Go/ Grundbegriffe/ Sente und Gote

Ins Deutsche werden diese Begriffe als Vorhand (jap. 先手) und Nachhand (jap. 後手) übersetzt. In vielen Fällen beschreiben sie die gleiche Situation und bedingen sich gegenseitig. Die Grundbedeutung von sente ist in einer Brett- oder Spielsituation den ersten Zug zu machen (ergo bedeutet gote den zweiten Zug zu haben). Im erweiterten Gebrauch spricht man von sente (gote) in folgenden Situationen:

  • Zug: Ein Zug ist sente (gote), wenn der Gegner ihn (nicht) beantworten muss
  • Spieler: Ein Spieler ist sente (gote), wenn er (nicht) entscheiden kann, wo er als nächstes spielt.
  • Position: Eine Position ist sente (gote), wenn ein Spieler dort mit sente (gote) endet. Man spricht auch von einer sente Position, wenn ein Spieler dort mit größerem Gewinn spielen kann.

Schwarz 1 ist ein sente Zug. Weiß ist nach Schwarz 1 gote. Vor Schwarz 1 ist die Position für beide sente.

Kikashi Bearbeiten

                 
                 
                 
                 
                 
Dia 1

Als Kikashi kann man eine Zugfolge in sente bezeichnen. Der Plan eines Kikashi ist die Brettposition so zu verändern, dass ein größeres strategisches Ziel erreichbar wird.

Dia 1 zeigt ein Beispiel. Nach Schwarz 1 sind die Züge 2 und 4 Kikashi, da Schwarz antworten muss, um nicht die Ecke zu verlieren. Das angestrebte Ziel von Weiß ist aber nicht die Ecke, sondern mit Zug 6 eine Basis mit Wirkung entlang der Seite nach oben zu schaffen.

Wert der Vorhand Bearbeiten

In Endspielsituationen kann dem Wert der Vorhand ein Zahlenwert zugeordnet werden, indem man die Stellung einmal für Weiß am Zug und einmal für Schwarz am Zug ausspielt und die Punktedifferenz bildet. Die praktische Bedeutung ist allerdings gering, da der Zeitaufwand für die Berechnung zu hoch ist.

Der Wert der Vorhand kann genau null sein. Dies ist z.B. der Fall, wenn nur noch zwei mögliche Züge zu spielen sind und beide den gleichen Wert haben.

In den meisten anderen Fällen (z.B.in leeren Brettregionen) kann der Wert der Vorhand nicht exakt angegeben werden und muss geschätzt werden. Ein Beispiel ist das Komi von 6,5 Punkten, das einen Vorhandwert von 13 Punkten bedeutet. Allerdings muss der Wert der Vorhand immer eine ganze Zahl größer null sein. Ein negativer Wert ist unmöglich, da jeder Spieler immer passen kann.

Der Wert der Vorhand steigt im Allgemeinen im Mittelspiel an und sinkt am Ende wieder.