Blender Dokumentation: LSCM

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LSCM ist die Abkürzung von Least Squares Conforming Map [kleinste quadratische passende Karte]. Das ist eine fortschrittliche mathematische Methode um automatisch eine UV-Map zu erstellen und dabei Texturverformungen so gering wie möglich zu halten. Das funktioniert indem die Winkel möglichst unverändert beibehalten werden. Genau wie bei jeder anderen UV-Unwrap-Methode werden die Faces im Face Select Mode auseinandergefaltet. Aufrufen können Sie die Methode entweder mit U und Klick auf LSCM oder indem Sie auf LSCM Unwrap im UV Calculation Panel klicken.

Um ein Mesh mit LSCM korrekt auseinanderfalten zu können müssen Sie sicherstellen dass Ihr Mesh mit wenig Deformationen geglättet werden kann (auf Mathematisch: es sollte einer Scheibe ähneln). Das geschieht indem Sie Schnittkanten [Seams] definieren, das heißt Stellen, an denen das Mesh aufgeschnitten wird. Wenn das Mesh ohnehin zu einer Ebene auseinandergefaltet werden kann, müssen Sie keine Kanten setzen.

Im Edit Mode können ausgewählte Kanten mit Strg E (Mark Seam) als Schnittkante definiert und wieder gelöscht werden.

Abbildung 1: Ein Würfel mit Schnittkanten und die UV-Map nach LSCM

Oft kann ein Mesh nicht als eine Gruppe entfaltet werden, sondern muss in mehrere Gruppen aufgeteilt werden. Diese werden von LSCM dann einzeln entfaltet und im UV-Editor so platziert dass sie sich nicht überschneiden. Um die Auswahl von Gruppen zu erleichtern verwenden Sie Select Linked (Strg L) im Face Select Mode, das wird alle Faces auswählen die nicht durch Schnittkanten vom aktiven Face getrennt sind. Auf diese Art können Sie eine Gruppe von Faces auswählen indem Sie ein Face dieser Gruppe wählen und Select Linked ausführen.

Um das Ergebnis weiter zu verbessern können UV-Vertices im UV-Editor an einer bestimmten Position festgepinnt werden. Wenn LSCM dann ausgeführt wird bleiben diese UV-Vertices an ihrem Platz und die neu erzeugte UV-Map wird sich an die festgepinnten UV-Vertices anpassen. Ausgewählte UV-Vertices können im UV-Editor mit P festgepinnt und mit Alt P wieder gelöst werden. Festgepinnte UV-Vertices werden rot dargestellt. Wenn Sie im UV-Editor E drücken wird LSCM nur für die sichtbaren Flächen ausgeführt, dadurch kann es aber zu Überlappungen kommen sodass Sie das Ergebnis wahrscheinlich manuell bearbeiten müssen.

Abbildung 2: LSCM Live Transform aktivieren.

Sofern Ihre Computerleistung es zulässt, sollten Sie LSCM Live Transform im UVs Menü aktivieren (Abbildung 2). Dann wird LSCM nach jeder Änderung der UV-Koordinaten neu berechnet. Ansonsten müssten Sie immer wieder E drücken, um LSCM neu berechnen zu lassen. Sie benötigen allerdings mindestens einen gepinnten Vertex pro Gruppe, damit Sie die UV-Koordinaten mit Live Transform bearbeiten können.

Die verschiedenen Techniken zum Anpassen der UV-Koordinaten werden im Abschnitt UV-Koordinaten bearbeiten beschrieben.


Links Bearbeiten

Videotutorial zu LSCM (unbedingt anschauen!)
Kurztutorial zu LiveTransform (englisch)


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