Formales Teil 1 Teil 2 Teil 3
Kapitel 3 Schach - Hinweise für Fortgeschrittene 40% fertig
3.1 Allgemeines 30% fertig
3.2 Das Endspiel 30% fertig
3.2.1 Die Opposition 50% fertig
3.2.2 Elementare Endspiele 80% fertig
3.2.2.1 König und Dame gegen König 80% fertig
3.2.2.2 König und Turm gegen König 80% fertig
3.2.2.3 König und Läuferpaar gegen König 80% fertig
3.2.2.4 König, Läufer und Springer gegen König 80% fertig
3.2.3 Erweiterte Endspiele 30% fertig
3.2.3.1 Bauernendspiele 40% fertig
3.2.3.2 Turmendspiele 30% fertig
3.2.3.3 gemischte Endspiele 30% fertig
3.2.3.4 Sonstiges (Endspiele) 30% fertig
3.3 Das Mittelspiel 30% fertig
3.3.1 Das Zentrum im Mittelspiel 60% fertig
3.3.2 Die Initiative 40% fertig
3.3.3 Grundlagen der Taktik 50% fertig
3.3.3.1 Die Gabel 50% fertig
3.3.3.2 Die Fesselung 50% fertig
3.3.3.3 Der Spieß 50% fertig
3.3.3.4 Das Ablenkungsopfer 50% fertig
3.3.3.5 Das Hinlenkungsopfer 50% fertig
3.3.3.6 Das Beseitigungsopfer 50% fertig
3.3.3.7 Der Abzug 50% fertig
3.3.3.8 Der Wartezug 50% fertig
3.3.3.9 Die Übermacht 50% fertig
3.3.3.9 Die überlastete Figur 50% fertig
3.3.4 Grundlagen der Strategie 50% fertig
3.3.4.1 Schwache Felder 60% fertig
3.3.4.2 Die offene Linie 50% fertig
3.3.4.3 Das Fianchetto 50% fertig
3.3.4.4 Der isolierte Bauer (Isolani) 50% fertig
3.3.4.4.1 Der isolierte Damenbauer (IDB) 50% fertig
3.3.4.5 Der rückständige Bauer 50% fertig
3.3.4.6 Der Doppelbauer 50% fertig
3.3.4.7 Der Freibauer 50% fertig
3.3.4.8 Die Bauernkette 50% fertig
3.3.4.9 Die Figur in der gegnerischen Stellung 40% fertig
3.3.5 Mischkonzepte 40% fertig
3.3.5.1 Die Einsperrung 90% fertig
3.3.5.2 Die Bauernwalze 60% fertig
3.3.6 Der Aufbau eines Königsangriffs 50% fertig
3.3.6.1 Angriff auf eine Rochadestellung mit intakter Bauernstruktur 50% fertig
3.3.6.2 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem h-Bauern 50% fertig
3.3.6.3 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem g-Bauern 50% fertig
3.3.6.4 Angriff auf eine Rochadestellung mit vorgezogenem f-Bauern 50% fertig
3.3.6.5 Angriff auf den unrochierten König 50% fertig
3.3.7 Verteidigung und Konterspiel 30% fertig
3.4 Die Eröffnung 50% fertig
3.4.1 Grundprinzipien 50% fertig
3.4.2 Offene Spiele 50% fertig
3.4.3 Halboffene Spiele 50% fertig
3.4.4 Halbgeschlossene Spiele 40% fertig
3.4.5 Geschlossene Spiele 40% fertig
3.4.6 Flankenspiele 40% fertig



Das Endspiel

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Das Endspiel ist erreicht, wenn die meisten Figurenarten vom Brett verschwunden sind. Die Grenze zwischen Mittelspiel und Endspiel ist unscharf. Es mag sogar vorkommen, daß ein Spieler meint, bereits im Endspiel zu sein, während sein Gegner davon überzeugt ist, noch im Mittelspiel zu sein.

Die Stellungen im Endspiel sind übersichtlicher, es gibt weniger versteckte Möglichkeiten und Überraschungen. Deshalb können in dieser Partiephase Varianten tiefer berechnet werden, und längerfristige Pläne beider Parteien spielen eine große Rolle. Wegen des beschränkten Figurenmaterials können diese Pläne vom Gegner nicht so leicht durchkreuzt werden. Umso mehr ist eine saubere Spielweise nötig, die das Anhäufen von kleinen und kleinsten Vorteilen ermöglicht.

Die Opposition

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Im Endspiel ändert sich die Rolle des Königs sehr stark. Zum einen kann er durch die nach Abtausch kleiner gewordene Schar gegnerischer Figuren nicht mehr so schnell matt gesetzt werden. Andererseits besitzt er selbst eine nicht zu unterschätzende und deshalb zu nutzende Kampfkraft. Während es im Vorfeld nur darum ging, den König dem gegnerischen Zugriff zu entziehen, übernimmt er jetzt aktivere Aufgaben, zum Beispiel die eigene Stellung zusammenzuhalten oder den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Ein wichtiges strategisches Element vor allem im Bauernendspiel ist die Opposition. Sie liegt vor, wenn sich die beiden Könige direkt gegenüberstehen.

Frontalopposition

Die Felder c4, d4 und e4 können von beiden Königen nicht betreten werden. Entscheidend ist jedoch, daß einer der beiden Spieler am Zug ist und deshalb die Kontrolle über mindestens eines der drei Felder aufgeben muss. Außerdem ist unabhängig davon, wohin der König dieses Spielers zieht, sein Gegner in der Lage, den entsprechenden Gegenzug zu tun und die Opposition wieder herzustellen. Deshalb hat der Spieler, der sich nicht im Zugzwang befindet, die Opposition.

Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauern auf dem Feld befinden, kann dieser Umstand spielentscheidende Bedeutung erlangen.

Die vorgestellte Opposition hat keinen Namen, um sie von den anderen Oppositionsarten zu unterscheiden. Deshalb verwende ich zur Unterscheidung den Begriff „Frontalopposition“.

Seitenopposition

Bekannt ist noch die Seitenopposition, in der sich die Könige nicht auf einer Linie, sondern auf einer Reihe gegenüberstehen. Sie ist prinzipiell gleichwertig zu der vorgestellten Opposition.

Diagonalopposition

Außerdem gibt es noch die Diagonalopposition. Sie hat lediglich Bedeutung beim Übergang zur Frontalopposition oder zur Seitenopposition. Im Zuge von Abdrängungsmanövern kann der Inhaber der Diagonalopposition eine Frontal- oder Seitenopposition erzwingen. Flüchtet der Gegner stattdessen, kann der Spieler eine Oppositionsstellung wiederherstellen.

Fernopposition

Zu guter Letzt sollte noch die Fernopposition erwähnt werden. Ähnlich wie die Diagonalopposition ist sie mitunter Zwischenstadium beim Übergang zur Nahopposition, falls der Gegenspieler auf einer Annäherung besteht.

Die Opposition ist vielseitig einsetzbar. Sie kann verwendet werden, um den gegnerischen König von der Verteidigung seines Bauern zu verdrängen, oder dazu, dem umzuwandelnden Freibauern den Weg auf das Umwandlungsfeld freizuräumen. In den meisten elementaren Endspielen hilft die Opposition, den König in die Ecke zu drängen und dort festzuhalten.



Elementare Endspiele

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In den elementaren Endspielen dreht sich das Spiel direkt um den Abschluss der Partie, das Mattsetzen. Jeder Spieler sollte in diesen Endspielen sehr sicher sein, denn ansonsten geht das Spiel nur auf ein Tor. Es ist gut, sich diese Endspiele so weit zu verinnerlichen, daß man dabei überhaupt nicht mehr nachdenken muss. Unter Spielern von höherem Niveau ist es üblich, diese Endspiele gar nicht mehr auszuspielen. Man geht davon aus, daß der Gegner dies beherrscht. In Partien gegen weniger versierte Spieler könnte es aber noch gelegentlich zu einem Überraschungserfolg führen, den Gegner seine diesbezüglichen Endspielkenntnisse vorführen zu lassen.

Im Endspiel König und einer Leichtfigur gegen einen König (ohne Bauern) gibt es kein Matt, bei König und Springerpaar gegen König lässt sich ein Matt nicht erzwingen. Es gibt noch verschiedene Kombinationen mit König und drei Leichtfiguren gegen König und eine Leichtfigur. Bei diesen benötigt, wie Anfang der 90er nachgewiesen wurde, der erzwungene Sieg unter Umständen 70 bis 80 Züge. Die Weltschachorganisation FIDE hat aber die 50-Züge-Regel nicht entsprechend angepasst und hat das anscheinend auch nicht vor.

In sämtlichen Endspielen ist es nötig, daß die Figuren auf der überlegenen Seite zusammenarbeiten. Selbst die Dame kann den Gegner ohne Unterstützung (manchmal sogar einer gegnerischen Figur) nicht alleine matt setzen.

Die allgemeine Taktik des überlegenen Spielers ist es in allen Fällen, den König in eine Ecke zu drängen und dort matt zu setzen. Der unterlegene Spieler versucht nach Möglichkeit, im Zentrum zu bleiben, damit sein Gegner möglichst viele Felder kontrollieren muss, um ihn matt zu setzen.

König und Dame gegen König

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Dieses ist das mit Abstand häufigste elementare Endspiel. Die Dame ist seltener die Originaldame aus der Grundstellung, als vielmehr ein zur Dame umgewandelter Bauer. Hier wird der Umstand ausgenutzt, daß die Dame sowohl eine Horizontale als auch eine Vertikale vollständig kontrolliert. (Die Dame kontrolliert zwar auch die Diagonalen, aber dieser Umstand ist nicht so wichtig, weil der gegnerische König dort immer hindurchschlüpfen kann). Außerdem nutzen wir den Umstand aus, dass der gegnerische König ziehen muß (Zugzwang).


Der gegnerische König kann die d-Linie und die 5. Reihe nicht überschreiten, er ist also in dem rechten unteren Brettabschnitt gefangen. Weiß muss natürlich darauf achten, daß er seine Dame nicht schutzlos neben den schwarzen König stellt. Ebenso wichtig ist, daß er den schwarzen König nicht aus Versehen patt setzt, denn damit würde er den Sieg verschenken. Wie eben erwähnt, nutzen wir die Tatsache, dass der Gegner im Zugzwang ist. Er muß also entweder eine Reihe oder eine Linie preisgeben, und wenn er das tut, rücken wir mit der Dame heran, und nehmen die gewonnene Reihe oder Linie in Beschlag. Auf diese Weise spielt sich dieses Endspiel fast wie von alleine.


Die erste Aufgabe des Weißen ist es in der Regel, seine Dame in eine zentrale Position zu bringen, um dem Gegner direkt auf Anhieb einen möglichst großen Anteil vom Brett abzuschneiden. Von jetzt ab wird die Dame ausschließlich dann bewegt, wenn sie die Möglichkeit hat, den Spielraum des schwarzen Königs noch weiter zu verkleinern. Hat sie diese Möglichkeit nicht, wird die Gelegenheit genutzt, den eigenen König näher an das Geschehen heranzuführen. Steht der weiße König nahe genug am Geschehen, kann er sowohl mit der Opposition den gegnerischen König zurückdrängen ...


... als auch die Dame schützen, während sie dem König eine weitere Reihe abringt.


Ist der schwarze König einmal in der Ecke, oder zumindest am Rand, dann ist es kein Problem, eine der nebenstehenden Mattideen umzusetzen.

Aus jeder denkbaren Stellung heraus sollte der bevorteilte Spieler auf diese Weise das Matt innerhalb von zehn Zügen herbeiführen können.

Wie sich in der Praxis gezeigt hat, ist es anscheinend für einen Einsteiger doch nicht so einfach, den Gegner abschließend Matt zu setzen. Es war für die Testspieler kein Problem, den gegnerischen König in die Ecke zu drängen, aber das abschließende Matt zu finden, stellte sich für manche als Herausforderung dar. Hier also noch ein Tip:

Um ein Patt zu vermeiden, muß der König so in die Ecke gedrängt werden, daß er nicht nur eines, sondern zwei Felder zur Verfügung hat. Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

Der König in der Ecke I


Möglichkeit Eins hat einen großen Nachteil: Der weiße König kann nicht nahe genug an den schwarzen König heran, ohne ihn patt zu setzen.

Der König in der Ecke II


Bei Möglichkeit zwei sieht das schon anders aus. Der weiße König kann schnurstracks nach f3, g3 oder h3 ziehen, und ist damit nur zwei Felder von seinem Gegenstück entfernt. Näher geht es nicht, das ist aber auch voll ausreichend: Die Dame braucht dann nur noch nach g2, und setzt damit matt.



Beispiel:

Hier haben wir den Worst Case. Der schwarze König ist in der Mitte, wo er am sichersten ist, die weißen Figuren

in den Ecken, wo sie am wirkungslosesten sind.

1. Da8-a3 Kd4-e4

2. Da3-c3 Ke4-d5

Mit zwei kurzen Zügen hat die Dame dem schwarzen König schon einen guten Teil des Brettes geraubt, außerdem befindet sich dieser im selben Brettsegment wie der weiße König, kann also nicht sehr weit vor jenem flüchten.

3. Kh8-g7 Kd5-e4

Schwarz entscheidet sich, so lange wie möglich das Zentrum zu halten. Sollte er stattdessen versuchen, dem weißen König zu opponieren, braucht dieser nicht mehr näher heranzurücken. Stattdessen schneidet die weiße Dame dem Schwarzen weitere Felder ab.

4. Kg7-f6 Ke4-d5

Jetzt sind beide weißen Figuren an das Geschehen herangerückt. Der eigentliche Kampf beginnt. Der schwarze König hat nur noch ein Zentralfeld zur Verfügung (auf dem anderen steht er, muss es also im nächsten Zug verlassen). Wenn Weiß dieses Feld blockiert, muss der schwarze König das Zentrum verlassen.

5. Kf6-f5 Kd5-d6

6. Dc3-c4 Kd6-d7 (Auf 6. ... Kd6-e7 folgt 7. Dc4-c7+, und der König ist ebenfalls am Rand gefangen)

7. Dc4-c5 Kd7-e8 (Auf 7. ... Kd7-d8 folgt 8. Kf5-e6 Kd8-e8 9. Dc5-c8#.)

8. Kf5-f6 Ke8-d8

9. Kf6-e6 Kd8-e8

10. Dc5-c8#

König und Turm gegen König

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Dieses Elementarendspiel ist dem vorhergehenden recht ähnlich. Auch der Turm kontrolliert sowohl eine Vertikale als auch eine Horizontale. Da sich der gegnerische König dem Turm jedoch über die Diagonale nähern kann, ist der Turm schutzbedürftiger als die Dame. Der eigene König sollte also immer in der Nähe des Turms bleiben, um ihm hilfreich zur Seite zu stehen. Außerdem hat der bevorteilte Spieler weniger Mattideen zur Verfügung, um die Partie abzuschließen.

Beispiel:


Auch dieses Beispiel geht vom ungünstigsten Fall aus.

1. Ta8-e8 Kd4-d5

2. Kh8-g7 Kd5-d4

3. Kg7-f6 Kd4-d5

4. Te8-e5+ Kd5-d4

5. Kf6-f5 Kd4-d3

6. Te5-e4 Kd3-c3

7. Kf5-e5 Kc3-d3

8. Ke5-d5 Kd3-d2 (auf 8. ... Kd3-c3 engt der Turm den Spielraum des Königs mit 9. Te4-d4 weiter ein. Ist vermutlich besser, aber so etwas ähnliches hatten wir ja schon.)

9. Kd5-d4 Kd2-c2

10. Te4-e2+ Kc2-b3

11. Te2-d2 Kb3-b4 (Auf 11. ... Kb3-a~ folgt 12. Kd4-c4)

12. Td2-b2+ Kb4-a3

13. Kd4-c3 Ka3-a4

14. Kc3-c4 Ka4-a5

15. Tb2-b1 (ein hilfreicher Zwischenzug. Von nun an muss Schwarz die Opposition meiden, sonst erlaubt er dem Gegner ein Grundreihenmatt.)

15. ... Ka5-a6

16. Kc4-c5 Ka6-a7

17. Kc5-c6 Ka7-a8

18. Kc6-c7 Ka8-a7

19. Tb1-a1#

König und Läuferpaar gegen König

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Ein Läufer alleine ist nicht in der Lage, den König auf einem Spielbrettabschnitt einzusperren, aber zwei Läufer zusammen können es.


In brenzligen Situationen, wie hier, benötigen sie aber ebenfalls den schützenden eigenen König. Wieder wird der König eingeschnürt und ihm jede Diagonale einzeln abgerungen, bis der gegnerische König in der Ecke ist.

1. Kd3-e4 Kd6-e7

Der schwarze König versucht natürlich, möglichst zentral zu bleiben. Das Feld d7 ist genauso gut und rettet den Gegner genauso wenig.

2. Ld4-e5 Ke7-d7

3. Ke4-f5 Kd7-e7

4. Kf5-g6 Ke7-e8

Diagonalopposition! Auf Kd7 könnte der weiße König mit Opposition dem schwarzen König die wichtigsten Felder wegnehmen.

5. Kg6-f6

Die Opposition macht bei dem Materialvorteil nicht mehr viel aus, der weiße Spieler ignoriert sie einfach.

5. ... Ke8-f8

6. Ld5-c6

Versperrt den Rückweg nach e8, der schwarze König ist jetzt zwischen dem weißen König und dem Spielfeldrand eingeklemmt.

6. ... Kf8-g8

7. Le5-f4

Schwarz ist endgültig in der Ecke eingesperrt.

7. ... Kg8-f8

Schwarz versucht es nochmal da, wo er herkommt, aber auch 7. ... Kg8-h7 hilft nicht.

8. Lf4-d6+ Kf8-g8

9. Kf6-g6

9. ... Kg8-h8

10. Lc6-e4

Dieser Wartezug ist nötig, denn 10. Lc6-d5 ergäbe ein Patt.

10. ... Kh8-g8

11. Le4-d5+ Kg8-h8

12. Ld6-e5#

König, Läufer und Springer gegen König

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Zum Glück taucht dieses doch recht schwierige Endspiel nur selten auf. Aber schon auf niedriger Vereinsspielstärke ist es doch Grund für Hohn und Spott, wenn man es nicht aus dem Effeff heraus beherrscht. Hier hilft nichts, als sämtliche Varianten einmal auf dem heimischen Brett durchzuspielen.

Lediglich der König kann allein zusammenhängende Felder absperren. Weder Läufer noch Springer sind dazu einzeln in der Lage. Deshalb müssen beide zusammenarbeiten, um eine Flucht des gegnerischen Königs zu verhindern, während ihr König andere Fluchtwege abschneidet. Das Prinzip ist simpel. Da der Läufer die Felder einer Farbe nicht kontrollieren kann, bleibt das Aufgabe von Springer und König. Beim optimalen Zusammenwirken von Springer und Läufer stehen beide auf Feldern der selben Farbe, nur zum Positionswechsel muss der Springer gelegentlich seine Felderfarbe wechseln.

Das Matt kann nicht in jeder Ecke erzwungen werden, sondern nur in oder neben den beiden vom Läufer kontrollierbaren Ecken.

Beispiel

Zunächst müssen wieder die Figuren aus den Ecken geholt werden. Insbesondere Läufer und Springer müssen zur Teamarbeit gebracht werden. Außerdem droht der schwarze König, dem Springer durch 1. ... Ke4-f3 die Fluchtwege abzuschneiden und ihn anschließend zu schlagen.

1. Sh1-f2+ Ke4-e3

oder: 1. ... Ke4-f3 2. Sf2-d3 Kf3-e4 3. Sd3-e5, was eine ähnliche, aber eigene Mattführung verlangt.

2. Sf2-g4+ Ke3-f4

3. Sg4-f6

Der Läufer schützt den Springer vor dem weiteren Zugriff des Königs, außerdem kontrollieren beide jetzt bereits die vier Zentralfelder.

3. ... Kf4-f5

4. Ka8-b7 Kf5-e6

5. Kb7-c6 Ke6-f5

6. Kc6-d5 Kf5-f4

Zum Mattsetzen reicht es nicht, den König in eine Ecke zu treiben. Es muss die richtige Ecke sein, nämlich eine, in der der Läufer das Eckfeld beherrscht.

7. La1-e5+ Kf4-f5

8. Kd5-d6

8. ... Kf5-g5

9. Kd6-e6 Kg5-h4

10. Ke6-f5 Kh4-h3

11. Kf5-f4 Kh3-g2

12. Sf6-g4 Kg2-f1

13. Kf4-f3 Kf1-e1

14. Kf3-e3 Ke1-f1

15. Sg4-f2 Kf1-g2

16. Ke3-e2 Kg2-g1

17. Ke2-f3 Kg1-f1

18. Le5-h2

18. ... Kf1-e1

19. Sf2-e4 Ke1-d1

20. Kf3-e3 Kd1-e1

21. Se4-d2 Ke1-d1

22. Ke3-d3 Kd1-c1

23. Sd2-c4 Kc1-d1

24. Lh2-g3 Kd1-c1

25. Lg3-h4 Kc1-d1

26. Sc4-e3+ Kd1-c1

27. Lh4-f6

27. ... Kc1-b1

28. Kd3-c3 Kb1-c1

29. Lf6-e7 Kc1-b1

30. Le7-a3 Kb1-a2

31. Se3-c2 Ka2-b1

32. La3-b2 Kb1-a2

33. Sc2-b4+ Ka2-b1

34. Lb2-a3 Kb1-a1

35. Kc3-b3 Ka1-b1

36. Sb4-d5 Kb1-a1

37. La3-b2+ Ka1-b1

38. Sd5-c3#




Erweiterte Endspiele

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Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielen ist in der Regel nur durch die Zwischenstation einer Bauernumwandlung möglich, gelegentlich wird aber die Erlangung eines Materialvorteils oder Stellungsvorteils noch vorgeschoben, wodurch die Spieler in ein günstiges elementares Endspiel überzuleiten versuchen. Der bevorteilte Spieler zielt natürlich auf eines der gewinnbaren Elementarendspiele, der benachteiligte Spieler versucht stattdessen, auf ein nicht gewinnbares hinzuleiten, zum Beispiel König und zwei Springer gegen König.

Erweiterte Endspiele sind selten rein, es handelt sich meist um Mischformen. Besonders hervorzuheben sind die Bauernendspiele und die Turmendspiele, dazu noch Leichtfigurenendspiele. Damenendspiele sind selten, meistens ist das Vorhandensein beider Damen ein Indiz, daß man sich noch im Mittelspiel aufhält.

Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbare Einzelfälle. Tatsächlich gibt es ganze Bücher sowohl zum Thema Bauernendspiele als auch zum Thema Turmendspiele. Der Anfänger ist damit aber überfordert, deshalb betrachten wir an dieser Stelle vorerst nur einige grundlegende Spezialfälle.

Bauernendspiele

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Wie wandelt man den Bauern um?
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Wie bereits in den Grundregeln erwähnt, verwandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn er die letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, daß der Gegner außer einem Königsopfer so ziemlich alles tut, um genau das zu verhindern.

Am einfachsten gelingt die Bauernumwandlung natürlich, wenn keine gegnerische Figur mehr günstig genug steht, um den Bauern an der Umwandlung zu hindern. Da wir uns hier mit den Bauernendspielen befassen, steht als mögliche Gegenfigur nur noch der König gegenüber. Der ist kein Problem, wenn er sich genau in der falschen Ecke oder hinter dem Bauern befindet, er ist ein echtes Problem, wenn er sich direkt vor dem umzuwandelnden Bauern befindet.

Das Diagramm zeigt das Quadrat des weißen Bauern auf b4.


Aber wo genau ist die Grenze zwischen Problem und kein Problem? Dafür haben die Schachspieler die Quadratregel entwickelt. Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld, auf dem der Bauer steht, die zweite Ecke ist das Umwandlungsfeld. Die dritte Ecke des Quadrats erhält man, indem man die Felder abzählt, die der Bauer noch bis zur Umwandlung zurückzulegen hat, und diese Schrittweite zur Seite geht. Das geht natürlich sowohl nach rechts als auch nach links, aber wenn der gegnerische König eher rechts vom Bauern steht, dann ist die linke Seite für unser Vorhaben unwichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhält man, indem man vom Bauern aus diagonal nach vorne wandert. Wie die meisten Leser bemerkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weiter der Bauer bereits fortgeschritten ist, und das ist gut so, zumindest für den Spieler mit dem Bauern.

Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machen wir damit? Hält sich der gegnerische König außerhalb auf, kann der Bauer alleine seine Umwandlung durchsetzen. Die Quadratregel beruht auf der Tatsache, daß sowohl König als auch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehen dürfen. Weil der Bauer nur gerade nach vorn läuft, kommt der gegnerische König gerade noch zurecht, wenn er in der Diagonalen des Quadrats laufen kann. Sobald aber die Voraussetzungen nicht mehr zutreffen (Doppelschritt des Bauern, Schlagmöglichkeit des Bauern, Behinderungen durch andere Steine) kann es bei der Anwendung der Quadratregel zu unerwarteten Ausnahmen kommen.

Hält sich der gegnerische König innerhalb des Quadrats auf, dann ist er eine Gefahr für den Bauern, und dieser benötigt die Hilfe seines Königs. Der eigene König versucht vor den Bauern zu gelangen, um dem Bauern die Umwandlungsroute freizuräumen. Dabei darf er sich natürlich nicht zu weit von dem Bauern entfernen. Er muss schnell genug in der Lage sein, den Bauern vor den Schlagversuchen des gegnerischen Königs zu schützen.

Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen, muss sich der König eventuell den Weg mit Hilfe der Opposition freiboxen. Der gegnerische König versucht selbstverständlich ebenfalls mit Hilfe der Opposition dies zu verhindern.


In dieser Position hat Schwarz die Opposition, der weiße König kann nicht vor den eigenen Bauern gelangen, ohne diesen zu verlieren. Die Stellung ist also bereits totremis. In unserem Beispiel will der weiße Spieler das aber nicht glauben und versucht, den Kampf noch auszufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich, den Gegner auf die Grundreihe zurückzudrängen.

1. d4-d5+

Aus Gründen, die wir noch in der Folge kennen lernen werden, muss Weiß, um den schwarzen König zurückzuzwingen, den Bauern vorziehen.

1. ... Ke6-d6

2. Ke4-d4

Die einzige Möglichkeit, den Bauern zu beschützen.

2. ... Kd6-d7

3. Kd4-c5 Kd7-c7

Hält die Opposition.

4. d5-d6+ Kc7-d7

5. Kc5-d5 Kd7-d8

Sehr wichtig, denn sonst bekäme Weiß die Opposition und könnte damit den Bauern umwandeln.

6. Kd5-e6 Kd8-e8

Und wieder hat Schwarz die Opposition.


Welche Möglichkeiten hat Weiß? Er kann den König nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7. Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauern zu drängeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Weiß muss schleunigst seine Pläne zurückstellen und den Bauern bewachen. Auch in den anderen Fällen zieht der schwarze König nach d7 und wechselt solange zwischen den Feldern d7 und d8 hin und her, bis der Weiße das Feld d7 blockiert. Das kann er aber nur mit dem König auf c6 oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze König auf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbe auf e8.

Die einzige Möglichkeit, aus diesem Kreislauf auszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen:

7. d6-d7+ Ke8-d8

8. Ke6-d6

Und nun kann der schwarze König nicht mehr nach hinten ausweichen, und die Stellung ist patt.

Die Regel in derartigen Situationen (wenn das Umwandlungsfeld nicht durch die stärkere Seite kontrolliert werden kann) lautet: Wenn es dem weißen Bauern ohne Schach gelingt, auf die 7. Reihe zu marschieren, dann kann er umgewandelt werden.

Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern, muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermeiden, daß der gegnerische König vor den Bauern gelangt. Andernfalls kann dieser sich dort festbeißen, und nicht mehr aus der Laufroute des Bauern vertrieben werden.


Diese Position ist totremis. Weiß kann höchstens pattsetzen, anderenfalls wird solange hin- und hergezogen, bis es zum Remis durch Stellungswiederholung kommt, oder die 50-Zügeregel herangezogen werden kann.

König und Bauer gegen König und Bauer
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Bei zwei sich blockierenden Bauern fällt der zu erobernde Bauer, wenn es dem König des Angreifers gelingt, eines der drei Felder neben dem Bauern zu betreten.

Ist Weiß am Zug, dann besitzt Schwarz die Opposition. Die Stellung ist dann totremis. Bei Schwarz am Zug kann Weiß den Bauerngewinn erzwingen, aber durch genaues Spiel kann Schwarz die Partie dennoch halten. Sobald der schwarze Bauer geschlagen wird, geht der schwarze König auf d7 in Opposition und verteidigt alle drei Schlüsselfelder c6, d6 und e6. Gewonnen wäre die Stellung, wenn alle Figuren eine Reihe weiter oben ständen. Denn dann gäbe es für den Bauern sechs Schlüsselfelder, und der weiße König hätte mit dem Schlagen des Bauern bereits ein Schlüsselfeld in seinem Besitz.

Das nächste Beispiel stammt von dem bekannten Schachspieler Richard Réti aus dem Jahre 1921.

Scheinbar sprechen hier alle Trümpfe für Schwarz. Der weiße König ist nicht im Quadrat des schwarzen Bauern. Er ist sogar ziemlich weit davon entfernt, kann also scheinbar die Umwandlung zur Dame nicht verhindern. Im Gegenzug steht der schwarze König eindeutig im Quadrat des weißen Bauern, er steht ihm sogar recht nahe, und auch hier ist der weiße König scheinbar zu weit entfernt, um diesem wirksam zu Hilfe zu kommen.

Weiß hat jedoch eine Reihe von Vorteilen:

1. Weiß ist am Zug.
2. Um zu gewinnen, hat Schwarz zwei Aufgaben zu erfüllen. Er muss den weißen Bauern schlagen oder zumindest dessen Umwandlung verhindern. Und er muss seinen eigenen Bauern umwandeln. Weiß muss nur eine von zwei Aufgaben erfüllen, um sich das Remis zu sichern. Es reicht ihm zum Remis, wenn er seinen Bauern sicher in eine Dame umwandelt, und es reicht ihm ebenfalls, den schwarzen Bauern zu schlagen.
3. Schwarz hat keine Züge zur Verfügung, mit denen er sich beiden Aufgaben zugleich widmen kann. Weiß dagegen hat die Möglichkeit, seinen König so zu ziehen, daß er sich gleichzeitig dem Quadrat des schwarzen Bauern nähert, als auch seinem eigenen Bauern zu Hilfe eilt, um diesem eventuell sicheres Geleit zum Umwandlungsfeld zu geben.

Tatsächlich reicht dies aus, um das Remis zu erzwingen. Der Remisweg besteht in

1. Kh8-g7 Ka6-b6

2. Kg7-f6 h5-h4

3. Kf6-e5 h4-h3

4. Ke5-d6 h3-h2

5. c6-c7 Kb6-b7

6. Kd6-d7 h2-h1D

7. c7-c8D+

und Remis.


Ebenso verblüffend ist die folgende Stellung, die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija publiziert wurde.


Hier soll Weiß am Zug gewinnen. Logisch ist der Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b4 3.g5-g6 b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7-g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 ist kein Matt möglich. Was hat Weiß denn sonst für Möglichkeiten? Nun, er muss ein Tempo gewinnen, und das geht nur, indem er den Schwarzen früher zu seinem Schachgebot zwingt.

1. Kc2-c3! Ka2-a3

2. Kc3-c4 Ka3-a4

3. g3-g4 b6-b5+.

Was hat nun Weiß erreicht, außer sich selbst ein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3 Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts an der Lage geändert, das stimmt. Aber Weiß hat einen überraschenden anderen Zug. Es folgt

4. Kc4-d3! Ka4-a3

5. g4-g5 b5-b4 (ohne Schach)

6. g5-g6 b4-b3

7. g6-g7 b3-b2

8. Kd3-c2 Ka3-a2

9. g7-g8D+

und Weiß hat ein Tempo gewonnen, was hier ausreichend war.

König und Dame gegen König und Bauer
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Dieser Endspieltyp folgt in der Regel aus dem vorherigen Endspieltyp, und zwar, wenn es dem einen Spieler vor dem Anderen gelungen ist, seinen Bauern umzuwandeln. Die Idee für den weiteren Verlauf ist nicht schwer zu entwickeln: Die Dame treibt den gegnerischen König vor die Füße des noch umzuwandelnden Bauern. Ist der Bauer jetzt blockiert, nutzt der eigene König die Gelegenheit, um sich dem Ort des Geschehens zu nähern. Versucht der gegnerische König auszubrechen, wird er wieder mit Schachs vor den eigenen Bauern getrieben, so daß der eigene König sich wieder nähern kann. Hat der eigene König den Ort des Geschehens erreicht, kann die Dame mit seiner Unterstützung den Bauern gefahrlos nehmen, und wir haben einen schon besprochenen elementaren Endspieltyp.

Beispiel:


1. Dh8-c8+ Kc2-b3

2. Dc8-b7+ Kb3-c4

3. Db7-c6+ Kc4-b4

4. Dc6-d6+ Kb4-c3 (der Bauer war bedroht)

5. Dd6-c5+ Kc3-b3

6. Dc5-d4 Kb3-c2

7. Dd4-c4+ Kc2-b2

8. Dc4-d3 Kb2-c1

9. Dd3-c3+ Kc1-d1



10. Ka8-b7 Kd1-e2 (nach 10. ... Kd1-e1 wird er mit 11. Dc3-e3 einfach wieder zurückgescheucht).

11. Dc3-c2 Ke2-e1 (Auf 11. ... Ke2-e3 folgt 12. Dc2-d1, und der Kampf verkürzt sich.)

12. Dc2-e4+ Ke1-f2

13. De4-d3 Kf2-e1

14. Dd3-e3+ Ke1-d1 (mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.)

15. Kb7-c6 Kd1-c2

16. De3-e4+ Kc2-c1 (Auf 16. Kc2-c3 folgt De4-b1 mit ebenfalls rascher Entscheidung.)

17. De4-c4+ Kc1-b1

18. Dc4-d3+ Kb1-c1

19. Dd3-c3+ Kc1-d1

20. Kc6-d5 Kd1-e2

21. Dc3-c2 Ke2-e1

22. Dc2-e4+ Ke1-f2

23. De4-d3 Kf2-e1

24. Dd3-e3+ Ke1-d1

25. Kd5-d4 Kd1-c2

26. De3-c3+ Kc2-d1

27. Kd4-e3 Kd1-e1

28. Dc3xd2+ Ke1-f1

29. Dd2-f2#

Diese Gewinnidee klappt aber nicht, wenn der schwarze Bauer auf f2 oder c2 steht.

Beispiel:

1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Db3xc2 patt

oder

2. Db3-a3+ Ka1-b1

3. Da3-b3+ Kb1-a1

...

und nach einer Weile Remis durch Stellungswiederholung,

oder

2. Ka8-b7 c2-c1D

Damit ist das Endspiel König und Dame gegen König und Dame entstanden, das von einigen leicht erkennbaren Ausnahmen oder groben Fehlern abgesehen nicht zu gewinnen ist.

Der Gewinn klappt ebenfalls nicht, wenn sich der schwarze Bauer auf a2 oder h2 befindet.

1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Ka8-b7 patt

oder die Dame gibt die b-Linie frei, dann kann aber der König nicht wie geplant heranziehen. Was bleibt, ist ein Dauerschach.

Turmendspiele

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Genauer gesagt sind mit Turmendspielen Bauernendspiele mit Türmen gemeint. In der Regel steuert jede Seite einen Turm bei. Dieser Endspieltyp ist sehr häufig, über 50 % aller Endspiele auf Turnieren. Das liegt daran, daß erstens zwei Türme auf jeder Seite vorhanden sind, zweitens die Türme durch ihre Schwerfälligkeit meist recht spät in den Kampf eingreifen. Durch das Vorhandensein zweier Schwerfiguren fallen eventuelle Mehrbauern nicht so schwer ins Gewicht, die Gewinnführung ist also anspruchsvoller.

Regel 1: Türme gehören hinter den Bauern, das gilt sowohl für eigene als auch für gegnerische Bauern.

Von dort aus üben sie maximale Kontrolle über diesen Bauern aus. Sollte dieser Platz bereits vom Gegner besetzt sein, dann ist es häufig die beste Alternative, sich vor den Bauern zu stellen. Auch hier ist die Kontrolle über den Bauern maximal, aber es ergibt sich der Nachteil, daß der Turm dort zunehmend eingeschnürt wird. Bei eigenen Bauern hat man noch den zusätzlichen Nachteil, daß der Turm das dringend benötigte Umwandlungsfeld besetzt hält.


Steht der Turm einmal hinter dem Bauern, dann hat er häufig die Gelegenheit, dort den gegnerischen König mit Dauerschach einzudecken. Dem Gegner bleiben nur drei Möglichkeiten, dem Dauerschach zu entrinnen:

1. Der König nähert sich langsam dem Turm und verjagt ihn von dort. Nachteil: Der König entfernt sich auf diese Weise vom Geschehen, was dem Gegner die Gelegenheit gibt, den gegnerischen Mehrbauern zu schlagen und damit das Remis sicherzustellen.

2. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Bauern stellt. Nachteil: Der König blockiert dort den eigenen Bauern, und der Gegner gewinnt mindestens ein Tempo.

3. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Turm stellt oder den Turm in den Rücken des Königs stellt. Diese Möglichkeit ist das Gebot der Stunde. Der Spieler versucht, eine Stellung aufzubauen, in der er gegnerische Turmschachs durch den Schutz des eigenen Turms vermeidet und gleichzeitig den eigenen Bauern bewacht.


Diese Stellung ist für Schwarz gewonnen. Ist er selber am Zug, wandelt er einfach den Bauern um und gewinnt mit der Dame. Ist dagegen Weiß am Zug, wird dieser die Bauernumwandlung mit Te8 zu verhindern suchen. Doch nach Td6+ muss der weiße König zurückweichen, und die Bauernumwandlung ist nicht mehr zu verhindern.

gemischte Endspiele

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Beispiel 1

Stellung nach 41. Ta4


Nach dem weissen Turmzug obliegt Schwarz an dieser Stelle eine gewichtige Entscheidung über den Fortgang der Partie. Er hat die Möglichkeit, auf Sicherheit zu spielen, indem er den angegriffenen a-Bauern mit 41. ... Td5-d7 verteidigt. In dem Fall dürfte die Partie mit einem Remis enden. Schwarz hat aber auch die Möglichkeit, mit Td5xb5 die Brücken hinter sich abzureißen und nach einem fast forcierten Abspiel in ein riskantes Endspiel mit Freibauern auf beiden Seiten überzuleiten.

41. ... Td5xb5

42. Ta4xa7+ Kf7-e6

43. Ta7-g7 g6-g5

44. h4xg5 Tb5xg5+

45. Tg7xTg5 f6xTg5

Weiss hat einen Freibauern auf e3, außerdem hat er keine Isolanis. Schwarz hat aber gute Aussichten, das Entstehen eines weiteren schwarzen Freibauern auf der h-Linie zu erzwingen. Damit wäre der weiße König überlastet, weil er beider Bedrohungen Herr werden müßte. Der schwarze König steht dagegen goldrichtig, um den weißen Freibauern aufzuhalten.

46. Kg3-f3 Ke6-e5

zwingt den weißen König zu einem zeitraubenden Umweg

47. Kf3-e2 g5-g4

versperrt dem König den Rückweg zum Königsflügel

48. g2-g3

verhindert den wichtigen Vorstoß des schwarzen h-Bauern, der jetzt rückständig ist

48. ... Ke5-e4

verwehrt dem weißen König das Feld d3, also wieder ein Umweg, und rückt näher an die weiße Bauerngruppe

49. Ke2-d2 Ke4-f3

dringt endgültig in die weiße Stellung ein. Der Weg des weißen e-Bauer ist nach 50. Kd2-d3 endgültig frei, ist aber nicht schnell genug.

50. Kd2-d3 Kf3xf2

51. e3-e4 h5-h4


An dieser Stelle gab Weiß auf, weil Schwarz den Wettlauf der Freibauern gewinnt, zum Beispiel 52. e4-e5 h4xg3 53. e5-e6 g3-g2 54. e6-e7 g2-g1D 55. e7-e8D Dg1-d1+ 56. Kd3-c4 Dd1-e2+ (oder 56. Kd3-c3 Dd1-e1+ oder 56. Kd3-e4 Dd1-e2+ Schach und Spieß) mit erzwungenem Damentausch und Umwandlung eines weiteren Bauern. Andere Varianten sind weniger kritisch, und Schwarz muß sich nicht einmal auf einen Damentausch einlassen.


Sonstiges (Endspiele)

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Allgemein gehört der König zu Beginn des Endspiels ins Zentrum, bis er eine konkrete Aufgabe übernimmt. Es ist normalerweise ebenfalls vorteilhaft, die Bauern nicht zu vereinzeln. Je mehr Bauerninseln ein Spieler hat, desto mehr Bauern hat er mit seinen verbliebenen Figuren, notfalls dem König, zu verteidigen.

Sind noch einzelne Läufer im Spiel, dann gehören die Bauern auf die Felder der Farbe, die der eigene Läufer kontrolliert, bzw. die der gegnerische Läufer nicht kontrolliert. Bekanntlich darf der Läufer die Farbe seines Standfeldes nicht wechseln. Weil Springer diese Schwäche nicht haben, sind sie im Endspiel mitunter stärker als die Läufer, mit der Ausnahme, wenn ein Spieler über das Läuferpaar verfügt.

Wenn ein Spieler die Wahl hat, dann sollte er die Läufer und Bauern so abtauschen, daß sein verbleibender Läufer die Umwandlungsfelder der Bauern kontrolliert, das gilt sowohl für eigene als auch für fremde Bauern.

Wer wirklich tief in die Thematik der Schachendspiele einsteigen möchte, was der Autor zur Steigerung der Spielstärke nur empfehlen kann, dem sei das speziell auf dieses Thema ausgerichtete Buch von Benutzer:Rapollo ans Herz gelegt.