Blender Dokumentation: Das erste Partikelsystem 2.37a

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Blender v2.37a
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Erstellen Sie eine Szene mit einer einzelnen Ebene in Draufsicht (Num 7). Diese Ebene wird der Partikelemitter. Eine Fläche hat hier den Vorteil, dass die Flächennormale die Richtung bestimmt, in der die Partikel emittiert werden. Wechseln Sie bei ausgewählter Ebene in den Object Kontext (F7) und klicken den Button New Effect auf dem Effects Panel. Wählen Sie im Drop-Down Menü Particles. Nun werden die Partikeleinstellungen angezeigt (Abbildung 1). Diese werden gleich alle einzeln besprochen, aber zunächst ein einfaches Beispiel.

Einfachstes Beispiel

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Lassen Sie einfach alle Einstellungen so wie sie sind, nur Norm erhöhen Sie auf 0.1. Stellen Sie sicher, dass sich die Maus über einem 3D-Fenster befindet und drücken Sie Alt-A. Sie werden einen Partikelstrom sehen, der gerade von den vier Vertices ausgeht.

Glückwunsch - sie haben gerade ihr erstes Partikelsystem erstellt und animiert.

Ändern Sie jetzt noch die Parameter: Tot auf 10.000, das obere Life auf 100, Rand auf 0.1, Force-Z auf -0.1. Die Partikel sollten nach oben emittiert werden, um dann nach unten zu fallen (Springbrunnen).

Die Partikeleinstellungen

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Die Buttons NEW Effect, Delete, die Drop-Down Box und der kleine quadratische Button unter NEW Effect wurden bereits besprochen.

 
Abbildung 1: Die Einstellungen für den Partikel Effekt
  • RecalcAll: Nach Änderungen am Partikelsystem muss dieses neu berechnet werden.
  • Static: Statische Partikel erzeugen. Siehe Abschnitt Statische Partikel.
  • Tot: Die Gesamtzahl an erzeugten Partikeln. Pro Emitter können Sie 100.000 Partikel erzeugen. Die Gesamtzahl kann nicht durch mehrere Effekte erhöht werden.
  • Sta/End: Start- und Endframe der Partikelanimation.
  • Life: Die Lebensdauer der Partikel in Frames.
  • Keys: Der Weg der Partikel wird mit einer bestimmten Anzahl von Key-Positionen berechnet. Komplizierte Bewegungsformen erfordern unter Umständen viele Key-Positionen. 100.000 Partikel an 50 Positionen brauchen allerdings etwa 150 MB Speicher.
  • CurMul: Da jeder Partikel Nachkommen haben kann, muss man für jede Generation verschiedene Parameter einstellen können. Dieser Button wählt die Generation aus, für die die Einstellungen in der Reihe rechts neben diesem Button gelten (also Mat, Mult, Life und Child). Dabei bedeutet 0 die erste Generation, 1 die ersten Nachkommen usw.
  • Mat: Das Material für den Partikel. Halos können z.B. verschiedene Farben besitzen.
  • Mult: Mit welcher Wahrscheinlichkeit ein vergehendes Partikel einen Nachkommen hat (0.0 bis 1.0). Dazu muss die Lebensdauer (Life) natürlich kürzer sein als die Dauer der Partikelanimation, sonst vergeht kein Partikel.
  • Life: Die Lebensdauer der Folgegeneration.
  • Child: Die Anzahl der Nachkommen.
  • Randlife: Die Lebendauer wird zufällig variiert (0.0 bis 2.0).
  • Seed: Zufallszahlen sind häufig nicht wirklich zufällig, eine "zufällig" erzeugte Zahlenreihe lautet beim zweiten Mal genauso wie beim ersten Mal. Durch Seed erhalten die Zufallszahlen eine zusätzliche Variation.
  • Face: Die Partikel gehen normalerweise von den Vertices aus. Mit diesem Button könenn Sie einstellen, dass sie vom gesamten Face ausgehen sollen.
  • Bspline: Zwischen den Keypositionen wird nicht linear interpoliert, sondern mit B-Splines, was eine etwas weichere Bewegung erzeugt.
  • Vect/VectSize: Grundsätzlich bewegen sich Halos und Objekte zwar mit den Partikeln, sie übernehmen aber nicht deren Rotation. Ist Vect angestellt, übernehmen Sie auch die Rotation der Partikel. VectSize beeinflusst die Größe von Halos, wenn Vect angestellt ist. Auf Objekte hat VectSize keine Auswirkung.
  • Norm: Die Partikel erhalten eine Startgeschwindigkeit in Normalen Richtung (-2.0 bis 2.0). Gibt es keine Fläche, wird die lokale Vertexkoordinate benutzt.
  • Ob: Die Partikel werden nicht von einem ruhenden, sondern von einem bewegten Objekt emittiert. Die Anfangsgeschwindigkeit der Partikel ist nicht Null.
  • Rand: Die Partikel erhalten eine zufällige Startgeschwindigkeit (sowohl nach Betrag, als auch nach Richtung).
  • Tex: Das Ausmaß, indem die Textur im Texturkanal Nummer 8 den Partikeln eine Startgeschwindigkeit gibt. Dabei bedeutet Schwarz hohe Geschwindigkeit, Weiß niedrige Geschwindigkeit.
  • Damp: Bremst die Partikel ab, wie eine Bewegung in zäher Flüssigkeit.
  • Force: Eine kontinuierliche Kraft, z.B. Gravitation oder Wind. Benutzen Sie u.U. besser die Fields auf dem Particle Interaction Panel, da Sie dort mehr Kontrolle ausüben können.
  • Texture: Eine Kraft auf die Partikel, die von dem Texturwert am jeweiligen Vertex abhängt.
  • Int/RGB/Grad: Diese drei Buttons sind gegenseitig ausschließend.
    • Int: Benutzt die Intensität der Textur als Faktor für die Force.
    • RGB: Die Farbe der Textur beeinflusst die Geschwindigkeit der Partikel direkt. R die X-, G die Y- und B die Z-Komponente der Geschwindigkeit.
    • Grad: Mit einem mathematischen Verfahren wird aus Unregelmäßigkeiten der Textur ein Geschwindigkeitsvektor errechnet. Je unregelmäßiger die Textur, desto turbulenter wird die Bewegung der Partikel. Eine Cloud Textur z.B. ergibt einen schönen, turbulenten Effekt. Damit dieser Effekt sichtbar wird, muss u.U. die Zahl der Keys hochgesetzt werden.
  • Nabla: Die Größe der Fläche, auf der die Textur auf Unregelmäßigkeiten für Grad untersucht wird. Ist Nabla zu klein, passiert bei einer sehr gleichmäßigen Textur gar nichts, ist es zu groß, wird die Wirkung von Grad unter Umständen zu unscharf.
 

Änderungen der Parameter scheinen keine Auswirkung zu haben

Benutzen Sie häufig den Button Recalc All. Änderungen an den Texturen z.B. müssen stets neu berechnet werden, bevor sie angezeigt werden können.



Das sollte fürs erste genug sein, damit Sie anfangen können mit Partikeln zu arbeiten.


Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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