Go/ Anhang/ Japanische Regeln

Anwendbare Japanische Regeln

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Version 2; 2008-04-16, Robert Jasiek, übersetzt von thunderdan81

  • Grunddefinitionen werden vorausgesetzt.
  • Ein Zug ist entweder das Setzen eines Steins oder ein Pass-Zug.
  • Eine Zugfolge sind alternierende Züge.
  • Selbstmord ist verboten.
  • Einfaches Ko: Das Setzen eines Stein darf nicht die Stellung vor dem vorangegangenen Zug wiederherstellen.

Spielablauf

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Das Spiel besteht aus den folgenden Abschnitten in dieser Reihenfolge:

  1. Die Alternanz.
  2. Wahlweise: Auffüllen von Dame und Teire.
  3. Wahlweise: Die Analyse.
  4. Steinentfernungen am Spielende.
  5. Festlegung der Punktezahl.
  6. Das Zählen.
  7. Festlegung des Ergebnisses.

Eine Wiederaufnahme ist möglich nach Beendigung der Alternanz bis zur Festlegung des Ergebnisses.

Die Alternanz

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  • Die Alternanz ist eine Zugfolge, die mit einem Zug von Schwarz beginnt und mit zwei aufeinander folgenden Pass-Zügen endet.
  • Entfernte Steine werden zu Gefangenen
  • Lange Wiederholung (Long Cycle): Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde. Turnier-Regeln können ein anderes Ergebnis festlegen. Da es schwierig ist, den Beginn einer solchen Wiederholung zu ermitteln, werden die Spieler für eine verspätete Feststellung nicht bestraft.

Das Auffüllen von Dame und Teire

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  • Informell können die Spieler teilweise oder vollständig auffüllen, was sie als Dame oder Teire betrachten.

Die Analyse

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Allgemein

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  • Die Endstellung ist die Stellung nach Beendigung der Alternanz.
  • Die Analyse wird auf die Endstellung angewendet.
  • Die Spieler können die Analyse abkürzen, wann immer sie zustimmen.
  • Entfernte Steine werden nicht den Gefangenen hinzugezählt.

Unabhängiges Leben

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  • Eine Zwei-Augen-Form ist eine Menge von einer oder mehrerer Steinketten des gleichen Spielers und genau zwei leeren Gitterpunkten, so dass jede Steinkette mit jedem der beiden freien Gitterpunkte verbunden ist. Dabei ist keine Steinkette mit einem dritten freien Gitterpunkt verbunden und die zwei leeren Gitterpunkte der Form sind nur mit den Steinketten der Form verbunden.
  • Eine Steinkette ist unabhängig lebend wenn sie durch jede durchgeführte Zugfolge in eine Zwei-Augen-Form umgewandelt werden kann. Dabei soll der Besitzer der Steinkette eine Zwei-Augen-Form bilden und der Gegner soll dies verhindern. Die Spieler führen so viele Zugfolge durch, wie sie für nötig erachten. Jede Zugfolge beginnt in der Endstellung mit dem Zug des Gegners und endet mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen. Die Steinkette und die entstehende Zwei-Augen-Form müssen mindestens einen gemeinsamen Gitterpunkt haben.
  • Definiertes Ko (Fixed ko): Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem früheren Zug in derselben Zugfolge der Analyse.
  • Jede Steinkette der Endstellung wird analysiert, um festzustellen, ob sie unabhängig lebt. Jede Kette wird für sich selbst untersucht in einer Reihenfolge nach Ermessen der Spieler.
  • Ein Bereich von einem oder mehreren verbundenen Gitterpunkten ist Gebiet, wenn es mit Steinen von nur einem Spieler verbunden ist, die Teil einer oder mehrerer unabhängig lebender Steinketten sind. Nicht enthalten sind Steine des Spielers und unabhängig lebende Steinketten des Gegners.

Entfernungen am Spielende

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  • Die Spieler entfernen gegnerische Steine von ihrem Gebiet und fügen sie den Gefangenen hinzu.
  • Wurde eine Analyse durchgeführt, wird die Verteilung des Gebiets und die Entfernung der Gefangenen entsprechend ausgeführt.
  • Wurde keine Analyse durchgeführt, wird die Verteilung des Gebiets und die Entfernung der Gefangenen informell durch Zustimmung der Spieler festgelegt.

Punktezahl

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  • Die Punktezahl ist die Summe von Gitterpunkten in schwarzem Gebiet und weißen Gefangenen minus der Summe von Gitterpunkten in weißem Gebiet, schwarzen Gefangenen und dem Komi.

Das Zählen

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  • Das Zählen bestimmt die Punktezahl.
  • Wurde das Spiel in der realen Welt gespielt, wird die japanische Auffüll-Methode verwendet.
  • Wurde das Spiel in der virtuellen Welt gespielt, übernimmt eine Software das Zählen.

Das Ergebnis

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  • Schwarz gewinnt, wenn die Punktezahl größer als null ist.
  • Weiß gewinnt, wenn die Punktezahl kleiner als null ist.
  • Ist die Punktezahl gleich null, endet das Spiel unentschieden.

Wiederaufnahme

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  • Eine Wiederaufnahme kann gefordert werden, wenn einer oder beide Spieler nicht übereinstimmen bei der Auffüllung von Dame und Teire, der Analyse, der Entfernungen am Spielende, der Punktezahl, dem Zählen oder dem Ergebnis.
  • Die Alternanz wird fortgesetzt als hätten das zweimalige Passen nicht stattgefunden und die Stellung, sowie die Zahl der Gefangenen werden auf diesen Zeitpunkt zurückgesetzt.

Schiedsrichter

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  • Der Schiedsrichter, wenn vorhanden, kann die Analyse oder eine Wiederaufnahme überwachen.
  • Der Schiedsrichter kann vorgeben, ob die Analyse hypothetisch, auf einem gesonderten Brett oder auf dem Spielbrett durchgeführt wird. Im letzteren Fall wird die Stellung nach jeder Zugfolge wiederhergestellt.

[Kommentar]

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  • Spielablauf: Eine Aufteilung in Spielregeln und Turnier-Regeln ist für diese Regeln unbrauchbar auf Grund des informellen Auffüllens von Dame und Teire, der wahlweisen Analyse, die Verwendung der Wiederaufnahme als Mittel ein perfektes Spiel zu ersetzen, etc.
  • Lange Wiederholung: Wenn ein Spieler während einer Wiederholung mehr Gefangene ansammelt als der Gegner, könnte er einen Überschuss von 361 Gefangenen ansammeln und dann passen; eine Regel für diesen Fall wird als überflüssig erachtet. Es wäre möglich, die japanischen Regel von 1989 zu verwenden, aber das dort geschriebene "wenn die Spieler zustimmen" sagt dem Leser nichts und die Folge "ohne Ergebnis" erlaubt keinen strategischen Vergleich mit Ergebnissen von gepunkteten Partien.
  • Auffüllen von Dame und Teire: Definitionen wären schwierig und hässlich, somit also unbrauchbar. Informell ist hier praktisch. Diesen Abschnitt auszulassen mit der Folge, dass Dame und Teire als Teil der Alternanz aufgefüllt werden, wäre möglich, wird aber von einer großen Zahl japanischer Spieler abgelehnt. Das Auffüllen während der Alternanz ist aber erlaubt.
  • Leben: Die Regeln verlangen nicht, dass eine analysierte Steinkette auf dem Brett verbleibt. Sie kann oder kann nicht während einer Zugfolge gefangen werden, die sie in eine Zwei-Augen-Form umwandeln soll. Eine Umwandlung kann ausschließlich aus Pass-Zügen bestehen, wenn die Steinkette bereits Teil einer Zwei-Augen-Form ist.
  • Leben: Regeln in japanischer Tradition verlangen, das Leben durch die Regeln definiert ist. Die Mehrheit der westlichen Amateure bevorzugt die Verwendung von Pass-Steinen und lediglich eine Zugfolge beim Ausspielen. Das ist für japanische Spieler indiskutabel. Daher bleibt die Frage, wie Leben für traditionelle Regeln definiert werden soll. Unter dieser Voraussetzung, sind die in diesen Regeln verwendeten Definition durch die Rückführung auf die bekannte Zwei-Augen-Form so elegant wie möglich. Darüber hinaus müssen Seki und kein Gebiet in Seki nicht als Ausnahmen angeführt werden, da beide Begriffe überhaupt nicht vorkommen. Trotzdem bleiben Seki-Stellungen ohne Gebiet.
  • Leben: Perfektes Spiel ist nicht erforderlich. Praktisch angewendet, würde perfektes Spiel eine beliebige Anzahl von Zugfolgen erfordern. Das wäre unmöglich. Die Regeln sind deswegen vernünftiger und lassen den Spielern die Wahl, wie viele Zugfolgen sie für nötig erachten. Eine Überwachung durch einen Schiedsrichter und die Möglichkeit einer Wiederaufnahme erlauben dennoch eine beliebige Annäherung an das perfekte Spiel. Theoretiker, die an formalen Definitionen von Strategie und perfektem Spiel interessiert sind, sollten andere Regelwerke verwenden
  • Leben: Die Regeln sprechen nicht von lokaler Ausschließlichkeit, um künstliche Begriffe zu vermeiden. Dennoch wird eine lokale Beschränkung bei der Analyse jeder Steinkette für sich selbst und bei der Forderung nach einem gemeinsamen Gitterpunkt von Steinkette und Zwei-Augen-Form vorausgesetzt.
  • Drei aufeinander folgende Pass-Züge: Eine Zugfolge während der Analyse endet mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen, so dass Pass-Züge als Ko-Drohung dienen und Ein-Augen-Defekte entfernt werden können, selbst wenn ein Tenuki nicht vorhanden ist. Ungeachtet ihrer Seltenheit, betrachten traditionelle japanische Regeln dies als nötig.
  • Definiertes Ko: Eine veränderte lange Wiederholung Regel zusammen mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen ist nötig, dass gemäß der Tradition bei gepunkteten Partien weiterhin Doppel-Ko-Sekis auf dem Brett verbleiben können, ungeachtet ihrer Seltenheit. Traditionelle japanische Regeln lehnen ein Superko ab; also braucht es eine andere Regel. Niemand will einen künstlichen Zugtyp wie "Ko-Pass-Zug in einem bestimmten Ko" (wie in den Japanischen Regeln von 1989) oder "Ko-Passzug für alle Kos". Daneben will niemand unendliche Zugfolgen. Das definierte Ko ist eine mögliche Lösung. Mit ihm können bisher nicht einmal Theoretiker eine lange Wiederholung eines Ko-Kampfes konstruieren. Die unveränderte Regel der langen Wiederholung hätte in diesen Fällen die Partie schon beendet. Da jede Steinkette während der Analyse für sich selbst betrachtet wird, macht es noch unwahrscheinlicher, dass solche lange Wiederholungen eines Ko-Kampfes auftreten.
  • Tradition: In der praktischen Anwendung von Pass-Regeln und Ko-Regeln werden 99,9% der Tradition erfüllt. Wo sie immer noch widersprechen möchte, ist die Tradition selbst nicht genau genug. Es ist unmöglich, sich der Tradition mit anwendbaren Regeln weiter anzunähern. Sehr überzeugte Traditionalisten werden in der Regel des definierten Ko eine Superko-Regel sehen, obwohl sie keine ist und dies als Vorwand anführen, die Anwendung dieser Regeln abzulehnen, obwohl sie sich den Unterschied selbst nicht vollständig erklären können.
  • Tod und Seki: Definitionen von Tod und Seki sind unter diesen Regeln für die Definition von Gebiet und welche Steine entfernt werden überflüssig. Sie können in ausführlicheren Kommentaren beschrieben werden. Eine Art von Tod gibt es für Steinketten innerhalb von Gebiet. Mithin gibt es normale Seki, fangbare Steine innerhalb oder nahe von Seki-Stellungen und fangbare Steine zwischen unabhängig lebenden Steinketten von beiden Spielern. Wenn ein Spieler dort Gefangene machen will, muss er die Steine während der Alternanz fangen.
  • Wenn eine Software beim Zählen Fehler macht und ein Ergebnis liefert, ohne eine Wiederaufnahme anzubieten, ist dies ein Fehler der Software - nicht einer der Regeln.
  • Die Zeit läuft während der Alternanz und während der Wiederaufnahme der Alternanz.

Applicable Japanese Rules

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Version 2; 2008-04-16; Robert Jasiek

  • Basic definitions are omitted.
  • A move is either a play or a pass.
  • A move-sequence is a sequence of alternating moves.
  • Suicide is prohibited.
  • Basic ko: A play may not recreate the position just before the previous move.

Game Procedure

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The game consists of the following phases in order:

  1. The alternation.
  2. Optional: The dame and teire filling.
  3. Optional: The analysis.
  4. The game end removals.
  5. Definition: The scoring.
  6. The counting.
  7. Definition: The result.

Optionally resumption is possible after the alternation and until after the result.

The Alternation

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  • The alternation is a move-sequence that starts by Black and ends by two successive passes.
  • Removed stones are added to the prisoners.
  • Long cycle: If an equal number of stones have been removed since just after a play created a position and until just after another play recreates the same position, the game ends as a tie. Tournament rules may specify a different result. In view of the difficulty to determine the first moment of such recreation, the players are not penalized for its delayed notice.

The Dame and Teire Filling

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  • Informally the players may partially or completely fill what they consider dame and teire.

The Analysis

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  • The final position is the position at the end of the alternation.
  • The analysis is applied to the final position.
  • The players may abbreviate the analysis wherever they agree.
  • Removed stones are not added to the prisoners.

Independent Life

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  • A two-eye-formation is a set of one or several strings of the same player and exactly two empty intersections so that each of the strings is adjacent to each of the two intersections, none of the strings is adjacent to another empty intersection, and each of the two intersections is adjacent only to the strings.
  • A string is independently alive if each performed move-sequence transforms it into a two-eye-formation as follows. The string's player shall create a two-eye-formation while his opponent shall prevent that. The players perform as many move-sequences as they consider necessary. Each such move-sequence starts from the final position by the opponent and ends by three successive passes. The string and a two-eye-formation have at least one common intersection.
  • [Fixed ko:] A play is prohibited if the positions just before and just after it are the same and in the same order as the positions just before and just after an earlier play of the same move-sequence.
  • Each string of the final position is analysed to determine whether it is independently alive. One string after another is analysed for itself in some arbitrary order.

Territory

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  • A region of one or several connected intersections is territory if it is adjacent only to one player's stones of one or several independently alive strings and does not contain any stone of the player or of an independently alive string of the opponent.

The Game End Removals

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  • The players remove the stones from territory and add them to the prisoners.
  • If the analysis phase has been performed, then the territory is given and the removals are done accordingly.
  • If the analysis phase has not been performed, then territory is determined and removals are done informally due to the players' agreement.

The Scoring

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  • The score is the sum of numbers of Black's territory intersections and prisoners of white colour minus the sum of White's territory intersections, prisoners of black colour, and the komi.

The Counting

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  • The counting calculates the score.
  • If the game is played in the real world, then Japanese fill-in counting is performed.
  • If the game is played in a virtual world, then the software performs the counting.

The Result

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  • Black wins if the score is greater than zero.
  • White wins if the score is smaller than zero.
  • The game is a tie if the score is zero.

Resumption

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  • Resumption may be requested if one or both players do not agree to the dame and teire filling, the analysis, the game end removals, the scoring, the counting, or the result.
  • The alternation is resumed as if its last two passes had not occurred and the position and the numbers of prisoners are restored to the state of that moment.
  • If available, a referee may supervise analysis or resumption.
  • A referee may prescribe whether the analysis is performed hypothetically, on an extra board, or on the playing board. In case of the latter, the position is restored after each move-sequence.

[Commentary]

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  • Game procedure: One would like to separate rules of play from tournament rules. However, this is impractical for these rules because of the informality of the dame and teire filling, the optional analysis, the usage of resumption as a means to replace perfect play, etc.
  • Long cycle: If one player accumulates more prisoners during a repeated cycle, he might accumulate an excess of 361 prisoners and then pass; a rule for that is considered superfluous. It would be possible to use the Japanese 1989 Rules' rule but its "if the players agree" tells the reader nothing and its "without result" does not allow any strategic comparison to the results of scored games.
  • Dame and teire filling: Definitions would be tough and ugly, i.e., impractical. Informality is practical here. Omitting the phase with the consequence of alternate filling during the alternation would be possible but disliked by a great number of players using Japanese style rules. Filling during the alternation is also legal.
  • Life: The rules do not require an analysed string to remain on the board. It might or might not be captured during a move-sequence that shall transform it into a two-eye-formation. A transformation might consist just of passes if a string is already part of a two-eye-formation.
  • Life: Tradition of Japanese style rules demands life to be a rules concept. The majority of Western amateurs would prefer usage of pass stones and just one playout move-sequence. Such is out of the question for Japanese players. Therefore the remaining question is how to design life definitions for the traditional style. Under this presupposition, those used in the rules are as elegant as possible by reduction to the commonly known two-eye-formation. Furthermore, seki and no territory in seki are not introduced as exceptions in the rules because these concepts are not introduced at all while sekis are without territory nevertheless.
  • Life: Perfect play is not required. In practical application, perfect play would require an arbitrary number of move-sequences. Such would be impossible. Therefore the rules are more reasonable and allow the players to choose how many move-sequences they consider necessary. A supervising referee and the possibility of a resumption ensure approximation of perfect play nevertheless. Theoreticians interested in formal definitions of strategy and perfect play should use other rulesets instead.
  • Life: Although the rules do not speak of locality explicitly to avoid artificial concepts, they use some locality implicitly by analysing each string for itself and by requiring a common intersection of an analysed string and a two-eye-formation for it.
  • Three successive passes: A move-sequence during the analysis ends by three successive passes so that passes serve as ko threats and 1-eye-flaws can be removed even if tenukis are not available. Regardless of rarity, Japanese rules tradition considers this necessary.
  • Fixed ko: A different long cycle rule is needed together with three successive passes so that the tradition of double ko sekis remaining on the board in a scored game is maintained regardless of their rarity at the game end. Japanese rules tradition dislikes superko; so yet a different rule is needed. Nobody wants an artificial move type "ko-pass for a particular ko" (like in the Japanese 1989 Rules) or "ko-pass for all kos". Besides nobody wants infinite move-sequences. The fixed ko rule is a possible solution. Not even theoreticians could construct a long cycle ko fight under it yet. That regular long cycles would have led to a game end already during the alternation and that each string is analysed for itself during the analysis makes it even much more unlikely that long cycle ko fights could occur during the analysis.
  • Tradition: In practical application, the combination of pass and ko rules approaches 99.99% of the tradition. Where it might still disagree, tradition itself has not been precise enough. It would be impossible to approach tradition more closely with applicable rules. Traditional hardliners will see a superko rule in the fixed ko rule although it is none and use that as pretence for avoiding applicability of the rules, although they could not explain the difference to 100% themselves.
  • Death and seki: Definitions for dead and seki are superfluous for the rules' definitions of territory and stones to be removed. They could be explained in more detailed commentaries. One type of dead is for the strings in territory. Then there are regular sekis, capturable strings in or nearby sekis, and capturable strings in between independently alive stones of both players. If a player wants to make prisoners there, he needs to capture stones during the alternation.
  • If a software makes counting mistakes and outputs a result without still offering resumption, then this is the software's mistake - not one of the rules.
  • The clock runs only during the alternation or a resumed alternation.

Offizielle Japanische Regeln 1989

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[Anmerkung: Die Offiziellen Regeln sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele[1] belegen]

April 10, 1989 (Effective May 15, 1989), Translated by James Davies

The Nihon Kiin and Kansai Kiin hereby revise the Nihon Kiin's Rules of Go formulated in October 1949 and establish the Japanese Rules of Go. These rules must be applied in a spirit of good sense and mutual trust between the players.

Article 1. The game of go

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Go is a game in which two players compete in skill on a board, from the beginning of the game until the game stops according to Article 9, to see which can take more territory. A "game" refers to the moves played until the "end of the game."

Article 2. Play

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The players can alternately play one move at a time, one player playing the black stones, his opponent the white stones.

Article 3. Point of play

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The board is a grid of 19 horizontal and 19 vertical lines forming 361 intersections. A stone can be played on any unoccupied intersection (called an "empty point") on which Article 4 permits it to exist. The point on which a stone is played is called its "point of play."

Article 4. Stones that may exist on the board

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After a move is completed, a group of one or more stones belonging to one player exists on its points of play on the board as long as it has a horizontally or vertically adjacent empty point, called a "liberty." No group of stones without a liberty can exist on the board.

Article 5. Capture

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If, due to a player's move, one or more of his opponent's stones cannot exist on the board according to the preceding article, the player must remove all these opposing stones, which are called "prisoners." In this case, the move is completed when the stones have been removed.

Article 6. Ko

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A shape in which the players can alternately capture and recapture one opposing stone is called a "ko." A player whose stone has been captured in a ko cannot recapture in that ko on the next move.

Article 7. Life and death

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1. Stones are said to be "alive" if they cannot be captured by the opponent, or if capturing them would enable a new stone to be played that the opponent could not capture. Stones which are not alive are said to be "dead." 2. In the confirmation of life and death after the game stops in Article 9, recapturing in the same ko is prohibited. A player whose stone has been captured in a ko may, however, capture in that ko again after passing once for that particular ko capture.

Article 8. Territory

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Empty points surrounded by the live stones of just one player are called "eye points." Other empty points are called "dame." Stones which are alive but possess dame are said to be in "seki." Eye points surrounded by stones that are alive but not in seki are called "territory," each eye point counting as one point of territory.

Article 9. End of the game

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1. When a player passes his move and his opponent passes in succession, the game stops. 2. After stopping, the game ends through confirmation and agreement by the two players about the life and death of stones and territory. This is called "the end of the game." 3. If a player requests resumption of a stopped game, his opponent must oblige and has the right to play first.

Article 10. Determining the result

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1. After agreement that the game has ended, each player removes any opposing dead stones from his territory as is, and adds them to his prisoners. 2. Prisoners are then filled into the opponent's territory, and the points of territory are counted and compared. The player with more territory wins. If both players have the same amount the game is a draw, which is called a "jigo." 3. If one player lodges an objection to the result, both players must reconfirm the result by, for example, replaying the game. 4. After both players have confirmed the result, the result cannot be changed under any circumstances.

Article 11. Resignation

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During a game, a player may end the game by admitting defeat. This is called "resigning." The opponent is said to "win by resignation."

Article 12. No result

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When the same whole-board position is repeated during a game, if the players agree, the game ends without result.

Article 13. Both players lose

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1. After the game stops according to Article 9, if the players find an effective move, which would affect the result of the game, and therefore cannot agree to end the game, both players lose. 2. If a stone on the board has been moved during the game and the game has proceeded, the game continues with the stone returned to its original point of play. If the players cannot agree, both players lose.

Article 14. Forfeit

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Violation of the above rules causes immediate loss of the game, provided the result has not yet been confirmed by both players.

[Commentary]

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http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html

Deutsche Version der offiziellen Regeln

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Artikel 1 (ein Go-Spiel)

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Go ist ein Spiel, in dem zwei Spieler auf einem Brett vom Beginn des Spiels bis zum Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 im Wettbewerb ihres Spielvermögens stehen, um zu ermitteln, wer mehr Gebiet nehmen kann. Ein Spiel bezieht sich auf die Züge, die bis zum Ende des Spiels gespielt werden.

Artikel 2 (Zug)

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Die Spieler können abwechselnd je einen Zug spielen, wobei ein Spieler die schwarzen, sein Gegner die weißen Steine führt.

Artikel 3 (Spielpunkt)

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Das Brett ist ein Gitter aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die 361 Schnittpunkte bilden. Ein Stein kann auf jeden unbesetzten Schnittpunkt (genannt: leerer Punkt) gespielt werden, auf dem Artikel 4 es ihm erlaubt zu existieren. Der Punkt, auf dem ein Stein gespielt ist, wird Spielpunkt genannt.

Artikel 4 (Steine, die auf dem Brett existieren dürfen)

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Nach Beendigung eines Zuges existiert eine Gruppe von einem oder mehreren Steinen eines Spielers auf ihren Spielpunkten auf dem Brett, solange sie einen horizontal oder vertikal benachbarten leeren Punkt (genannt: Freiheit) hat. Keine Gruppe von Steinen ohne Freiheit kann auf dem Brett existieren.

Artikel 5 (Schlagen)

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Wenn durch einen Zug eines Spielers ein oder mehrere gegnerische Steine entsprechend dem vorhergehenden Artikel nicht mehr auf dem Brett existieren können, muß der Spieler alle diese gegnerischen Steine entfernen. Diese Steine werden Gefangene genannt. In diesem Fall ist der Zug beendet, wenn die Steine entfernt worden sind.

Artikel 6 (Ko)

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Eine Form, in der die Spieler abwechselnd einen gegnerischen Stein schlagen und zurückschlagen können, wird Ko genannt. Ein Spieler, dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist, kann im nächsten Zug nicht in dem Ko zurückschlagen.

Artikel 7 (Leben und Tod)

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1. Steine werden als lebend bezeichnet, wenn sie vom Gegner nicht geschlagen werden können, oder wenn ihr Schlagen das Spielen eines neuen Steines ermöglichte, den der Gegner nicht schlagen könnte. Nicht lebende Steine werden als tot bezeichnet.

2. Während der Bestätigung von Leben und Tod nach dem Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 ist das Zurückschlagen in demselben Ko verboten. Ein Spieler, dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist, kann jedoch in diesem Ko zurückschlagen nach einem Passen für das spezielle Schlagen im Ko.

Artikel 8 (Gebiet)

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Leere Punkte, die von den lebenden Steinen genau eines Spielers umschlossen sind, werden Augenpunkte genannt. Andere leere Punkte werden Dame genannt. Lebende Steine, die Dame besitzen, werden als in Seki befindlich bezeichnet. Augenpunkte, die von lebenden, nicht in Seki befindlichen Steinen umschlossen sind, werden als Gebiet bezeichnet. Dabei zählt jeder Augenpunkt als ein Punkt Gebiet.

Artikel 9 (Ende des Spiels)

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1. Das Spiel stoppt, wenn ein Spieler und sein Gegner aufeinander folgend passen.

2. Nach dem Stoppen endet das Spiel durch Bestätigung und Übereinkunft beider Spieler über das Leben und den Tod von Steinen und über Gebiet. Dies wird als Ende des Spiels bezeichnet.

3. Falls ein Spieler die Wiederaufnahme eines gestoppten Spiels verlangt, so muß sein Gegner einwilligen und hat das Recht, zuerst zu spielen.

Artikel 10 (Bestimmen des Ergebnisses)

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1. Nach der Übereinkunft, daß das Spiel beendet ist, entfernt jeder Spieler alle gegnerischen toten Steine aus seinem Gebiet, so wie es ist, und fügt sie seinen Gefangenen hinzu.

2. Gefangene werden dann in das gegnerische Gebiet gefüllt und die Punkte des Gebiets werden gezählt und verglichen. Der Spieler mit mehr Gebiet gewinnt. Wenn beide Spieler den gleichen Betrag haben, so ist das Spiel unentschieden, was Jigo genannt wird.

3. Falls ein Spieler einen Einspruch gegen das Ergebnis erhebt, müssen beide Spieler das Ergebnis erneut ermitteln, indem sie beispielsweise das Spiel nachspielen.

4. Nachdem beide Spieler das Ergebnis bestätigt haben, kann das Ergebnis unter keinen Umständen geändert werden.

Artikel 11 (Aufgabe)

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Während eines Spiels kann ein Spieler das Spiel beenden, indem er die Niederlage eingesteht. Dies wird Aufgabe genannt. Man sagt, der Gegner hat durch Aufgabe gewonnen.

Artikel 12 (kein Ergebnis)

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Wenn dieselbe Ganzbrett-Position während eines Spiels wiederholt wird, so endet das Spiel ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen.

Artikel 13 (beide Spieler verlieren)

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1. Wenn nach dem Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 die Spieler einen wirksamen Zug finden, der das Ergebnis des Spiels beeinflußte, und sie daher nicht übereinkommen können, das Spiel zu beenden, so verlieren beide Spieler.

2. Wenn ein Stein auf dem Brett während des Spiels verschoben wurde und das Spiel fortgesetzt wurde, so geht das Spiel mit auf den urprünglichen Spielpunkt zurückgeführtem Stein weiter. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, verlieren beide Spieler.

Artikel 14 (Verlust durch Regelverletzung)

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Eine Verletzung der obigen Regeln bewirkt den sofortigen Verlust des Spiels, vorausgesetzt das Ergebnis ist noch nicht von beiden Spielern bestätigt worden.

  1. http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html