Blender Dokumentation: Lasst uns Gus ansehen 2.42
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Wir nähern uns der ersten Bildberechnung (dem sog. Rendering), aber wir müssen noch einige Dinge einstellen.
Der Layer mit der Kamera muss sichtbar gemacht werden, denn Objekte werden nur auf sichtbaren Layern gerendert.
- Wechseln Sie in den Objekt-Modus (Tab), damit in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters die Layer Buttons angezeigt werden.
- Klicken Sie mit Shift-LMT bei den Layer Buttons den Button rechts oben an (Abb.1)
Das macht die Objekte auf Layer 10 sichtbar, das ist in diesem Fall die Kamera, die wir dorthin ja verschoben haben.
Aktiver Layer
Der zuletzt ausgewählte Layer ist der aktive, in diesen werden neue Objekte eingefügt. Alle neuen Objekte werden von nun an also in Layer 10 eingefügt.
- Wählen Sie die Kamera aus (RMT) und verschieben Sie sie ungefähr an (x=7, y=-10, z=7). Das Verschieben wird mit der G-Taste gestartet. Wenn Sie nun die Strg-Taste halten, bewegt sich das Objekt in Schritten von 1 Blendereinheit.
Ort und Rotation festlegen
Sie können numerische Werte für den Ort und die Rotation eingeben, wenn Sie die N-Taste drücken und im erscheinenden Panel die entsprechenden Felder ausfüllen (Abbildung 2). Wenn das Panel offen ist, können Sie die Position des Objektes immer kontrollieren, während Sie es mit der Maus verschieben.
Die Kamera nachzuführen kann bei einer Animation sehr aufwendig sein. Es gibt aber eine Funktion, mit der man ein Objekt immer auf ein anderes ausrichten kann, ein sog. TrackTo Constraint [Zeige Auf-Bedingung]. Mit den nächsten beiden Schritten erzeugen wir einen solchen Constraint.
- Stellen Sie sicher, dass die Kamera ausgewählt ist. Wählen Sie als zweites Gus mit Shift-RMT aus.
Die Kamera sollte Magenta und Gus in Pink erscheinen.
- Drücken Sie Strg-T und wählen TrackTo Constraint im Popup Menü.
Damit wird die Kamera gezwungen Gus zu folgen und immer auf ihn zu zeigen. Egal wie die Kamera auch bewegt wird, sie wird nun immer auf Gus zeigen.
Tracking
Wenn das folgende Objekt bereits eine Rotation besitzt, wie es z.B. mit der Kamera der Fall ist, zeigt das Objekt möglicherweise noch nicht in die richtige Richtung. Wählen Sie das folgende Objekt aus (hier die Kamera) und drücken Alt-R, Clear rotation. Jetzt zeigt die Kamera wirklich auf Gus.
In Abbildung 3 sind Top-, Front-, Seiten- und Kameraansicht gezeigt. Die Kameraansicht erhalten Sie mit Num-0.
Jetzt müssen wir den Boden erzeugen, auf dem Gus steht.
- In der Ansicht von oben (Num-7) und im Objekt Modus ...
- ...fügen Sie eine Plane (Ebene) hinzu (Space->Add->Mesh->Plane).
Edit Mode und Object Mode
Es ist wichtig das neue Objekt im Object Mode hinzuzufügen. Sonst wäre das neu erstellt Objekt Teil des vorherigen Objektes, so wie Gus Kopf. Befindet sich der Cursor an der Stelle wie in Abbildung 3, wäre die Ebene mitten in Gus Kopf.
- Die Ebene befindet sich im Edit Mode, mit Tab wechseln Sie in den Object Mode.
- Wechseln Sie zur Frontansicht (Num-1) ...
- ...und bewegen (G) die Ebene hinunter zu Gus Füßen. Benutzen Sie dabei Strg um die Bewegung nur in festen Schritten zu gestatten, dann steht Gus direkt auf der Ebene.
- Wechseln Sie zur Kameraansicht (Num-0) und skalieren (S) Sie die Ebene, bis die Grenzen der Ebene im Kamerabild nicht mehr zu sehen sind.
Die Bildgrenzen werden durch die äußeren schwarzen, gestrichelten Linien in der Kameraansicht angedeutet.
Es werde Licht!
Bearbeiten- In der Ansicht von oben (Num-7) wählen Sie die vorhandene Lampe aus, und bewegen Sie sie auf die andere Seite der Kamera, z.B. auf (x=-9, y=-10, z=7).
- Mit F5 wechseln Sie auf die Lamp Buttons im Shading Context.
- Im Preview Panel drücken Sie auf Spot um die Lamp Lampe zu einem Spotlicht zu machen. Ändern Sie die Farbe auf ein helles Gelb (R=1, G=1, B=0.9). Klicken Sie Buf. Shadow auf dem Shadow and Spot Panel an. Setzen Sie die Werte von ClipSta: auf 5, ClipEnd: auf 50, Samples: auf 4 und Soft: auf 8 (Abbildung 5).
- Das Spotlight soll Gus genauso folgen wie die Kamera, daher zunächst die Lampe auswählen (RMT), dann Gus (Shift-RMT). Strg-T drücken, TrackTo Constraint auswählen. Löschen Sie die Rotation der Lampe, indem Sie die Lampe allein auswählen und dann Alt-R->Clear Rotation benutzen.
Fügen Sie eine zweite Lampe an genau dem gleichen Ort wie dem Spot hinzu.
- Setzen Sie den Cursor auf den Spot. Dazu wählen Sie die Lampe aus, falls Sie nicht schon sowieso ausgewählt ist. Drücken Sie Shift-S->Cursor->Selection.
- In der Ansicht von oben fügen Sie mit Space->Add->Lamp->Hemi eine Hemi Lampe hinzu. Die Energie der Hemi Lampe stellen Sie auf 0.6 (Abbildung 6).
Zwei Lampen?
Eine Lampe genügt praktisch nie, um eine auch nur annähernd vernünftige Beleuchtung zu erzeugen. In wirklichen Leben kommt das Licht immer von vielen Richtungen, da jeder einzelne Gegenstand zu einer Lichtquelle werden kann. Sie erfahren mehr über dieses extrem wichtige Thema im Kapitel Licht.
Beinahe fertig für die erste Bildberechnung.
- Wechseln Sie in die Render buttons im Scene Kontext mit F10.
- Im Format Panel stellen Sie die Bildgröße auf 640x480, im Render Panel nehmen Sie bitte folgende Änderungen vor:
- Schalten Sie Ray aus, Raytracing benötigt man für Buffer Schatten nicht.
- OSA ist das Antialiasing, das ist verhältnismäßig zeitintensiv, führt aber zu deutlich besserer Bildqualität. Für Testrender können Sie es abstellen.
- Haben Sie einen Doppel(kern)prozessor? Dann stellen Sie auf dem Output Panel Threads an, damit auf beiden Kernen gerendert wird.
- Drücken Sie nun den RENDER Button oder F12.
Das Ergebnis (Abbildung 8) ist noch ziemlich schwach. Wir benötigen verschiedene Materialien und viele Details an der Figur.
Speichern
Wenn Sie es noch nicht getan haben wäre jetzt der richtige Zeitpunkt die Datei zu speichern. Das können Sie über das File->Save Menü tun. Oder drücken Sie Strg-W. Blender wird Sie warnen, wenn Sie eine existierende Datei überschreiben wollen.
Blender speichert automatisch in das temporäre Verzeichnis ihres Systems. In der Voreinstellung geschieht das alle fünf Minuten. Der Dateiname ist eine Zahl (z.B. "7659.blend"). Wenn Sie eine automatisch gespeicherte Datei öffnen, können Sie so unerwünschte Änderungen zurücknehmen.
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