Ko (jap. |コウ, dt. etwa: „Ewigkeit“), bezeichnet eine Stellung beim Brettspiel Go, in der ein einzelner schlagender Stein vom Gegner sogleich wieder geschlagen werden kann, der vom anderen Spieler abermals zurückgeschlagen werden kann, und so weiter. Die einfachste Kō-Stellung ist folgende:

Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die ursprüngliche Ko-Stellung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Ko-Drohung

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Wenn Weiß das Ko gewinnen will, spielt er dafür in einem anderen Bereich des Brettes einen Zug von dem er denkt, Schwarz müsse ihn beantworten (Kō-Drohung). Schwarz hat nun zwei Möglichkeiten:

  1. Wenn er auf die Kō-Drohung reagiert, kann Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen. Nun muss Schwarz eine Kō-Drohung finden, bevor er das Kō zurückschlagen kann.
  2. Wenn er nicht auf die Kō-Drohung reagiert, sondern seinen Stein verbindet (das Kō deckt), ist der Kō-Kampf entschieden. Weiß hat aber mit der Kō-Drohung einen Zug im anderen Bereich des Brettes bekommen, und kann jetzt die Drohung durch einen weiteren Zug verwirklichen.

Durch die einfache Kō-Regel werden Stellungswiederholungen in der Regel vermieden. Lediglich die seltenen Dreifach-Kōs und einige zyklische Zugfolgen, bei denen mehr als ein Stein geschlagen wird, können trotz der Kō-Regel zu Zugwiederholungen führen. Nach den japanischen Go-Regeln führen solche Zugwiederholungen zu einem Ende der Partie ohne Ergebnis. Es gibt andere Regelsysteme des Go, die auch solche Zugwiederholungen ausdrücklich verbieten.

Kein Kō

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Ein sofortiges Rückschlagen des schlagenden Steines ist jedoch möglich, wenn die Brettsituation sich durch das Schlagen verändert hat!

Beispiel:

 
Weiß auf A, Schwarz auf B - kein Kō!

Wenn Weiß auf A spielt, werden die zwei schwarzen Steine (B und C) am linken Rand entfernt. Weiß auf A steht Atari und darf mit schwarz B geschlagen werden. Da C eine Freiheit ist, hat sich die Brettsituation verändert. Wiederholtes (endloses) Schlagen ist hier nicht möglich, es handelt sich also nicht um eine Kō-Situation.

Auswirkungen der Kō-Regel

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Auf den ersten Blick könnte man nun meinen, die Kō-Regel sei nur dazu da, Remisschaukeln zu verhindern. Sie hat aber massive praktische Auswirkungen und kann über Leben und Tod entscheiden, wie in der folgenden Konstellation:

 

Gäbe es die Kō-Regel nicht, so wäre Schwarz hier sicher. Er würde jedes Schlagen des Weißen auf c1 durch Rückschlagen auf d1 kontern. So aber kann er sich nicht gegen das Eindringen auf c1 und anschließende Vernichtung der ganzen Gruppe auf a1 wehren. Also bewirkt die Kō-Regel den Tod einer Gruppe, die ohne sie lebensfähig wäre.

 

Der Ausgang eines Kō-Kampfes kann auch über Leben und Tod einer Gruppe entscheiden, wie etwa in dieser Stellung: Wenn Schwarz das Kō gewinnt, hat er auf dem 2-2-Punkt einen Stein und daher zwei Augen. Wenn Weiß das Kō gewinnt, hat er den 2-2-Punkt besetzt und verhindert damit, dass Schwarz in der Ecke das zweite Auge bekommt.

Super-Kō-Regel

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Nach der Super-Kō-Regel (スーパーコウ Sūpākō bzw. 超コウ Chōkō) ist es nicht gestattet, einen Spielzug auszuführen, durch den das Spiel eine Stellung erreicht, die vorher schon einmal bestand. Die Super-Kō-Regel ist nicht allgemein anerkannt. Einige Go-Verbände haben sie in ihrem Regelwerk, andere nicht.

Taktische Überlegungen

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Grundsätzlich für fast alle Ko-Situationen gilt, dass der Gewinner des Ko zwei Züge benötigt und daher der Gegner immer zwei Züge woanders bekommt. Ob ein Ko geschlagen werden soll oder nicht hängt umso mehr von der Gesamtbrett Situation ab, da für den Ausgang des Ko alle Ko-Drohungen berücksichtigt werden müssen. Eine Ko-Drohung kann nur als solche bezeichnet werden, wenn sie mehr Punkte wert ist als das Ko selbst. Wichtig ist die richtige Reihenfolge der Ko-Drohungen zu spielen. Wer eine Situation falsch liest, kann böse erwachen, wenn eine gedachte Drohung nicht mehr möglich ist, weil eine zuvor gespielte Drohung eine weitere Drohung in dieser Brettregion zunichte gemacht hat.

Großes Ko

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(jap. Tenkakikazu 天下きかず). Hier kann man grob zwei Fälle unterscheiden.

Der erste Fall entsteht, wenn eine große, unsichere Gruppe angegriffen wurde und dann nur mit einem gewonnenen Ko leben kann. Hier wird fast immer der Verteidiger die Oberhand behalten, da die große Gruppe genügend Drohungen hat, die ihre Sicherheit verwirklichen würde und gleichzeitig der Angreifer keine Drohung, die einen größeren Wert hat als die angegriffene Gruppe.

Der zweite Fall betrifft Joseki-Varianten, die ein großes Ko beinhalten. Hier gewinnt fast immer der Spieler, der das Ko zuerst schlägt, da in der Eröffnungsphase regelmäßig keine messbar großen Ko-Drohungen vorhanden sind.

Mannen-Ko

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Dia 1
 
Dia 2

Dieses Ko (übersetzt "ewiges Ko") kann als Seki-Vorstufe betrachtet werden, da es häufig entweder bis zum Schluss nicht gespielt wird oder in ein Seki verwandelt wird (a in Dia 1). Charakteristisch ist, dass, entgegen einer normalen Ko-Situation, der den Ko-Kapmf beginnende Spieler eine Drohung mehr benötigt.

Klar ist, dass ein Spieler (hier Schwarz) nur beginnen sollte, wenn er die Absicht hat, die weißen Steine zu töten. Ansonsten verschwendet er nur Ko-Drohungen. Gleichzeitig benötigt er auch größere Drohungen, da er mehr Punkte riskiert.

Weiß 1 in Dia 2 ist die zusätzliche Drohung vorausgegangen, die notwendig ist, um diese Situation zu entscheiden. Schwarz 2 kann jetzt zurückschlagen, benötigt dann aber seinerseits zwei Drohungen um die Ecke zu erobern. Bleibt die Stellung nach Schwarz 2 unausgespielt, wird sie nach japanischen Regln als Seki bewertet.