Anhang

Dieser Teil gehört zum Buch „Go“.


Literatur [Bearbeiten]

Sachbücher

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  • Gunnar Dickfeld: Go für Einsteiger. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-30-9
  • Gunnar Dickfeld: Leben und Tod. Lehrbücher des Go. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-42-2
  • Jörg Digulla u. a.: Das Go-Spiel. Eine Einführung in das asiatische Brettspiel. Hebsacker Verlag, 3., korr. Aufl., Hamburg 2008, ISBN 978-3-937499-04-8
  • Michael Koulen: Go. Die Mitte des Himmels. Geschichte, Spielregeln, Meisterpartien. Hebsacker Verlag, 5. Aufl., Hamburg 2006, ISBN 978-3-937499-02-4
  • William S. Cobb: Das leere Brett. Betrachtungen über das Go-Spiel. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2012, ISBN 978-3-940563-01-9
  • Richard Bozulich: Taktiken und Strategien des Go-Spiels. Was man Wissen muss, nachdem man die Regeln gelernt hat. Hebsacker Verlag, Hamburg 2009. ISBN 978-3-937499-05-5
  • Isamu Haruyama: Basic techniques of Go. Ishi Press, Tokio 1984.
  • Thomas Hillebrand: Lehrbücher des Go. Elementare Techniken. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-41-5
  • Gunnar Dickfeld: Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-31-6
  • Toshiro Kageyama: Lehrstunden in den Grundlagen des Go. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2009, ISBN 978-3-940563-05-7
  • Karl-Friedrich Lenz: Elementare Grundlagen des Go-Spiels. Tokio 2004. (pdf; 857 kB)
  • Siegmar Steffens: Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen. Rittel Verlag, Hamburg 2005, ISBN 3-936443-03-3

Englisch

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  • Janice Kim und Jeong Soo-hynun: Learn to Play Go. Good Move Press / Samarkand. Verlag.
    • Vol. 1: A Master's Guide to the Ultimate Game
    • Vol. 2: The Way of the Moving Horse
    • Vol. 3: The Dragon Style
    • Vol. 4: Battle Strategies
  • Cho Chikun: Go - A Complete Introduction to the Game. Kiseido Publishing Company.
  • Ikuro Ishigure und James Davies: Elementary Go Series. Ishi Press.
    • Vol 1: In the Beginning
    • Vol 2: 38 Basic Joseki
    • Vol 3: Tesuji
    • Vol 4: Life and Death
    • Vol 5: Attack and Defense
    • Vol 6: The Endgame
    • Vol 7: Handicap Go
  • Bruce and Sue Wilcox: EZ-Go. Oriental Strategy in a Nutshell. Ki Press, Riverside, CA.

Go-Geschichte, Spielsammlungen und Hintergründe

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  • Jim Z. Yu: Go on Go: The Analyzed Games of Go Seigen.
  • John Power (Hrsg.): Invincible. The Games of Shusaku. Kiseido Publishing, Tokyo 1982, ISBN 4-87187-101-0
  • Günther Cießow (Hrsg.): Das Brettspiel aus Japan. Ausstellungskatalog. Ethnologisches Museum, Berlin 2000.
  • Richard Bozulich (Hrsg.): The Go Player’s Almanac 2001. Kiseido Publishing, Tokio 2001, ISBN 4-906574-40-8
  • Noriyuki Nakayama: Die Schatztruhe. Nakayamas Go-Geschichten und Rätsel, Brett und Stein Verlag, 2008, ISBN 978-3-940563-02-6
  • Ti-lun Luo: Weigi. Vom Getöne der schwarzen und weißen Steine; Geschichte und Philosophie des chinesischen Brettspiels. Lang, Frankfurt/M. 2002, ISBN 3-631-36504-7
  • Franco Pratesi: Eurogo (3 Bde.), Shaak en Go Winkel, Amsterdam 2004–2006:


Computer-Go [Bearbeiten]

In heutiger Zeit werden wohl die meisten Go-Partien an Computern gespielt. Entweder gegen ein Computerprogramm oder über sogenannte Client-Programme, die sich über das Internet mit Go-Servern verbinden, auf denen man weltweit gegen andere menschliche Gegner spielen kann.

Die wichtigsten Go-Server

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Go-Programme

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Es gibt eine Vielzahl verschiedener freier Go-Computerprogramme. Hier eine kleine Übersicht kostenloser Programme:

  • Aya -- Kostenloses 19x19 Go-Program (Windows), mit einer ausreichenden Spielstärke für Anfänger (ca. 12 Kyu nach Aussage des Autors)
  • Fuego -- Kostenloses Open Source Programm mit einer sehr starken Monte-Carlo-Suchmaschine. Sieger der Computer-Go-Olympiade 2009 für 9x9, 2. Platz für 19x19. Das erste Go-Programm, das einen 9-dan Spieler auf 9x9 geschlagen hat. (Linux, Windows)
  • GnuGo - Kostenloses Open Source Programm mittlerer Spielstärke (Linux, Unix, Windows, Mac OS) -- Sieger der Computer-Go-Olympiade 2003 und 2006
  • INDIGO -- Kostenloses Go-Programm (Linux, Windows)
  • Katsunari -- Kostenloses Go-Programm (Windows), das leider nur 13x13 spielt
  • Leela -- Go-Programm (Windows) - Kostenlose Lite-Version kann auf der Webseite heruntergeladen werden - Leela war das erste kommerzielle Programm mit Monte Carlo Suchmaschine
  • IgoWin - Kostenloses 9x9 Programm (Windows) - Igowin basiert auf einer schwächeren Version der 1998-Suchmaschine von The Many Faces of Go.
  • MoGo -- Sieger der Computer-Go-Olympiade 2007 (Linux, Windows) -- Basiert auf einer sehr starken Monte Carlo Suchmaschine

Einige der vorgestellten kostenlosen Programme wie Fuego, GNUGo und MoGo sind reine Engines (Suchmaschinen), die ein grafisches Frontend-Programm (GUI) benötigen. Hierfür kann man verschiedene Clients verwenden, wie sie auch für das Spielen auf den Go-Servern benötigt werden. Anstatt, dass sich der Client über das Internet mit einem der oben aufgeführten Go-Server verbindet, kann die Clients auch so einstellen, dass sie sich mit den installierten Go-Programmen auf dem lokalen PC verbinden.

Go Clients

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Hier eine Übersicht zu einigen kostenlosen Go-Clients (GUIs) mit den man einmal über das Internet gegen andere Menschen Go spielen kann oder lokal auf dem eigenen Computer mit einem der oben aufgeführten Go-Engins.

  • Goban1: Open Source Go-Client mit schöner 3D Darstellung.
  • GoGui : Sehr schöner Open Source Go-Client mit vielen Funktionen (Java).
  • Jago : Optisch ansprechender Go-Client (Java)
  • JiGo : Professioneller Go-Client mit vielen Funktionen (Java)
  • qGo : Open Source Go-Client in C++, der Qt-Widgets nutzt. (Windows, Linux)


Sprichwörter [Bearbeiten]

Es gibt eine Vielzahl Sprichwörter zur Spielstrategie, die man sich leicht merken kann und die zu einer deutlichen strategischen Verbesserung des eigenen Spiels genutzt werden können. Solche Sprichwörter werden häufig auch für die Kommentierung von Meisterschaftspartien verwendet.

Allerdings sollte bei der Umsetzung der Sprichwörter immer, die aktuelle taktische Spielsituation berücksichtigt werden. Oftmals gibt es mehrere Sprichwörter, die auf die gleiche Spielsituation angewendet werden können und die sich teilweise auch widersprechen können.

Allgemeine Spielsituationen

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  • Des Gegners Zug ist immer auch Dein Zug
  • Des Gegners vitaler Punkt ist auch Deiner
  • Anfänger spielen Atari
  • Spiele an der Symmetrieachse
  • Erweitere nach dem Kreuzen
  • Leere Dreiecke sind schlecht
  • Von 2 spring 3, von 3 spring 4
  • Der Tod lauert im Hane
  • Versperre die Fluchtwege bevor Du angreifst
  • Schlage 3 und Du bekommst ein Auge

Die 10 Goldenen Regeln des Wang Jixin

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1. Sei nicht gierig.

2. Dringe niemals mit Hast ins gegnerische Gebiet.

3. Achte beim Angriff zuerst auf die eigene Sicherheit.

4. Opfere einen Stein um die Vorhand zu bekommen.

5. Opfere das Kleine, um das Große zu sichern.

6. Opfere bei Gefahr.

7. Vermeide übereilte Züge.

8. Dein Zug soll dem des Gegners entsprechen.

9. Spiele vorsichtig gegen starke Stellungen.

10. Suche den Frieden, vermeide den Kampf gegen starke Stellungen.



Glossar [Bearbeiten]

Anmerkungen: Es gibt häufig konkurrierende Schreibweisen. Hier wird versucht, die jeweils gebräuchlichste zu verwenden. In japanischen Wörtern, in denen zum Beispiel manchmal B oder H am Wortanfang geschrieben wird, haben wir uns durchgehend für H entschieden. Gleiches bei G oder K, da haben wir uns für die K-Schreibweise entschieden.

Da die Leitsprache des westlichen Go japanisch ist und es für viele japanische Begriffe keine einheitlich akzeptierte Übersetzung gibt, erfolgt die Sortierung nach den japanischen Worten. Die hier verwendeten Übersetzungen übernehmen die Begriffe der deutschsprachigen Go-Literatur, wenn sie denn vorhanden sind. Ansonsten sind die Begriffen Eigenkreationen.


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Agehama アゲハマ Prisoner Gefangener die als Gefangene vom Brett genommenen Steine
Agohimo アゴひも Jaw strap Schenkelgriff seltene Form eines Netzes, das zu einer weiten Treppe wird
Aji 味 Taste Geschmack latenten Möglichkeiten einer Spielposition
Ajikeshi 味消し Destroying aji Aji-Verminderung eigener Zug, der das gute Aji reduziert
Aki-sumi アキ隅 Empty corner Leere Ecke
Akisankaku 空き三角 Empty triangle Leeres Dreieck eine schlechte Form im Go
Amai 甘い Weak Schwach suboptimaler Zug
Amashi 余し Amashi Amashi eine Spielstrategie, die ich nicht verstehe
Atari 当たり Atari Atari ein(-e) Stein(-gruppe) mit nur einer Freihet ist atari
Atekomi アテコミ Angle wedge Winkelklemme Vorbereitungszug, der den Gegner im Folgenden mit einem Kosumi einklemmen will
Atsui 厚い Thick Mächtig, sicher Ausdruck, der meistens eine sichere oder leicht zu verteidigende Stellung meint.


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Boshi 帽子 Capping Play Kappe, Deckel ein Stein, der als 1-Punkt-Sprung von oben (d.h. zentrumsnäher) angelegt wird
Botsugi 棒継ぎ Staff connection Stange Linie von drei oder mehr eigenen Steinen in einer Reihe. Gut als Resultat eines Angriffs. Schlecht als Form
Byo-yomi 秒読み Timekeeper Zeitnahme "wörtlich: Sekunden Lesen", Countdown. Eine Nachzeit, wenn die Spielzeit schon abgelaufen ist.


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Choshi 調子 Choshi Choshi unklar. Zug, der den Gegner zu einem Zug zum eigenen Vorteil bewegt.
Chuban 中盤 Middle game Mittelspiel
Chuto Hanpa 中途半端 Something half done Unerledigt "wörtlich: auf halbem Weg". Spielsituation, die noch nicht ausgespielt ist.
Chuui 注意 Take note, warning Aufgepasst!


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Daidaigeima 大大ゲイマ Very large knight's move Riesiger Rösselsprung 4-1-Sprung als Erweiterung oder Annäherung gespielt
Damatte だまって Quietly Still
Dame 駄目 oder ダメ Dame Dame
  • im Kontext von Steine fangen bedeutet Dame Freiheit
  • Neutraler Punkt. Bedeutung abhängig von der Spielsituation
Damezumari ダメ詰まり Shortage of liberties Freiheitsmangel Wenn ein unter anderen Voraussetzungen mögliches Ziel nicht erreicht werden kann, weil der eigene Zug ein Selbst-Atari oder Selbstmord ist, spricht man von Damezumari.
Dan 段 Dan (Groß)meister "wörtlich: Grad". Rangstufe im Go. Die Skalierung reicht von 1-dan (=Shodan) bis 9-dan. Vgl. Kyu
Dango 団子 Dumpling Klumpen eine Ansammlung von eigenen Steinen ohne Augen und wenig Freiheiten
De Push through Dazwischen gehen Zug, der zwischen zwei gegnerische Steine stößt
Degiri Push through and cut Dazwischen gehen und schneiden Zugsequenz, wenn der Gegner das de mit einem tsuke beantwortet und dann ein Schneiden folgt.


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Fujite 封じ手 Sealed move Siegelzug In einem Spiel über mehrere Tage wird der letzte Zug versiegelt und erst am nächsten Tag ausgespielt, um diesen Spieler durch die Nachdenkzeit über Nacht nicht zu benachteiligen.
Fukure フクレ Bulge Beule Zug, der eine Gruppe erweitert und lokal wie der Tigerrachen aussieht
Furikawari 振り替わり oder フリカワリ Exchange of potential territories Gebietstausch Begriff, der sich sowohl auf den Tausch von Territorium, wie auch auf den Tausch von Territorium und Einfluss, bezieht.
Fuseki 布石 Opening Eröffnung genauer bezieht sich Fuseki auf die Ganzbrettsituation während der Eröffnungsphase


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Gankei 眼形 Eye shape Augenform Form, die die freien Punkte innerhalb eines Auges bilden. Die Augenform kann lebend, tot oder unsicher sein.
Geta ゲタ Net Netz Taktische Mittel, bei der gegnerische Steine durch das Blockieren der Fluchtwege gefangen werden
Goban 碁盤 Board Spielbrett
Gokaisho 碁会所 Go Club Go-Klub
Gokaku 互角 Even or equal result Ausgeglichen eine Stellung ohne Vorteil für beide Spieler
Goken-biraki 五間ビラキ 5-space-extension 5-Punkt-Erweiterung
Gote 後手 Losing the initiative, playing last Nachhand Ein Zug, auf den der Gegner nicht antworten muss, weil er keine Drohung darstellt. Allgemeiner eine lokale Zugfolge, die mit einem eigenen Zug endet. S.a. Sente
Gote no sente 後手の先手 Apparent gote that's really sente Gote ist Sente Ein Zug, der wie Gote aussieht, aber tatsächlich Sente ist.
Guzumi グズミ Bad shape that is useful in an actual context Guzumi Wenn eine allgemein schlechte Form in einer bestimmten Spielsituation vorteilhaft ist, spricht man von Guzumi.
Gyaku komi 逆コミ Reverse komi Schwarzes Komi Komi, das Schwarz hat. De facto das negative weiße Komi.
Gyaku-yose Sente for opponent Sente für den Gegner Zug, der dem Gegner die Vorhand gibt.


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Hai 這い Crawl Kriechen Verteidigungszüge entlang der zweiten Linie
Haichaku 敗着 Losing move Verliererzug Der Zug, der die Niederlage besiegelt
Hamete ハメテ Joseki trap Josekifalle Zug, der wie ein Fehler aussieht, aber bei einer Standardantwort des Gegners zum Erfolg führt. Oft auch als Ausdruck für jede Art von Falle benutzt.
Hana zuke 鼻ヅケ Nose attachment Nasenberührung
 -w-
w-b-w
 -b- 
 -a-
Hanami ko 花見コウ Picnic ko Entspannungs-Ko Ko-Kampf, der im Gewinnfall großen Schaden anrichtet und im Verlustfall geringe Auswirkung hat
Hanaroku 花六 Rabbitty Six Blumensechs? Eine spezielle Augenform gebildet mit sechs Gitterpunkten.
Hane ハネ Hane Hane Zug, der eine gegnerische Gruppe von außen umschließt indem er diagonal zu einer eigenen Gruppe Kontakt hat.
Hane-dashi ハネ出し Hane Through Außen-Hane Hane, bei dem ein zweiter gegnerischer Stein involviert ist, der sofort schneiden könnte.
Hane-kaeshi Counter-Hane Gegen-Hane Zug als Antwort auf ein Hane, der ebenfalls ein Hane ist.
Hane-komi  ハネ込み Hane Wedge Klemm-Hane Hane, das sich zwischen zwei gegnerische Steine/Gruppen klemmt.
Hane-tsugi Hane connect Verbindungshane Ein typischer Endspielzug, bei dem ein Hane auf der ersten Linie gespielt wird und dann nach dem Block des Gegners verbunden wird.
Hara-zuke 腹ヅケ Belly attachment Bauchberührung Anlegen eines Steins an den unteren von zwei gegnerischen Steinen, die von einer Seite bereits angegriffen werden.
 -w-
w-b-
w-b-a
Hasami ハサミ Pincer Zange Zug, dessen Resultat der Angriff auf einen gegnerischen Steins von zwei Seiten ist.
Hasami tsuke ハサミツケ Clamp Klammer Wenn ein gegnerischer Stein auf der einen Seite bereits in Kontakt zu einem eigenen steht, bezeichnet Hasami tsuke das Anlegen auf der anderen Seite
Hataraku 働く Work Zusammenarbeit Ausdruck in der Eröffnungsphase für Steine, die das gleiche Ziel verfolgen
Hazama tobi ハザマ飛び 2-point-diagonal-jump 2-Punkt-Diagonalsprung Diagonalzug mit einem Gitterpunkt Abstand zwischen den Steinen
Hazusu 外す Dropping back,miss, fail in Geh weg Ein Zug, der eine Lücke zu den gegnerischen Steinen läßt
Hebokosumi ヘボコスミ Weak player's diagonal Dödel-Diagonale in der lokalen Spielsituation schlechter Diagonalzug
Hekomi ヘコミ Dent shape Delle Zug, der die eigene Formation eindellt, aber gleichzeitig das Überleben ermöglicht
Hiki 引き Pulling back Zurückzug eine Verbindung, die vom Gegner wegführt
Hiraki ヒラキ Extension Erweiterung Stein der den Einfluss einer bestehenden Gruppe oder eines Steins am Rand ausdehnt
Hon-ko 本コウ Direct ko Direktes Ko ein Ko, das nach einmaligem Ignorieren der gegnerischen Ko-Drohung gelöst werden kann.
Honte 本手 Proper move Angemessen Solider, risikoarmer Zug
Horikomi 放り込み oder ホウリコミ Throw-in Einwurf Ein Stein an der Stelle, an der der Gegner verbinden will. Häufig ein Opferstein.
Hoshi 星 Star point Sternpunkt Name für 4-4-Punkt, 10-4-Punkt und 10-10-Punkt (inklusive Symmetrie)
Houkou 方向 Direction Richtung


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Ichigo-masu Carpenter's square Zimmermannswinkel schwierige Formation bei Leben-oder-Tod-Problemen
Igo 囲碁 Go Go Japanischer Name für das Go-Spiel.
Ijime いじめ Ijime Schikane Freie Sente-Züge bei einer schwachen Position des Gegners
Iki 生き Alive Lebend Steingruppen, die im Moment nicht gefangen werden können. Bei der Auszählung definiert das Regelwerk den Begriff
Ikken tobi 一間トビ 1-point-jump 1-Punkt-Sprung ein eigener Stein in gerader Linie mit einem freien Gitterpunkt zum nächsten eigenen Stein
Insei Student Student des Go
Ipponmichi 一本道 Straight path Spur Steinfolge, bei der es ein Fehler ist von ihr abzuweichen
Ishi 石 Stone Stein japanische Wort für die Spielsteine
Ishi no nagare 石の流れ Flow of the stones Steinfluss Ausdruck für eine harmonische Entwicklung auf dem Brett durch beide Spieler
Ishi no shita 石の下 Under the stones Unter den Steinen Spielzug auf Gebietspunkte, die durch vorhergehendes Fangen eigener Steine freigeworden sind.
Ishidate 石立て Setup of Stones Steinbild ähnlich der Bedeutung von Fuseki, aber die Betonung liegt auf der direkten Stellung der eigenen Steine zu denen des Gegners


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Ji 地 Territory Gebiet freie Gitterpunkte, die von eigenen lebenden Steinen kontrolliert werden, bilden das eigene Gebiet
Jigo Drawn Game Unentschieden durch 0,5-Komi abgeschafft
Jingasa 陣笠 Farmer's Hat Jingasa schlechte Form, deren Name sich auf den japanischen Helm bezieht
Jisatsu 自殺 Suicide Selbstmord verbotender Zug, der den eigenen Steinen die letzte Freiheit nimmt
Jitsuyo 実用 Practical use, utility Nutzen Begriff zur Steinqualität
Joban 序盤 Opening Eröffnung die ersten 20-60 Züge im Spiel
Joseki 定石 Standard local play, typically in the corner Joseki Standardzugfolge zu Beginn. Meistens in den Ecken gespielt
Josen 定先 Josen Josen Phase in einem Mehrspielevergleich, in der ein Spieler nur mit Schwarz spielt
Jubango 十番碁 Jubango Jubango Mehrspielevergleich


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Kabe 壁 Wall Mauer lange Gruppe aus eigenen Steinen. Möglichst ohne Schwäche
Kado Angle play Winkelzug eigener direkter Stein in der Diagonale mit Orientierung nach außen.
Kadoban 角番 Kadoban Kadoban Übereinkunft zweier Spieler, die häufig gegeneinander spielen, wann der eine Spieler mit Handycap spielen muss.
Kakae Clutch Griff Stein, der einen einzelnen gegnerischen Stein atari setzt, mit der Gewissheit, dass der Stein gefangen wird.
Kakari カカリ Corner approach Eckannäherung Spielstein, der sich einem einzelnen gegnerischen Stein in einer Ecke annähert
Kakeme 欠け眼 False eye Falsches Auge ein Auge, das vom Gegner besetzt werden kann
Kaketsugi  カケツギ Hanging connection Tigerrachen eine gute Form bestehend aus drei eigenen Steinen, die ein freien Gitterpunkt umlegen.
Kakoi Surrounding Umzäunen schwierig zu sehende Spielzüge, die ein Gebiet langfristig umschließen
Kame no lou 亀の甲 Turtle shell Schildkröte Form mit Augenpotential, die häufig entsteht, wenn zwei gegnerische Steine gefangen werden
Kaname-ishi 要石 Pivotal stones Schlüsselstein Steine, die eine wichtige strategische Bedeutung haben
Kannon-biraki 觀音ビラキ Butterfly shape Doppeltür Eckform, die von zwei großen Rösselsprüngen vom 4-4-Punkt aus gebildet wird.
Karami 絡み Splitting attack Spalten Gleichzeitiger Angriff auf zwei schwache Gruppe durch einen Spielzug, der die beiden Gruppen trennt
Karui 軽い Light Leicht Stein oder Steingruppe, die (noch) nicht stark ist, aber nicht leicht vom Gegner angegriffen werden kann
Kasu ishi カス石 Junk stones Schrottstein Stein mit geringer strategischer Bedeutung
Kata 肩 Shoulder Schulter
Katachi 形 Shape Form Wert und Eigenschaften einer Steingruppe
Katatsuki カタツキ Shoulder hit Schulterschlag eigener direkter Stein in der Diagonale mit Orientierung nach innen.
Katteyomi 勝手読み Optimistic reading Selbsttäuschung Unbewusste Unterbewertung der Stärke des Gegners beim Lesen einer Spielsituation
Keima  ケイマ Knight's move Rösselsprung 2-1-Sprung als Erweiterung oder Annäherung gespielt
Keisei Handan 形勢 判断 Positional Judgement Stellungsbewertung Schätzung des Spielausgangs ausgehend von der aktuellen Brettsituation. Oftmals sehr ungenau und schwierig
Ken 間 Distanz Abstand freie Punkte zwischen Steinen
Kenka Komoku ケンカ小目 Opposing 3-4 Points 3-4-Punkt-Spiegel Weiß spiegelt ein Komoku an der Mittelachse
Keshi 消し Erasure, Reduction Verminderung
Kiai 気合い Fighting spirit Kampfgeist
Kifu 棋譜 Game Record Spielbogen
Kikasare Pushed around Getrieben Spielsituation, in der ein Spieler vom Gegner getrieben wird
Kikashi 利かし Forcing move Treiben Spielsituation, in der ein Spieler den Gegner vor sich hertreibt. Oftmals synonym für Sente.
Kiri 切り Cut Schnitt
  • Zug auf einen freien Gitterpunkt, der eine Verbindung des Gegners verhindet
  • Steine, die eine Verbindung verhindern
Kiri-Chigae 切り違え Cross-Cut Kreuzschnitt Diagonalstein als Antwort auf eine Hane
Kirikomi キリ込み Cut inside Eingeschlossener Schnitt
Kiroku-gakari 記録係 Game recorder Protokollführer
Ko コウ oder 劫 Repetitive capture Ko Brettsituation, in der ein ewiges Schlagen von jeweils einem Stein möglich ist
Kobo 攻防 Attack and defence Angriff und Verteidigung
Kodate コウ立て oder 劫立 Ko threat Ko-Drohung
  • Spielzug während eines Ko-Kampfes
  • ein möglicher Zug, der wertvoll wird, wenn es zu einem Ko-Kampf kommt
Kogeima Small Knights Move Rösselsprung Anderes Wort für Keima.
Komi コミ Compensation Ausgleichen Punktevorgabe für Weiß (üblich sind 4,5 – 6,5) um den Nachteil des zweiten Steins auszugleichen
Komoku 小目 3-4 Point 3-4-Punkt
Konakade 小ナカデ Small Eye Armes Auge Bezieht sich auf Augen bei Fangwettläufen, die 3 oder weniger Augenpunkte haben.
Kono itte この一手 Only move Einziger Zug Situation, in der nur ein Zug sinnvoll ist
Korigatachi 凝り形 Overconcentrated shape Überladen Zu viele eigene Steine in einem Brettbereich, wo weniger Steine die gleiche Wirkung hätten
Koshu 好手 Clever or particularly skillful move Geschickt bedeutet so viel wie guter Zug
Kosumi コスミ Diagonal move Diagonalzug direktes Anlegen an einen eigenen Stein in der Diagonalen
Kosumi tsuke コスミツケ Diagonal attachment Diagonalkontakt Diagonalzug, der gleichzeitig ein Kontakt ist
Kosumi-dashi Kosumi-dashi Spalt-Diagonalzug Diagonalzug, der sich gleichzeitig zwischen zwei gegnerische Steine schiebt
Kuro, Kuroi 黒 Nomen, 黒い Adjektiv Black Schwarz
Kuruma no ato-oshi 車の後押し Pushing from behind Von hinten kommen Spielsituation, in der der Gegner einen Überhang in einer Linienformation hat
Kyu 級 Below expert rank Schüler 30. Kyu bis 1. Kyu
Kyuba 急場  Urgent point Vorrangpunkt Gitterpunkt oder Gebiet, das große strategische Bedeutung hat
Kyusho 急所 Vital point Lebenspunkt Entscheidender freier Gitterpunkt


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Magari マガリ; 曲がり Turn Drehung Drehen der Wirkrichtung von gegnerischen Steinen durch eine feste Verbindung
Mamori 守り Defence Verteidigung
Mane-Go 真似碁 Mirror Go Spiegel-Go Ein Spieler spiegelt die Züge des Gegners
Maniawase 間に合わせ Makeshift Notbehelf Zug, um einen kurzen Vorteil zu erlangen. Hinterläßt allerdings Möglichkeiten für den Gegner
Mannen-ko 万年劫 Ten thousand year ko Lange bestehendes Ko Eine Ko-Situation, die für den anspielenden Spieler von Nachteil ist, weswegen sie lange auf dem Brett bestehen bleibt.
Me 眼 Eye Auge von eigenen Steinen umschlossene Gitterpunkte
Me ari me nashi 眼アリ眼ナシ With an eye, without an eye Ein Auge gegen kein Auge Spielsituation, in der sich zwei Gruppen jagen und eine der beiden ein Auge besitzt
Miai 見合い Shared alternative plays Zwei Zug Möglichkeiten lokale Brettstellung, in der beide Spieler auf zwei Punkte spielen können und das Ergebnis äquivalent ist
Mochikomi モチコミ stones lost without compensation Steinopfer ohne Vorteil meist als Folge einer gescheiterten Invasion
Moku 目 Point of territory Gebietspunkt
Mokuhazushi 目外し 3-5 point 3-5-Punkt
Moyo 模様 Framework Einflussbereich Bereiche, in denen Steine derselben Farbe dominant sind
Mujoken iki 無条件生き Unconditional life Lebt immer
Mukai Komoku 向かい 小目 Facing 3-4 points Gegenüberliegende 3-4-Punkte
Muko 無劫 False ko threat Unechte Ko-Drohung
Mushoubu 無勝負 No result Ohne Ergebnis
Myoshu 妙手 Exceptional move Genialer Zug


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Nadare 雪崩 Avalanche Lawine bekanntes Joseki
Nageru 投げる Resign Aufgabe Ein Spieler kapituliert
Nakade 中手; ナカデ Inside move Innenzug Zug innerhalb eines Auges
Narabi 並び Specific type of stretch Form des Anfügens
Nerai 狙い Target Ziel
Ni-no-ichi 1-2 point 1-2-Punkt
Nidan-bane 二段バネ Two step hane Doppeltes Hane
Nidan-osae Two step osae Doppeltes Osae
Nigiri 握り Procedure to decide which player has Black Nigiri Verfahren, um den Spieler mit Schwarz zu bestimmen
Nihon Ki-in Japanese go organization Japanischer Go-Verband
Niken biraki 二間開き Two space extension 2-Punkt-Erweiterung
Niken tobi 二間トビ Two space jump 2-Punkt-Sprung
Nirensei 二連星 Two star points opening Eröffnung auf zwei Sternpunkten
Nobi 伸び Strech that adds two liberties Direkt anfügen einen Stein direkt an einen Eigenen anlegen
Nozoki ノゾキ Peep Zucken Spielzug, der ein Schneiden oder dazwischen gehen androht
Nuku 抜く Capture Gefangennahme
Nurui 温い Lukewarm Lauwarm schlechter Zug. Beleidigung?


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Oba 大場 Big point Wichtiger Punkt bezieht sich auf Fuseki. Wichtige Punkte sind:
  • Leere Ecken
  • Ecken mit nur einem Stein
  • ein leeres Gebiet an den Seiten
Ogeima 大ゲイマ Large knight's move großer Rösselsprung 3-1-Sprung als Ausdehnung
Oiotoshi 追い落とし Connect and die Sicherer Tod eine eigene Gruppe stirbt, auch wenn sie noch verbunden werden kann
Oki 置き Placement tesuji Oki ein wichtiger Zug, der einen Stein innerhalb von feindlichem Gebiet setzt.
Omoi 重い Heavy Schwer eine Gruppe eigener Steine, die man nicht opfern kann und deren Verteidigung aufwendig ist
Onadare 大ナダレ Large avalanche joseki Große Lawine Variante eines Joseki
Oonakade 大ナカデ Big eye Reiches Auge wörtl. vielleicht "großes Innen". Bezieht sich auf Augen bei Fangwettläufe, die 4 oder mehr Augenpunkte haben und damit zusätzliche Freiheiten und Eigenschaften.
Osae Blocking Blockieren
Oshitsubushi 押し潰し Squashing Push Hineinquetschen Gegenwehr bei einem Nakade
Owari 終り The end Ende
Oyose Large Endgame Langes Endspiel


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Ponnuki ポン抜き Diamond Diamant eine gute Form


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Ryo-ko 両コウ 捌き Double ko Zweimal Ko eine Gruppe, in der zwei Ko gespielt werden können.
Ryoatari 両アタリ Double atari Doppel-Atari Mit einem Zug zwei gegnerische Steine (Gruppen) ins Atari setzen
Ryobane 両バネ Double hane, not Nidanbane Zweimal Hane an zwei getrannten Stellen einer lokalen Situation gespieltes Hane
Ryojimari 両締まり One side has two 3-4 point based corner enclosures 3-4-Punkt Doppelerweiterung ein Spieler hat ausgehend von zwei 3-4-Punkten jeweils eine Erweiterung


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Sabaki 捌き Sabaki Sabaki Zugfolge mit mehreren taktischen Möglichkeiten für eine Seite
Sagari 下がり oder サガリ Descent towards the edge of the board Sagari Nobi in Richtung Ecke
Sakare gatachi 裂かれ形 Split shape Getrennte Form Form, bei der die eigenen Steine getrennte sind
Sangen biraki 三間開き Three space extension 3-Punkt Erweiterung Stein mit drei Gitterpunkten Entfernung zum eigenen Stein in derselben Linie
Sanrensei 三連星 Three star points opening Eröffnung auf drei Sternpunkten
Sansan 三々 3-3 point 3-3-Punkt
Saru-suberi Monkey Jump Affensprung spezieller großer Rösselsprung
Seki セキ mutual life lokales Patt zwei gegnerische Gruppen teilen sich die gleichen Freiheiten und kein Spieler kann anspielen ohne zu sterben.
Seki-kuzure セキ崩れ seki collapse Seki-Zusammenbruch
Sekito shibori 石塔シボリ Two stone edge squeeze Zweie Türme bekanntes Tesuji
Seme 攻め Attack Angriff
Semeai 攻め合い Capturing race Fangwettlauf Spielsituation, bei der beide Spieler versuchen, die gegnerische Gruppe zu töten
Semedori 攻め取り Forced capture Fangzwang Spielsituation, bei der ein Spieler gezwungen ist eine gegnerische Gruppe zu fangen, um selbst zu überleben oder Gebietspunkte zu verteidigen
Sensei Teacher Lehrer
Sente 先手 Initiative, playing first Vorhand Ein Zug, der eine Antwort des Gegners erfordert. S.a. Gote
Sente no gote 先手の後手 Apparent sente that's really gote Sente ist Gote Ein Zug, der wie Sente aussieht, aber tatsächlich Gote ist.
Shi 死 Death tot
Shibori シボリ Squeeze Quetschen Steinfolge, die darauf abzielt, den Gegner in eine Klumpenform zu bringen
Shicho シチョウ Ladder Treppe eine elementare Fangtechnik; auch Leiter genannt (was angesichts der resultierenden Form unsinnig ist)
Shicho-atari シチョウ当り ladder breaker Treppenbrecher ein Stein, der eine Treppe unterbricht
Shido-go 指導碁 Teaching game Lehrspiel
Shikatsu 死活 Life and death Leben und Tod
Shimari 締まり Corner Enclosure Eckabgrenzung zwei Züge in einer Ecke, um Gebiet zu machen
Shin Fuseki 新布石 New Fuseki Neue Fuseki neue Eröffnungsvarianten ab Mitte der 1930er
Shinogi 凌ぎ Technique of making life within your opponents sphere of influence Shinogi gelungene Verteidigung
Shippo 尻尾 Tail Schwanz das Ende einer losen Gruppe, das u.U. geopfert werden kann
Shiro, shiroi 白 Nomen, 白い Adjektiv White Weiß
Shitazuke 下付け Underneath attachement Unterseiten-Kontakt Kontaktstein, der auf der zum Rand zeigenden Seite gepsielt wird.
shobu 勝負 Game Spiel
shobute 勝負手 Aggressive play to avoid sure loss Shobute Änderung hin zu einem aggressiven Spielstil, wenn einfache Fortsetzungen zu einer sicheren Niederlage führen
Shodan 初段 1-dan 1-Dan niedrigster Dan-Rang
Shuban  終盤 Endgame Endspiel
Shudan 手談 Alternate name for the game of Go Go anderer Name
Soba-ko ソバコウ Local ko threat lokale Ko-Drohung eine Ko-Drohung, die in Beziehung zum initialen Ko steht
Sofu 総譜 Single diagram containing all game moves Spieldiagramm
Son-ko 損コウ Loss making ko threats Verlust-Drohung
Souba 相場 Souba Ausgleichszug? Ein Zug, der die Partie wieder ausgleicht?
Suberi 滑り Slide Gleiten nach außen auf die zweite Linie gehen, unter einen gegenerischen Stein
Sumi 角 Corner Ecke
Susoaki Open skirt Offenes Feld schlechte Eröffnung, bei der das eigene Territorium an beiden Seiten offen ist
Susogakari 裾がかり skirt approach Susogakari Joseki-Variante


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Tachi 立ち Stand-up Tachi Ausdehnung in Richtung Mitte als Reaktion auf einen Kontakt
Tagai sen 互い先 alternating Black and White Farbenwechsel In Mehrspielevergleichen wechselt von Spiel zu Spiel die Farbe eines Spielers
Takamoku 高目 5-4 Point 5-4-Punkt
Takefu タケフ Bamboo joint Bambusverbindung bekannte Form im Go-Spiel
Tan 単 Simply Einfach
Te 手 Play Zug alternativ auch Satz
te ari 手有 There is a play Welcher Zug? Formulierung meist bei isolierten Go-Problemstellungen
Teai 手合い Handicap Vorgabe
Tebyoshi 手拍子 Automatic play Spiel ohne Überlegen
Teire 手入れ Reinforcing play Verstärkungszug Zug in eigenem Gebiet, der Steinketten zu bedingungslosem Leben verhilft.
Ten 点 Point of intersection Gitterpunkt
Tengen 天元 Origin of heaven 10-10-Punkt wört. Ursprung des Himmels
Tenkakikazu 天下きかず Game deciding ko Spielentscheidendes Ko ein Ko, dessen Größe ein Ignorieren jeder Ko-Drohung erfordert
Tennozan 天王山 Strategically decisive point or game in series Wendepunkt
  • Situation, die spielentscheidend für beide Seiten ist
  • Entscheidungsspiel
Tenuki 手抜き Playing elsewhere Vernachlässigung Zug, der den Zug des Gegners ignoriert
Tesuji 手筋 Skillful tactical play Gute Zugfolge
Tetchu 鉄柱 Iron pillar Eisenstange feste Verbindung aus zwei Steinen, die meist von der Seite in Richtung Mitte weist
Tobi トビ Jump Sprung Erweiterung eines eigenen Steins mit einem oder mehr Gitterpunkten Abstand
Tsuke 付け Attachment Kontakt direktes Anlegen an einen gegenerischen Stein
Tsuki 月 Moon Mond Steinqualität
Tsukiatari 突き当たり Bump Stoß Ein Stein, der als Verlängerung gespielt wird und dabei an einen gegnerischen Stein frontal anstößt.
Tsumego Life and Deaths problems Leben und Tod Probleme
Tsunagi Connection Verbindung
Tsurai 辛い Painful Schmerzhaft Bestrafung eines schlechten Spielzugs in der Folge
Tsuru no Sugomori Crane's Nest Tesuji Kranichsnest klassisches Tesuji


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Uchikomi Invasion Invasion Angriff auf ein Gebiet des Gegners
Ukeru 受ける Answer or respond Antwort unmittelbare Reaktion
Utte-gaeshi, Uttegai 打って返し Snapback Konterschlag einfaches taktisches Motiv, bei dem ein geschlagener Stein im Gegenzug sofort wieder zurückgeschlagen wird


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Warikomi 割込み oder ワリコミ Wedge Keil zwischen zwei gegnerische Steine gehen
Wariuchi 割り打ち Splitting move Spalten
Watari ワタリ Wading Waten Verbindung, die unter eine gegnerische Steingruppe nahe der Ecke hineinreicht.


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Yoko-tsuke ヨコツケ Side-attachement Seiten-Kontakt Kontaktspiel, das sich parallel der Seitenränder orientiert.
Yomi Reading Lesen Das Auslesen oder die Analyse einer Brettsituation
Yoritsuki Harassment Beharrlich Ausdruck, wenn ein Spieler, der zurück liegt, sich Stück für Stück zurückarbeitet
Yose 寄せ Endgame Endspiel das japanische Wort hat aber wohl die Bedeutung Steine zusammenziehen. S.a. Shuban
Yose ko ヨセ劫 Approach ko Annäherungs-Ko Bezeichnung für ein Ko, bei dem eine Seite einen Annährungszug benötigt, um das Ko zu gewinnen. Mit anderen Worten diese Seite muss das Ko zweimal gewinnen.
Yosu-mi 様子見 Probe Antesten Zug, um den Gegner zu einer Entscheidung zu bringen. Meist in der Eröffnungsphase
Yowai ishi 弱い石 Weak group Schwache Gruppe
Yuki 雪 Snow Schnee Steinqualität
Yurui ゆるい Slack Schlaff einem Gegner viel erlauben ohne Kompensation zu erhalten


Japanisch Englisch Deutsch Erklärung
Zokusuji Vulgar move Fehler


Japanische Regeln [Bearbeiten]

Anwendbare Japanische Regeln

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Version 2; 2008-04-16, Robert Jasiek, übersetzt von thunderdan81

  • Grunddefinitionen werden vorausgesetzt.
  • Ein Zug ist entweder das Setzen eines Steins oder ein Pass-Zug.
  • Eine Zugfolge sind alternierende Züge.
  • Selbstmord ist verboten.
  • Einfaches Ko: Das Setzen eines Stein darf nicht die Stellung vor dem vorangegangenen Zug wiederherstellen.

Spielablauf

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Das Spiel besteht aus den folgenden Abschnitten in dieser Reihenfolge:

  1. Die Alternanz.
  2. Wahlweise: Auffüllen von Dame und Teire.
  3. Wahlweise: Die Analyse.
  4. Steinentfernungen am Spielende.
  5. Festlegung der Punktezahl.
  6. Das Zählen.
  7. Festlegung des Ergebnisses.

Eine Wiederaufnahme ist möglich nach Beendigung der Alternanz bis zur Festlegung des Ergebnisses.

Die Alternanz

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  • Die Alternanz ist eine Zugfolge, die mit einem Zug von Schwarz beginnt und mit zwei aufeinander folgenden Pass-Zügen endet.
  • Entfernte Steine werden zu Gefangenen
  • Lange Wiederholung (Long Cycle): Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde. Turnier-Regeln können ein anderes Ergebnis festlegen. Da es schwierig ist, den Beginn einer solchen Wiederholung zu ermitteln, werden die Spieler für eine verspätete Feststellung nicht bestraft.

Das Auffüllen von Dame und Teire

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  • Informell können die Spieler teilweise oder vollständig auffüllen, was sie als Dame oder Teire betrachten.

Die Analyse

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Allgemein

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  • Die Endstellung ist die Stellung nach Beendigung der Alternanz.
  • Die Analyse wird auf die Endstellung angewendet.
  • Die Spieler können die Analyse abkürzen, wann immer sie zustimmen.
  • Entfernte Steine werden nicht den Gefangenen hinzugezählt.

Unabhängiges Leben

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  • Eine Zwei-Augen-Form ist eine Menge von einer oder mehrerer Steinketten des gleichen Spielers und genau zwei leeren Gitterpunkten, so dass jede Steinkette mit jedem der beiden freien Gitterpunkte verbunden ist. Dabei ist keine Steinkette mit einem dritten freien Gitterpunkt verbunden und die zwei leeren Gitterpunkte der Form sind nur mit den Steinketten der Form verbunden.
  • Eine Steinkette ist unabhängig lebend wenn sie durch jede durchgeführte Zugfolge in eine Zwei-Augen-Form umgewandelt werden kann. Dabei soll der Besitzer der Steinkette eine Zwei-Augen-Form bilden und der Gegner soll dies verhindern. Die Spieler führen so viele Zugfolge durch, wie sie für nötig erachten. Jede Zugfolge beginnt in der Endstellung mit dem Zug des Gegners und endet mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen. Die Steinkette und die entstehende Zwei-Augen-Form müssen mindestens einen gemeinsamen Gitterpunkt haben.
  • Definiertes Ko (Fixed ko): Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem früheren Zug in derselben Zugfolge der Analyse.
  • Jede Steinkette der Endstellung wird analysiert, um festzustellen, ob sie unabhängig lebt. Jede Kette wird für sich selbst untersucht in einer Reihenfolge nach Ermessen der Spieler.
  • Ein Bereich von einem oder mehreren verbundenen Gitterpunkten ist Gebiet, wenn es mit Steinen von nur einem Spieler verbunden ist, die Teil einer oder mehrerer unabhängig lebender Steinketten sind. Nicht enthalten sind Steine des Spielers und unabhängig lebende Steinketten des Gegners.

Entfernungen am Spielende

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  • Die Spieler entfernen gegnerische Steine von ihrem Gebiet und fügen sie den Gefangenen hinzu.
  • Wurde eine Analyse durchgeführt, wird die Verteilung des Gebiets und die Entfernung der Gefangenen entsprechend ausgeführt.
  • Wurde keine Analyse durchgeführt, wird die Verteilung des Gebiets und die Entfernung der Gefangenen informell durch Zustimmung der Spieler festgelegt.

Punktezahl

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  • Die Punktezahl ist die Summe von Gitterpunkten in schwarzem Gebiet und weißen Gefangenen minus der Summe von Gitterpunkten in weißem Gebiet, schwarzen Gefangenen und dem Komi.

Das Zählen

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  • Das Zählen bestimmt die Punktezahl.
  • Wurde das Spiel in der realen Welt gespielt, wird die japanische Auffüll-Methode verwendet.
  • Wurde das Spiel in der virtuellen Welt gespielt, übernimmt eine Software das Zählen.

Das Ergebnis

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  • Schwarz gewinnt, wenn die Punktezahl größer als null ist.
  • Weiß gewinnt, wenn die Punktezahl kleiner als null ist.
  • Ist die Punktezahl gleich null, endet das Spiel unentschieden.

Wiederaufnahme

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  • Eine Wiederaufnahme kann gefordert werden, wenn einer oder beide Spieler nicht übereinstimmen bei der Auffüllung von Dame und Teire, der Analyse, der Entfernungen am Spielende, der Punktezahl, dem Zählen oder dem Ergebnis.
  • Die Alternanz wird fortgesetzt als hätten das zweimalige Passen nicht stattgefunden und die Stellung, sowie die Zahl der Gefangenen werden auf diesen Zeitpunkt zurückgesetzt.

Schiedsrichter

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  • Der Schiedsrichter, wenn vorhanden, kann die Analyse oder eine Wiederaufnahme überwachen.
  • Der Schiedsrichter kann vorgeben, ob die Analyse hypothetisch, auf einem gesonderten Brett oder auf dem Spielbrett durchgeführt wird. Im letzteren Fall wird die Stellung nach jeder Zugfolge wiederhergestellt.

[Kommentar]

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  • Spielablauf: Eine Aufteilung in Spielregeln und Turnier-Regeln ist für diese Regeln unbrauchbar auf Grund des informellen Auffüllens von Dame und Teire, der wahlweisen Analyse, die Verwendung der Wiederaufnahme als Mittel ein perfektes Spiel zu ersetzen, etc.
  • Lange Wiederholung: Wenn ein Spieler während einer Wiederholung mehr Gefangene ansammelt als der Gegner, könnte er einen Überschuss von 361 Gefangenen ansammeln und dann passen; eine Regel für diesen Fall wird als überflüssig erachtet. Es wäre möglich, die japanischen Regel von 1989 zu verwenden, aber das dort geschriebene "wenn die Spieler zustimmen" sagt dem Leser nichts und die Folge "ohne Ergebnis" erlaubt keinen strategischen Vergleich mit Ergebnissen von gepunkteten Partien.
  • Auffüllen von Dame und Teire: Definitionen wären schwierig und hässlich, somit also unbrauchbar. Informell ist hier praktisch. Diesen Abschnitt auszulassen mit der Folge, dass Dame und Teire als Teil der Alternanz aufgefüllt werden, wäre möglich, wird aber von einer großen Zahl japanischer Spieler abgelehnt. Das Auffüllen während der Alternanz ist aber erlaubt.
  • Leben: Die Regeln verlangen nicht, dass eine analysierte Steinkette auf dem Brett verbleibt. Sie kann oder kann nicht während einer Zugfolge gefangen werden, die sie in eine Zwei-Augen-Form umwandeln soll. Eine Umwandlung kann ausschließlich aus Pass-Zügen bestehen, wenn die Steinkette bereits Teil einer Zwei-Augen-Form ist.
  • Leben: Regeln in japanischer Tradition verlangen, das Leben durch die Regeln definiert ist. Die Mehrheit der westlichen Amateure bevorzugt die Verwendung von Pass-Steinen und lediglich eine Zugfolge beim Ausspielen. Das ist für japanische Spieler indiskutabel. Daher bleibt die Frage, wie Leben für traditionelle Regeln definiert werden soll. Unter dieser Voraussetzung, sind die in diesen Regeln verwendeten Definition durch die Rückführung auf die bekannte Zwei-Augen-Form so elegant wie möglich. Darüber hinaus müssen Seki und kein Gebiet in Seki nicht als Ausnahmen angeführt werden, da beide Begriffe überhaupt nicht vorkommen. Trotzdem bleiben Seki-Stellungen ohne Gebiet.
  • Leben: Perfektes Spiel ist nicht erforderlich. Praktisch angewendet, würde perfektes Spiel eine beliebige Anzahl von Zugfolgen erfordern. Das wäre unmöglich. Die Regeln sind deswegen vernünftiger und lassen den Spielern die Wahl, wie viele Zugfolgen sie für nötig erachten. Eine Überwachung durch einen Schiedsrichter und die Möglichkeit einer Wiederaufnahme erlauben dennoch eine beliebige Annäherung an das perfekte Spiel. Theoretiker, die an formalen Definitionen von Strategie und perfektem Spiel interessiert sind, sollten andere Regelwerke verwenden
  • Leben: Die Regeln sprechen nicht von lokaler Ausschließlichkeit, um künstliche Begriffe zu vermeiden. Dennoch wird eine lokale Beschränkung bei der Analyse jeder Steinkette für sich selbst und bei der Forderung nach einem gemeinsamen Gitterpunkt von Steinkette und Zwei-Augen-Form vorausgesetzt.
  • Drei aufeinander folgende Pass-Züge: Eine Zugfolge während der Analyse endet mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen, so dass Pass-Züge als Ko-Drohung dienen und Ein-Augen-Defekte entfernt werden können, selbst wenn ein Tenuki nicht vorhanden ist. Ungeachtet ihrer Seltenheit, betrachten traditionelle japanische Regeln dies als nötig.
  • Definiertes Ko: Eine veränderte lange Wiederholung Regel zusammen mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen ist nötig, dass gemäß der Tradition bei gepunkteten Partien weiterhin Doppel-Ko-Sekis auf dem Brett verbleiben können, ungeachtet ihrer Seltenheit. Traditionelle japanische Regeln lehnen ein Superko ab; also braucht es eine andere Regel. Niemand will einen künstlichen Zugtyp wie "Ko-Pass-Zug in einem bestimmten Ko" (wie in den Japanischen Regeln von 1989) oder "Ko-Passzug für alle Kos". Daneben will niemand unendliche Zugfolgen. Das definierte Ko ist eine mögliche Lösung. Mit ihm können bisher nicht einmal Theoretiker eine lange Wiederholung eines Ko-Kampfes konstruieren. Die unveränderte Regel der langen Wiederholung hätte in diesen Fällen die Partie schon beendet. Da jede Steinkette während der Analyse für sich selbst betrachtet wird, macht es noch unwahrscheinlicher, dass solche lange Wiederholungen eines Ko-Kampfes auftreten.
  • Tradition: In der praktischen Anwendung von Pass-Regeln und Ko-Regeln werden 99,9% der Tradition erfüllt. Wo sie immer noch widersprechen möchte, ist die Tradition selbst nicht genau genug. Es ist unmöglich, sich der Tradition mit anwendbaren Regeln weiter anzunähern. Sehr überzeugte Traditionalisten werden in der Regel des definierten Ko eine Superko-Regel sehen, obwohl sie keine ist und dies als Vorwand anführen, die Anwendung dieser Regeln abzulehnen, obwohl sie sich den Unterschied selbst nicht vollständig erklären können.
  • Tod und Seki: Definitionen von Tod und Seki sind unter diesen Regeln für die Definition von Gebiet und welche Steine entfernt werden überflüssig. Sie können in ausführlicheren Kommentaren beschrieben werden. Eine Art von Tod gibt es für Steinketten innerhalb von Gebiet. Mithin gibt es normale Seki, fangbare Steine innerhalb oder nahe von Seki-Stellungen und fangbare Steine zwischen unabhängig lebenden Steinketten von beiden Spielern. Wenn ein Spieler dort Gefangene machen will, muss er die Steine während der Alternanz fangen.
  • Wenn eine Software beim Zählen Fehler macht und ein Ergebnis liefert, ohne eine Wiederaufnahme anzubieten, ist dies ein Fehler der Software - nicht einer der Regeln.
  • Die Zeit läuft während der Alternanz und während der Wiederaufnahme der Alternanz.

Applicable Japanese Rules

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Version 2; 2008-04-16; Robert Jasiek

  • Basic definitions are omitted.
  • A move is either a play or a pass.
  • A move-sequence is a sequence of alternating moves.
  • Suicide is prohibited.
  • Basic ko: A play may not recreate the position just before the previous move.

Game Procedure

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The game consists of the following phases in order:

  1. The alternation.
  2. Optional: The dame and teire filling.
  3. Optional: The analysis.
  4. The game end removals.
  5. Definition: The scoring.
  6. The counting.
  7. Definition: The result.

Optionally resumption is possible after the alternation and until after the result.

The Alternation

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  • The alternation is a move-sequence that starts by Black and ends by two successive passes.
  • Removed stones are added to the prisoners.
  • Long cycle: If an equal number of stones have been removed since just after a play created a position and until just after another play recreates the same position, the game ends as a tie. Tournament rules may specify a different result. In view of the difficulty to determine the first moment of such recreation, the players are not penalized for its delayed notice.

The Dame and Teire Filling

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  • Informally the players may partially or completely fill what they consider dame and teire.

The Analysis

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  • The final position is the position at the end of the alternation.
  • The analysis is applied to the final position.
  • The players may abbreviate the analysis wherever they agree.
  • Removed stones are not added to the prisoners.

Independent Life

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  • A two-eye-formation is a set of one or several strings of the same player and exactly two empty intersections so that each of the strings is adjacent to each of the two intersections, none of the strings is adjacent to another empty intersection, and each of the two intersections is adjacent only to the strings.
  • A string is independently alive if each performed move-sequence transforms it into a two-eye-formation as follows. The string's player shall create a two-eye-formation while his opponent shall prevent that. The players perform as many move-sequences as they consider necessary. Each such move-sequence starts from the final position by the opponent and ends by three successive passes. The string and a two-eye-formation have at least one common intersection.
  • [Fixed ko:] A play is prohibited if the positions just before and just after it are the same and in the same order as the positions just before and just after an earlier play of the same move-sequence.
  • Each string of the final position is analysed to determine whether it is independently alive. One string after another is analysed for itself in some arbitrary order.

Territory

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  • A region of one or several connected intersections is territory if it is adjacent only to one player's stones of one or several independently alive strings and does not contain any stone of the player or of an independently alive string of the opponent.

The Game End Removals

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  • The players remove the stones from territory and add them to the prisoners.
  • If the analysis phase has been performed, then the territory is given and the removals are done accordingly.
  • If the analysis phase has not been performed, then territory is determined and removals are done informally due to the players' agreement.

The Scoring

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  • The score is the sum of numbers of Black's territory intersections and prisoners of white colour minus the sum of White's territory intersections, prisoners of black colour, and the komi.

The Counting

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  • The counting calculates the score.
  • If the game is played in the real world, then Japanese fill-in counting is performed.
  • If the game is played in a virtual world, then the software performs the counting.

The Result

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  • Black wins if the score is greater than zero.
  • White wins if the score is smaller than zero.
  • The game is a tie if the score is zero.

Resumption

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  • Resumption may be requested if one or both players do not agree to the dame and teire filling, the analysis, the game end removals, the scoring, the counting, or the result.
  • The alternation is resumed as if its last two passes had not occurred and the position and the numbers of prisoners are restored to the state of that moment.
  • If available, a referee may supervise analysis or resumption.
  • A referee may prescribe whether the analysis is performed hypothetically, on an extra board, or on the playing board. In case of the latter, the position is restored after each move-sequence.

[Commentary]

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  • Game procedure: One would like to separate rules of play from tournament rules. However, this is impractical for these rules because of the informality of the dame and teire filling, the optional analysis, the usage of resumption as a means to replace perfect play, etc.
  • Long cycle: If one player accumulates more prisoners during a repeated cycle, he might accumulate an excess of 361 prisoners and then pass; a rule for that is considered superfluous. It would be possible to use the Japanese 1989 Rules' rule but its "if the players agree" tells the reader nothing and its "without result" does not allow any strategic comparison to the results of scored games.
  • Dame and teire filling: Definitions would be tough and ugly, i.e., impractical. Informality is practical here. Omitting the phase with the consequence of alternate filling during the alternation would be possible but disliked by a great number of players using Japanese style rules. Filling during the alternation is also legal.
  • Life: The rules do not require an analysed string to remain on the board. It might or might not be captured during a move-sequence that shall transform it into a two-eye-formation. A transformation might consist just of passes if a string is already part of a two-eye-formation.
  • Life: Tradition of Japanese style rules demands life to be a rules concept. The majority of Western amateurs would prefer usage of pass stones and just one playout move-sequence. Such is out of the question for Japanese players. Therefore the remaining question is how to design life definitions for the traditional style. Under this presupposition, those used in the rules are as elegant as possible by reduction to the commonly known two-eye-formation. Furthermore, seki and no territory in seki are not introduced as exceptions in the rules because these concepts are not introduced at all while sekis are without territory nevertheless.
  • Life: Perfect play is not required. In practical application, perfect play would require an arbitrary number of move-sequences. Such would be impossible. Therefore the rules are more reasonable and allow the players to choose how many move-sequences they consider necessary. A supervising referee and the possibility of a resumption ensure approximation of perfect play nevertheless. Theoreticians interested in formal definitions of strategy and perfect play should use other rulesets instead.
  • Life: Although the rules do not speak of locality explicitly to avoid artificial concepts, they use some locality implicitly by analysing each string for itself and by requiring a common intersection of an analysed string and a two-eye-formation for it.
  • Three successive passes: A move-sequence during the analysis ends by three successive passes so that passes serve as ko threats and 1-eye-flaws can be removed even if tenukis are not available. Regardless of rarity, Japanese rules tradition considers this necessary.
  • Fixed ko: A different long cycle rule is needed together with three successive passes so that the tradition of double ko sekis remaining on the board in a scored game is maintained regardless of their rarity at the game end. Japanese rules tradition dislikes superko; so yet a different rule is needed. Nobody wants an artificial move type "ko-pass for a particular ko" (like in the Japanese 1989 Rules) or "ko-pass for all kos". Besides nobody wants infinite move-sequences. The fixed ko rule is a possible solution. Not even theoreticians could construct a long cycle ko fight under it yet. That regular long cycles would have led to a game end already during the alternation and that each string is analysed for itself during the analysis makes it even much more unlikely that long cycle ko fights could occur during the analysis.
  • Tradition: In practical application, the combination of pass and ko rules approaches 99.99% of the tradition. Where it might still disagree, tradition itself has not been precise enough. It would be impossible to approach tradition more closely with applicable rules. Traditional hardliners will see a superko rule in the fixed ko rule although it is none and use that as pretence for avoiding applicability of the rules, although they could not explain the difference to 100% themselves.
  • Death and seki: Definitions for dead and seki are superfluous for the rules' definitions of territory and stones to be removed. They could be explained in more detailed commentaries. One type of dead is for the strings in territory. Then there are regular sekis, capturable strings in or nearby sekis, and capturable strings in between independently alive stones of both players. If a player wants to make prisoners there, he needs to capture stones during the alternation.
  • If a software makes counting mistakes and outputs a result without still offering resumption, then this is the software's mistake - not one of the rules.
  • The clock runs only during the alternation or a resumed alternation.

Offizielle Japanische Regeln 1989

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[Anmerkung: Die Offiziellen Regeln sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele[1] belegen]

April 10, 1989 (Effective May 15, 1989), Translated by James Davies

The Nihon Kiin and Kansai Kiin hereby revise the Nihon Kiin's Rules of Go formulated in October 1949 and establish the Japanese Rules of Go. These rules must be applied in a spirit of good sense and mutual trust between the players.

Article 1. The game of go

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Go is a game in which two players compete in skill on a board, from the beginning of the game until the game stops according to Article 9, to see which can take more territory. A "game" refers to the moves played until the "end of the game."

Article 2. Play

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The players can alternately play one move at a time, one player playing the black stones, his opponent the white stones.

Article 3. Point of play

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The board is a grid of 19 horizontal and 19 vertical lines forming 361 intersections. A stone can be played on any unoccupied intersection (called an "empty point") on which Article 4 permits it to exist. The point on which a stone is played is called its "point of play."

Article 4. Stones that may exist on the board

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After a move is completed, a group of one or more stones belonging to one player exists on its points of play on the board as long as it has a horizontally or vertically adjacent empty point, called a "liberty." No group of stones without a liberty can exist on the board.

Article 5. Capture

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If, due to a player's move, one or more of his opponent's stones cannot exist on the board according to the preceding article, the player must remove all these opposing stones, which are called "prisoners." In this case, the move is completed when the stones have been removed.

Article 6. Ko

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A shape in which the players can alternately capture and recapture one opposing stone is called a "ko." A player whose stone has been captured in a ko cannot recapture in that ko on the next move.

Article 7. Life and death

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1. Stones are said to be "alive" if they cannot be captured by the opponent, or if capturing them would enable a new stone to be played that the opponent could not capture. Stones which are not alive are said to be "dead." 2. In the confirmation of life and death after the game stops in Article 9, recapturing in the same ko is prohibited. A player whose stone has been captured in a ko may, however, capture in that ko again after passing once for that particular ko capture.

Article 8. Territory

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Empty points surrounded by the live stones of just one player are called "eye points." Other empty points are called "dame." Stones which are alive but possess dame are said to be in "seki." Eye points surrounded by stones that are alive but not in seki are called "territory," each eye point counting as one point of territory.

Article 9. End of the game

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1. When a player passes his move and his opponent passes in succession, the game stops. 2. After stopping, the game ends through confirmation and agreement by the two players about the life and death of stones and territory. This is called "the end of the game." 3. If a player requests resumption of a stopped game, his opponent must oblige and has the right to play first.

Article 10. Determining the result

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1. After agreement that the game has ended, each player removes any opposing dead stones from his territory as is, and adds them to his prisoners. 2. Prisoners are then filled into the opponent's territory, and the points of territory are counted and compared. The player with more territory wins. If both players have the same amount the game is a draw, which is called a "jigo." 3. If one player lodges an objection to the result, both players must reconfirm the result by, for example, replaying the game. 4. After both players have confirmed the result, the result cannot be changed under any circumstances.

Article 11. Resignation

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During a game, a player may end the game by admitting defeat. This is called "resigning." The opponent is said to "win by resignation."

Article 12. No result

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When the same whole-board position is repeated during a game, if the players agree, the game ends without result.

Article 13. Both players lose

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1. After the game stops according to Article 9, if the players find an effective move, which would affect the result of the game, and therefore cannot agree to end the game, both players lose. 2. If a stone on the board has been moved during the game and the game has proceeded, the game continues with the stone returned to its original point of play. If the players cannot agree, both players lose.

Article 14. Forfeit

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Violation of the above rules causes immediate loss of the game, provided the result has not yet been confirmed by both players.

[Commentary]

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http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html

Deutsche Version der offiziellen Regeln

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Artikel 1 (ein Go-Spiel)

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Go ist ein Spiel, in dem zwei Spieler auf einem Brett vom Beginn des Spiels bis zum Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 im Wettbewerb ihres Spielvermögens stehen, um zu ermitteln, wer mehr Gebiet nehmen kann. Ein Spiel bezieht sich auf die Züge, die bis zum Ende des Spiels gespielt werden.

Artikel 2 (Zug)

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Die Spieler können abwechselnd je einen Zug spielen, wobei ein Spieler die schwarzen, sein Gegner die weißen Steine führt.

Artikel 3 (Spielpunkt)

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Das Brett ist ein Gitter aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die 361 Schnittpunkte bilden. Ein Stein kann auf jeden unbesetzten Schnittpunkt (genannt: leerer Punkt) gespielt werden, auf dem Artikel 4 es ihm erlaubt zu existieren. Der Punkt, auf dem ein Stein gespielt ist, wird Spielpunkt genannt.

Artikel 4 (Steine, die auf dem Brett existieren dürfen)

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Nach Beendigung eines Zuges existiert eine Gruppe von einem oder mehreren Steinen eines Spielers auf ihren Spielpunkten auf dem Brett, solange sie einen horizontal oder vertikal benachbarten leeren Punkt (genannt: Freiheit) hat. Keine Gruppe von Steinen ohne Freiheit kann auf dem Brett existieren.

Artikel 5 (Schlagen)

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Wenn durch einen Zug eines Spielers ein oder mehrere gegnerische Steine entsprechend dem vorhergehenden Artikel nicht mehr auf dem Brett existieren können, muß der Spieler alle diese gegnerischen Steine entfernen. Diese Steine werden Gefangene genannt. In diesem Fall ist der Zug beendet, wenn die Steine entfernt worden sind.

Artikel 6 (Ko)

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Eine Form, in der die Spieler abwechselnd einen gegnerischen Stein schlagen und zurückschlagen können, wird Ko genannt. Ein Spieler, dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist, kann im nächsten Zug nicht in dem Ko zurückschlagen.

Artikel 7 (Leben und Tod)

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1. Steine werden als lebend bezeichnet, wenn sie vom Gegner nicht geschlagen werden können, oder wenn ihr Schlagen das Spielen eines neuen Steines ermöglichte, den der Gegner nicht schlagen könnte. Nicht lebende Steine werden als tot bezeichnet.

2. Während der Bestätigung von Leben und Tod nach dem Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 ist das Zurückschlagen in demselben Ko verboten. Ein Spieler, dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist, kann jedoch in diesem Ko zurückschlagen nach einem Passen für das spezielle Schlagen im Ko.

Artikel 8 (Gebiet)

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Leere Punkte, die von den lebenden Steinen genau eines Spielers umschlossen sind, werden Augenpunkte genannt. Andere leere Punkte werden Dame genannt. Lebende Steine, die Dame besitzen, werden als in Seki befindlich bezeichnet. Augenpunkte, die von lebenden, nicht in Seki befindlichen Steinen umschlossen sind, werden als Gebiet bezeichnet. Dabei zählt jeder Augenpunkt als ein Punkt Gebiet.

Artikel 9 (Ende des Spiels)

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1. Das Spiel stoppt, wenn ein Spieler und sein Gegner aufeinander folgend passen.

2. Nach dem Stoppen endet das Spiel durch Bestätigung und Übereinkunft beider Spieler über das Leben und den Tod von Steinen und über Gebiet. Dies wird als Ende des Spiels bezeichnet.

3. Falls ein Spieler die Wiederaufnahme eines gestoppten Spiels verlangt, so muß sein Gegner einwilligen und hat das Recht, zuerst zu spielen.

Artikel 10 (Bestimmen des Ergebnisses)

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1. Nach der Übereinkunft, daß das Spiel beendet ist, entfernt jeder Spieler alle gegnerischen toten Steine aus seinem Gebiet, so wie es ist, und fügt sie seinen Gefangenen hinzu.

2. Gefangene werden dann in das gegnerische Gebiet gefüllt und die Punkte des Gebiets werden gezählt und verglichen. Der Spieler mit mehr Gebiet gewinnt. Wenn beide Spieler den gleichen Betrag haben, so ist das Spiel unentschieden, was Jigo genannt wird.

3. Falls ein Spieler einen Einspruch gegen das Ergebnis erhebt, müssen beide Spieler das Ergebnis erneut ermitteln, indem sie beispielsweise das Spiel nachspielen.

4. Nachdem beide Spieler das Ergebnis bestätigt haben, kann das Ergebnis unter keinen Umständen geändert werden.

Artikel 11 (Aufgabe)

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Während eines Spiels kann ein Spieler das Spiel beenden, indem er die Niederlage eingesteht. Dies wird Aufgabe genannt. Man sagt, der Gegner hat durch Aufgabe gewonnen.

Artikel 12 (kein Ergebnis)

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Wenn dieselbe Ganzbrett-Position während eines Spiels wiederholt wird, so endet das Spiel ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen.

Artikel 13 (beide Spieler verlieren)

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1. Wenn nach dem Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 die Spieler einen wirksamen Zug finden, der das Ergebnis des Spiels beeinflußte, und sie daher nicht übereinkommen können, das Spiel zu beenden, so verlieren beide Spieler.

2. Wenn ein Stein auf dem Brett während des Spiels verschoben wurde und das Spiel fortgesetzt wurde, so geht das Spiel mit auf den urprünglichen Spielpunkt zurückgeführtem Stein weiter. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, verlieren beide Spieler.

Artikel 14 (Verlust durch Regelverletzung)

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Eine Verletzung der obigen Regeln bewirkt den sofortigen Verlust des Spiels, vorausgesetzt das Ergebnis ist noch nicht von beiden Spielern bestätigt worden.



Weblinks [Bearbeiten]

Wikipedia hat einen Artikel zum Thema:

Verbände und Organisationen

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Freie Standalone Computerprogramme

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  • GNU Go, ist für verschiedene Betriebssysteme erhältlich. Als freie Software der Free Software Foundation (FSF) unterliegt es der GNU Public License (GPL).
  • Peter's Go, Freeware für Win32
  • Augos, Freeware für Win32. Läuft auch unter DOS.
  • Igowin, spielstarkes Go Programm, leider nur in der 9x9 Variante frei erhältlich
  • Goban, Freeware für Mac OS X; eine schöne und komfortable GUI für GNU Go, die auch als Client für Go-Server fungiert sowie das Spiel im LAN/WLAN/Rendezvous gegen menschliche Gegner erlaubt.

Öffentliche Go Server im Internet

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Clientsoftware für Go Server

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Turniere, Partien, Probleme und Sonstiges

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  • Go-baduk-weiqi, Online-Magazin mit Nachrichten, Berichten, Parien, Theorie und Geschichte.
  • Der interaktive Weg zum Go, interaktiv Schritt für Schritt das Go-Spiel erlernen mit schönen Aufgaben und Lösungshinweisen. Benötigt Java.
  • Drago, Freeware Programm primär zur Datenbankverwaltung. Erlaubt aber die Einbindung von verschiedenen Engines (Aya, DariusGTP, Fuego, GNU Go, Go169, MoGo, Pachi) zum Spielen gegen den Computer oder zum Problemlösen
  • Sensei’s Library – Wiki, das sich ausschließlich mit Go befasst (englisch)
  • gobase.org – umfangreiche Go-Datenbank (englisch)
  • goproblems.com – Seite mit vielen Go-Problemen (englisch)
  • EidoGo - Joseki-Datenbank
  • Goama – Freie Go-Zeitschrift (englisch)
  • MacMahon Computerprogramm für die Durchführung von Go-Turnieren (englisch)
  • Waltheri's go pattern search - Frei zugängliche Webseite für eine Mustersuche innerhalb einer Datenbank aus momentan fast 70.000 Profi-Partien


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  1. http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html