gibt es Extremsituationen, in denen eines dieser beiden Prinzipien beinahe in Reinform auftritt. Als erstes Beispiel sei hier die Mattkombination erwähnt. Die Bewertung ist schnell erledigt: Matt, die Partie ist gewonnen, die Stellung ist also gut!! Aber die Berechnung kann sich über zehn Züge hingestreckt haben. Ein Gegenbeispiel zeigt sich in der Frage "Lange oder kurze Rochade?". Deren Folgen lassen sich selten berechnen, und die Entscheidung beruht fast immer auf Einschätzung. Der Normalfall ist aber eine gemischte Situation, die sowohl Variantenberechnung als auch Stellungseinschätzung erfordert.

Das Zentrum im MittelspielBearbeiten

Voraussetzung für jeden Angriff ist ein stabiles Zentrum. Vom Zentrum aus hat jede Figur in jeden Winkel des Bretts nur noch kurze Wege zurückzulegen, das gilt sowohl für den Vormarsch in die gegnerische Stellung, als auch für den Rückzug, um dem Gegenangriff des Gegners zu begegnen. Umgekehrt muss ein Spieler ohne Zentrumskontrolle für einen Angriff oder auch einen Rückzug das Zentrum zeitaufwendig umlaufen. Lange Wege bieten dem Gegner viele Möglichkeiten für Gegenmaßnahmen, kurze Wege lassen dem Gegner nur wenige Möglichkeiten.

Sollte der Gegner während eines laufenden Angriffs in der Lage sein, das Zentrum zu übernehmen, schneidet er in der Regel die Angriffslinien ab und stört die Zusammenarbeit der Angriffsfiguren. Des weiteren hat er meist die Gelegenheit zu einem effektiven Gegenangriff.

Wenn Sie eine Partie verloren haben ohne zu wissen warum, dann können Sie bei einer nachträglichen Partieanalyse sehr häufig feststellen, Sie haben entweder auf versteckte Weise Züge verschwendet (siehe den nächsten Absatz "Initiative"), oder Sie haben dem Zentrum nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt.

Um zu demonstrieren, wie schnell eine Stellung zusammenbrechen kann, wenn das Zentrum nicht angemessen behandelt wird, sei hier ein Beispiel aus der Spielpraxis des Autors angeführt.

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Stellung nach 13. Ld3xSc4


In dieser Position aus unserer Partie, in der der weiße Läufer gerade den schwarzen Springer auf c4 genommen hat, hat Weiß einen leichten Entwicklungsvorsprung. Dieser ist aber keineswegs ausschlaggebend, um die Partie zu einem raschen Ende zu bringen. Man erwartet eher ein langwieriges und zähes Ringen um kleine und kleinste Vorteile.

Schwarz ist gezwungen, die Figur zurückzunehmen, aber er hat zwei Möglichkeiten, das zu tun, nämlich mit dem b-Bauern oder dem d-Bauern. Der b-Bauer steht bereit, die weiße Königsstellung unter Druck zu setzen. Er könnte durch einfaches Vorziehen den weißen Verteidigungsspringer einfach vertreiben. Darauf würde der b-Bauer verzichten, wenn er selber den Läufer nimmt. Ein Schlagen mit dem d-Bauern würde diese Möglichkeit immer noch offen lassen, der d-Bauer würde sich sogar gut in den Angriff einreihen und diesen aktiv verstärken. Schwarz zog also:

13. ... d5xc4

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Chess rdl44.png Chess d44.png Chess bdl44.png Chess qdd44.png Chess kdl44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess rdd44.png
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Stellung nach 13. ... d5xc4


Wie sich herausstellte, war aber der Bauernangriff auf die weiße Königsstellung nicht entscheidend. Bauernangriffe sind immer langsam, und es ist nötig, dahinter seine Figuren günstig aufzustellen, damit diese durch die entstandenen Lücken schlüpfen können, bevor der Gegner diese schließen kann. In der schwarzen Stellung ist diese Möglichkeit nicht gegeben.

Viel entscheidender war aber, daß der d-Bauer jetzt keine Kontrolle mehr über das Zentrum ausübte. In der Folge spielt sich die weiße Stellung fast von alleine, während Schwarz viele Gelegenheiten hat, Fehler zu machen, und einige davon auch ausnutzt.

Merke: Wann immer möglich, schlägt man mit einem Bauern zum Zentrum hin, und nicht vom Zentrum weg. Diese Regel kennt auch Ausnahmen, aber man muss schon sehr sorgfältig überlegen, um eine Ausnahme zu erkennen.

14. Sf3-e5 Lg7xe5

15. f4xe5 g6-g5

16. Th1-f1 Lc8-b7

17. Dd2-f2 Th8-h7

18. d4-d5 Dd8-c8

19. d5-d6 c7xd6

20. e5xd6 und Schwarz gab auf.

Die InitiativeBearbeiten

Wer die Initiative hat, bestimmt, was auf dem Brett geschieht. Dabei ist die Initiative sehr flüchtig, sie kann schnell die Seiten wechseln. Darum ist es wichtig, beständig um sie zu kämpfen, unter Umständen ist sogar ein Opfer gerechtfertigt, um sie zu erlangen.

Am ehesten erlangt man die Initiative, indem man ökonomisch mit seinen Zügen umgeht, und verschwendete Züge vermeidet. Die durchgeführten Züge sollten aktiv und effektiv sein, und die Aktivitäten des Gegners bestmöglich unterbinden. Sehr gut geeignet sind häufig Züge, die eine Drohung aufstellen, auf die der Gegner reagieren muss, ohne daß er die eigene Entwicklung vorantreiben kann, zum Beispiel ein Schachgebot, aber häufig reicht schon ein angedrohter Materialgewinn.

Ein populäres Beispiel zur Veranschaulichung ist die Partie Tal-Larsen aus dem Kandidatenturnier von 1965:

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In dieser Position hat der schwarze b-Bauer gerade den weißen Springer angegriffen, um ihn zu vertreiben, und mit Tempogewinn den schwarzen Angriff voranzutreiben. Wohin mit dem guten Stück? Die naheliegendsten Lösungen wären 16. Se2 oder 16. Sa4. Aber Michail Tal wäre nicht Michail Tal, wenn er eine unkonventionelle Lösung nicht zumindest ins Auge gefaßt hätte. Er zog

16. Sc3-d5 e6xd5

17. e4xd5

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Chess rdl44.png Chess qdd44.png Chess bdl44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess rdd44.png Chess kdl44.png Chess d44.png
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mit der Folge, daß die weißen Läufer jetzt beide mächtig auf die schwarze Königsstellung zielen. Das schwarze Zentrum ist weitgehend paralysiert, der eine Zentrumsbauer verschwunden, der andere wirksam blockiert, auch die Felder c6 und e6 mittelfristig unter weißer Kontrolle, ein schwarzer Flankenwechsel zur Verteidigung damit völlig illusorisch. Und der schwarze Vorstoß auf dem Damenflügel ist zumindest vorerst ins Leere gelaufen.

Vergleichen Sie doch einmal die Aktivität der Figuren beider Seiten. Weiß steht beweglicher, hat mehr und bessere Zugmöglichkeiten.


Der Rest der Partie in Kürze: 17. ... f5 18. Tde1 Tf7 19. h4 Lb7 20. Lxf5 TxLf5 21. Txe7 Se5 22. De4 Df8 23. fxSe5 Tf4 24. De3 Tf3 25. De2 DxTe7 26. DxTf3 dxe5 27. Te1 Td8 28. Txe5 Dd6 29. Df4 Tf8 30. De4 b3 31. axb3 Tf1+ 32. Kd2 Db4+ 33. c3 Dd6 34. Lc5 DxLc5 35. Te8+ Tf8 36. De6+ Kh8 37. Df7 und Schwarz gab auf.

In diesem zweiten Beispiel aus einer Partie auf Bezirksebene wechselt die Initiative, und mit ihr die Gewinnaussichten.

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Die schwarze Stellung ist trotz ausgeglichenem Materials höchst unbequem, die Dame versteckt sich in der Ecke, der weißfeldrige Läufer behindert die Schwerfiguren und wird selbst vom Springer behindert. Weiß dagegen erfreut sich einer aktiven Dame, eines Turmes auf der offenen Linie und eines zentralen Springers.


Man sollte davon ausgehen, daß Weiß leichtes Spiel hat, aber es kam anders:

19. Tc1-c7

Dieser optisch gut aussehende Zug erreicht nichts. Beide dadurch bedrohten Steine sind ausreichend geschützt. Außerdem erlaubt der Zug ein Störmanöver.

19. ... Da8-b8

20. Tc7-c2

Damit hat Weiß zwei Züge vergeudet. Wie sich einige Züge später zeigt, war auch die Wahl des Fluchtfeldes c2 ungünstig. Der Turm musste aber den Rückzug antreten, weil er sonst vom Rückweg abgeschnitten und letztlich geschlagen werden könnte, z.B. 20. Dc3 Sc5 21. Txe7 Lf6, und der Turm fällt.

20. ... Sd7-c5

21. Sd4-f3

Weiß versucht, den bedrohten Bauern auf e4 durch die Dame zu bewachen, aber er wird trotzdem geschlagen.

21. ... Sc5xe4

Wenn Weiß jetzt 22. Dxe4 zieht, dann spießt der Läufer sie mit 22. ... Lf5 auf. Diese Variante ist nur möglich, weil der Turm nach c2 geflohen ist.

22. Tc2xc8

Mit der Dame den Springer e4 zu nehmen würde keinen großen Unterschied machen wegen 22. ... Lf5 nebst 23. ... Lxc2.

22. ... Tf8xc8

23. Db4xe4 Db8-c7

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Chess l44.png Chess d44.png Chess rdl44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess kdl44.png Chess d44.png
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Die Stellung hat sich gewandelt. Die weiße Aktivität ist eingedämmt, die verbliebenen weißen Figuren stehen im Moment etwas unkoordiniert. Dagegen sind die schwarzen Schwerfiguren auf der offenen Linie verdoppelt, und auch der Fianchettoläufer schaut recht aktiv aus. Außerdem muß Weiß sich um den angegriffenen Bauern auf b2 und den Isolani auf d5 kümmern. Die Stellung ist ungefähr ausgeglichen, vielleicht mit leichten Vorteilen für Schwarz. In der Folge kam es zu einem zweischneidigen Spiel, in der beide Seiten beständig den Druck auf die gegnerische Königsstellung erhöhten. Dabei gelang es Schwarz zuerst, den Gegner zu einem entscheidenden Fehler zu provozieren.

TempogewinnBearbeiten

Zunächst ein Beispiel, um die Wichtigkeit, sparsam mit seinen Zügen umzugehen, zu demonstrieren:

1. e2-e4 Sg8-h6

2. d2-d4 d7-d5

3. e4xd5 Dd8xd5

4. Sb1-c3 (entwickelt den Springer, vertreibt die Dame)

4. ... Dd5-f5

5. Lf1-d3 (dasselbe Spiel mit dem Läufer)

5. ... Df5-g4 (Die schwarze Dame bedroht den Bauern auf g2, aber wie bereits erwähnt, ist es generell eine schlechte Idee, den Bauern b2 oder g2 mit der Dame zu nehmen. In diesem Fall verliert Schwarz einfach zu viel Zeit, den Bauern zu nehmen, und anschließend die Dame wieder in Sicherheit zu bringen.)

6. Sg1-f3 (Weiß ignoriert die Drohung, und entwickelt sich in Ruhe weiter)

6. ... Dg4xg2

7. Th1-g1 (Der weiße Turm ist mit der halboffenen Linie bereits voll entwickelt, was in diesem frühen Stadium selten geschieht. Er gewinnt ein weiteres Tempo, indem er die Dame ein weiteres Mal vertreibt.)

8. ... Dg2-h3

9. Tg1-g3 Dh3-d7

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Bis auf den Damenturm verfügt jede weiße Figur bereits über Aktivität. Schwarz dagegen hat eine Springerschande am Rande und eine Dame, die den eigenen Läufer blockiert. Die restlichen schwarzen Figuren stehen noch in ihrer Grundstellung. Der g-Bauer ist für diesen Vorteil ein sehr geringer Preis.

In der Folge wurde Schwarz überrannt.

Zugegeben, derartig leicht macht der Gegner es einem selten, aber wenn er die Möglichkeit zum Tempogewinn bietet, sollte man zumindest darüber nachdenken, dies zu nutzen.



Um zielgerichtet einen Schnelligkeitsvorteil zu erreichen, kann man einerseits den Gegner zwingen, Züge zu verbrauchen. Das macht man, indem man Drohungen aufstellt. Der Gegner muß darauf reagieren und seine eigenen Pläne zurückstellen.

Eine andere Möglichkeit ist die Ausführung von Mehrzweckzügen.

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Chess rdl44.png Chess d44.png Chess bdl44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess rdd44.png Chess kdl44.png Chess d44.png
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