Blender Dokumentation: Das Grundgerüst bauen 2.42

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Blender v2.42
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Dieser neu hinzugefügte Würfel befindet sich im EditMode, ein Modus in dem die Eckpunkte [Vertices] des Würfels frei im Raum plaziert werden können. Nach dem Einfügen sind alle Vertices ausgewählt (ausgewählt = gelb, nicht ausgewählt = pink).

Abbildung 1: Würfel im Edit Mode
  • Schalten Sie in die ZX-Ansicht durch Betätigen von NUM1.
  • Versichern Sie sich, dass Sie sich im Object Mode befinden, damit im folgenden Schritt das richtige Menu erscheint.
  • Um einen Würfel einzufügen, betätigen Sie die SPACE-Taste. Wählen Sie dann Menü Add, Untermenü Mesh, Unter-Untermenü Cube. Ein Würfel erscheint.


Nennen wir das Pfefferkuchenmännchen "Gus". Unsere erste Aufgabe ist der Körper von Gus, den wir jetzt aus dem Würfel im Edit Mode erstellen. Dabei werden wir nur eine Seite tatsächlich modellieren, die andere Seite wird Blender für uns automatisch erzeugen.

  • Im unteren Fensterbereich sollten bereits die Editing Buttons zu sehen sein, überprüfen Sie, ob in der Werkzeugleiste der richtige Button aktiviert ist (Abbildung 2). Ist das nicht der Fall, drücken Sie F9 oder klicken Sie den Button an.


Abbildung 2: Der Button für die Editing Buttons


  • Klicken Sie einmal auf den Subdivide-Button im Mesh Tools Panel (Abbildung 3).


Abbildung 3: Die Editing Buttons. Für das Bild wurden die Panels etwas anders angeordnet.


Abbildung 4: Der unterteilte Würfel

Jede Seite des Würfels wurde jetzt mit einem weiteren Vertex unterteilt (Abbildung 4).

  • Drücken Sie die A-Taste, um die Auswahl aufzuheben.


Bedenken Sie, dass Tastaturbefehle nur in aktiven Fenstern funktionieren. Ein Fenster ist aktiv, wenn sich der Mauszeiger darin befindet. Die Vertices werden nun pink dargestellt.

Auswahl des Wireframe Modus

Im 3D-Fenster kann ein Objekt in verschiedenen Voransichtsmodi [Draw Types] dargestellt werden, z.B. als Drahtgitter [Wireframe] oder massiv [Solid]. In der Voreinstellung werden die Objekte massiv [Solid] dargestellt, der Voransichtsmodus [Draw Type] soll aber jetzt gewechselt werden.


Wir müssen im sogenannten "Drahtgittermodus" [Wireframe] weiterarbeiten.

  • Klicken Sie dazu auf das Auswahlfeld für Viewport Shading im Fensterheader des 3D-Fensters, und wählen Sie dort Wireframe aus (Auswahl des Wireframe Modus).


  • Drücken Sie die B-Taste (Border Select). Am Mauszeiger sind graue Linien zu sehen. Bewegen Sie den Mauszeiger über die linke Ecke des Würfels, halten Sie LMT gedrückt und ziehen mit der Maus ein Rechteck über alle Vertices links der Mittellinie. Lassen Sie die Maustaste los.

Diese Arbeitsschritte zum Auswählen der Vertices sind in den folgenden Bildern noch einmal dargestellt.


Border Select

Häufig sind bei einem Objekt Vertices hinter anderen Vertices versteckt, so wie in diesem Fall. Der unterteilte Würfel hat 26 Vertices, von denen man nur 9 sehen kann, da die anderen hinter den vorderen liegen.

Ein normaler RMT wählt nur einen der Vertices aus, Border Select wählt alle aus (solange Sie sich im Wireframe Modus befinden). Sie haben daher in diesem Fall 9 Vertices ausgewählt, obwohl Sie nur drei gelbe Vertices sehen können.


Abbildung 5: Border Select


Abbildung 6: Löschen der Vertices im Edit Mode
  • Drücken Sie jetzt die X-Taste und wählen Sie Vertices, um die ausgewählten Vertices zu löschen.


Undo:

Falls Sie sich mal beim Bearbeiten vertun sollten: Blender besitzt ein Mesh Undo. Drücken von U im Edit Mode nimmt die letzte "Mesh bearbeiten"-Aktion zurück. Hält man U gedrückt, werden alle Aktionen zurückgenommen (solange es der Undo-Speicher erlaubt). Shift-U stellt die Änderungen wieder her. Alt-U öffnet eine Liste mit allen Änderungen, die zurückgenommen werden können.

Mesh Undo funktioniert nur im Edit Mode, und auch nur für das jeweils bearbeitete Mesh. Die Undo-Daten gehen nicht verloren, wenn Sie zwischendurch in den Object Mode schalten, erst wenn Sie ein anderes Mesh bearbeiten. Durch Esc brechen Sie eine noch nicht bestätigte Aktion ab und kehren zu dem vorherigen Zustand des Meshes zurück.



Wenden Sie das eben Gelernte nochmals an.

  • Wählen Sie die beiden oberen rechten Vertices mit Border Select aus (Abbildung 7, links).
  • Drücken Sie zum Extrudieren die E-Taste und wählen Sie im Extrude Menü Region, um die Auswahl zu verlängern.


Dabei werden neue Eckpunkte und Flächen erschaffen, die Sie nun bewegen können. Extrudieren Sie eine Region - so wie in diesem Fall - erscheint eine Linie, die die Richtung der Extrusion festlegt. Bewegen Sie die Maus nach rechts, sehen Sie die neu erschaffenen Vertices.

Möchten Sie stattdessen in eine beliebige Richtung - also schräg - bewegen, müssen Sie zunächst die Festlegung der Bewegungsrichtung mit einem Klick auf MMT (also der mittleren Maustaste) aufheben. Mit einem weiteren Klick auf MMT legen Sie die Bewegungsrichtung wieder fest. Halten Sie MMT gedrückt und bewegen die Maus im Kreis, können Sie zwischen den verschiedenen Achsen wechseln. Um zum ungerichteten Bewegen zurückzukehren muss MMT nochmal geklickt werden. Alternativ kann die X-Taste gedrückt werden, um die Auswahl in X-Richtung zu bewegen. Dasselbe für die Y-Taste für die Y-Richtung oder die Z-Taste für die Z-Richtung.


Jetzt erschaffen Sie Arme und Beine für Gus.

  • Bewegen sie die Auswahl mit den neuen Vertices insgesamt 1,5 Kastenlängen nach rechts und klicken sie LMT, um die Aktion abzuschließen.
  • Wiederholen Sie die Aktion mit einer halben Kastenlänge wie in Abbildung 7 gezeigt.
Abbildung 7: Erzeugen von Gus Arm in 3 Schritten



Abbildung 8: Der halbe Körper ist fertig.

Gus hat jetzt einen linken Arm (er schaut Sie an).

  • Jetzt erschaffen Sie das linke Bein auf demselben Weg, indem sie die beiden unteren Vertices auswählen. Versuchen Sie etwas zu erzeugen, was Abbildung 8 ähnelt.


Ellenbogen und Knie

Wir benutzen das Extrude-Werkzeug drei Mal, um das Bein zu erzeugen. Um Ellenbogen haben wir uns nicht gekümmert, aber wir brauchen später ein Knie, damit Gus laufen kann!



Sich überlagernde Vertices

Wenn Sie extrudieren, und beim Bewegen Esc drücken um die Bewegung abzubrechen, bleiben die extrudierten Vertices erhalten. Sie nehmen dann genau die gleiche Position ein wie die Vertices, aus denen sie erzeugt wurden. Sie können die neuen Vertices natürlich noch verschieben oder rotieren, solange Sie ausgewählt sind. Um das Extrudieren vollständig rückgängig zu machen, wählen Sie zunächst alle Vertices aus, und benutzen dann Rem Double(s) im Mesh Tools Panel.


Rem Doubles arbeitet nur mit den augewählten Vertices, daher müssen Sie zunächst alle Vertices auswählen, bevor Sie die Funktion anwenden.

Wenn eine Fläche beim Rendern seltsam aussieht (z.B. grieselig) sollten Sie immer die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass Sie doppelte Vertices in Ihrem Modell haben.



Nun zur anderen Hälfte von Gus:

Abbildung 9: Mirror Modifier hinzufügen.
  • Klicken Sie auf dem Modifiers Panel in den Editing Buttons auf Add Modifier und wählen den Eintrag Mirror (Abbildung 9).

Gus wird entlang der X-Achse gespiegelt, so dass Sie nun das Ausgangsmesh und das gespiegelte Mesh im 3D-Fenster sehen. Verändern Sie das Ausgangsmesh, werden alle Änderungen an der gespiegelten Kopie übernommen. Wenn Sie später näheres zur Anwendung dieser wichtigen Technik wissen möchten, lesen Sie den Abschnitt Spiegelsymmetrische Objekte.


Gus benötigt einen Kopf. Auch dieser soll aus einem Würfel entstehen. Um den Würfel an der richtigen Stelle einzufügen, muss zunächst der 3D Cursor an die richtige Stelle gebracht werden.


Den Cursor positionieren

Um den Cursor an eine bestimmte Stelle auf dem Gitter zu setzen, klicken Sie möglichst nahe an diesen Punkt (LMT). Drücken Sie Shift-S, um das Snap-Menü aufzurufen. Die Auswahl Cursor->Grid setzt den Cursor auf den Gitternetzpunkt. Cursor->Selection setzt den Cursor auf das ausgewählte Objekt. Die anderen Einträge bewegen das ausgewählte Objekt.



Abbildung 10: Einen Kopf hinzufügen
  • Bewegen Sie den Cursor, so dass er sich exakt ein Kästchen über dem Körper von Gus befindet (Abbildung 10, links).
  • Fügen Sie einen neuen Würfel ein (SPACE>>ADD>>Cube). Das von Space aufgerufene Menü sieht nun etwas anders aus als vorhin, da wir uns im Edit Mode befinden.
  • Drücken Sie G, um in den Grab Mode zu wechseln. Bewegen Sie die neu erzeugten Vertices ungefähr ein drittel Kästchen nach unten, wobei Sie die Bewegungsrichtung mit MMT einschränken (Abbildung 10, rechts).



Abbildung 11a: Subsurf Modifier hinzufügen.
Abbildung 11b: SubSurface Einstellungen



Gus bekommt nun eine weiche, organische Form. Dazu setzen wir das sogen. Subsurf (Subdivision Surfaces) ein.

  • Klicken Sie im Modifier-Panel auf Add Modifier und wählen Subsurf (Abbildung 11a).
  • Erhöhen Sie den Wert für Levels auf 2 (Abbildung 11b).
  • Beenden Sie den Edit Mode (Tab-Taste) und wechseln Sie von der Anzeige des Drahtgittermodells in den Solid Mode (Z-Taste).


Jetzt können Sie sich schon eine gute Vorstellung von unserem Modell machen (Abbildung 12, links). Man erkennt noch die einzelnen Flächen, aus denen Gus aufgebaut ist.

  • Um die Übergänge weich verlaufen zu lassen, drücken Sie den SetSmooth Button im Link and Materials-Panel.


Gus hat nun eine glatte Oberfläche (Abbildung 12, rechts).

Abbildung 12: Gus mit SubSurf Modifier (links) und nach Anwendung von Set Smooth (rechts)

SubSurfacing

SubSurfacing ist ein fortgeschrittenes Modelling-Werkzeug. Es verfeinert dynamisch ein vorgegebenes grobes Netz aus Vertices. Die Form des Objektes ist immer noch durch die äußeren Vertices vorgegeben, aber gerendert wird das feine Mesh. Benutzen Sie stets möglichst wenig Vertices zur Kontrolle von SubSurfaces, und stellen sie den SubSurface Level nicht auf 6. Wenn Sie später näheres zur Anwendung dieser wichtigen Technik wissen möchten, lesen Sie den Abschnitt Subdivision Surfaces.


Mit MMT und Mausbewegungen können Sie die Blickrichtung verändern und Gus von allen Seiten betrachten. Er ist nun ein wenig rundlich, und soll abgemagert werden.

  • Wechseln Sie in die Seitenansicht mit Num-3.
  • Wechseln Sie wieder in den Edit Mode (Tab-Taste), wenn Sie sich nicht sowieso darin befinden.
  • Zurück in die Drahtgitteransicht (Z-Taste).
  • Wählen Sie alle Vertices mit A aus (Abbildung 13, links).


Wir werden Gus verschlanken:

Abbildung 13: Gus mit eingeschränkter Skalierung verschlanken
  • Drücken Sie S und bewegen die Maus leicht in horizontaler Richtung (in der Richtung, in der Sie skalieren wollen). Drücken Sie MMT oder Y, um die Skalierung auf eine Achse einzuschränken. Wenn Sie die Maus nun auf Gus zubewegen wird er dünner, behält aber die gleiche Größe. In der Werkzeugleiste des 3D Fenster wird der Skalierungsfaktor und die Achse angezeigt, an der skaliert wird. Im 3D Fenster ist die Achse an der skaliert wird, farbig markiert (hier in gelb).
  • Drücken und halten Sie Strg. Der Skalierungsfaktor ändert sich nun nur noch in diskreten Schritten von 0.1. Skalieren Sie Gus hinunter auf 0.2, bestätigen Sie die Änderung mit LMT.
  • Kehren Sie zur Frontansicht (Num-1) und Solid mode (Z-Taste) zurück, dann schauen Sie ihn sich noch einmal von allen Seiten an. Er ist viel besser so!

Alternativ hätten wir zur Skalierung auch die 3D Transform Widgets einsetzen können.



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