Blender Dokumentation: Partikeleinstellungen

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Erstellen Sie eine Szene mit einer einzelnen Ebene in Draufsicht (Num 7). Diese Ebene wird der Partikelemitter. Eine Fläche hat hier den Vorteil, dass die Flächennormale die Richtung bestimmt, in der die Partikel emittiert werden. Wechseln Sie bei ausgewählter Ebene in den Physics Subkontext des Object Kontextes (F7 ein- oder zweimal). Klicken Sie auf den Button NEW auf dem Particles Panel. Nun werden die Partikeleinstellungen angezeigt (Abbildung 1). Diese werden gleich alle einzeln besprochen, aber zunächst ein einfaches Beispiel.

Einfachstes Beispiel

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Lassen Sie einfach alle Einstellungen so wie sie sind, nur Normal auf dem Particle Motions Panel erhöhen Sie auf 0.1. Drehen Sie die 3D-Ansicht etwas, so dass Sie schräg auf die Ebene schauen. Stellen Sie sicher, dass sich die Maus über einem 3D-Fenster befindet und drücken Sie Alt-A. Sie werden einen Partikelstrom sehen, der von der Fläche in Richtung der Flächennormalen ausgeht.

Glückwunsch - sie haben gerade ihr erstes Partikelsystem erstellt und animiert.

Ändern Sie jetzt noch die Parameter: Amount auf 10.000, das Life unter Emit auf 100, Random unter Velocity auf 0.1, Force-Z auf -1.0. Die Partikel sollten nach oben emittiert werden, um dann nach unten zu fallen (Springbrunnen).

Die Partikeleinstellungen

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Abbildung 1: Die Einstellungen für den Partikel Effekt

Die Partikeleinstellungen sind in den Panels in verschiedene Blöcke aufgeteilt, in der entsprechenden Reihenfolge werden wir bei der Beschreibung vorgehen.

  • Delete: Der Partikeleffekt wird gelöscht.
  • Recalc All: Nach Änderungen am Partikelsystem muss dieses neu berechnet werden. Meist geschieht dies automatisch, manchmal muss man die Neuberechnung anstoßen.
  • Static: Bei statischen Partikeln wird die gesamte Lebensdauer auf einmal angezeigt. Sie besitzen geringfügig andere Materialeinstellungen, diese werden im Abschnitt Statische Partikel besprochen.
  • Amount: Die Gesamtzahl an erzeugten Partikeln. Pro Emitter können Sie 100.000 Partikel erzeugen. Bitte beachten Sie, dass dies die Gesamtzahl inklusive aller Tochtergenerationen ist, wenn die Tochtergenerationen viele Partikel erfordern, wird unter Umständen überhaupt kein Partikel mehr emittiert.
  • Sta/End: Start- und Endframe der Partikelanimation.
  • Life: Die Lebensdauer der Partikel in Frames. Bei statischen Partikeln entspricht dies der Länge der Partikel.
  • Disp: Wieviel Prozent der Partikel im 3D-Fenster angezeigt werden sollen. Dies ist insbesondere bei statischen Partikeln wichtig, da sonst das Arbeiten doch sehr verlangsamt wird.

Diese Optionen kontrollieren, von welchen Stellen des Meshes die Partikel emittiert werden sollen.

  • Verts: Partikel werden von den Vertices emittiert. Benutzt man die Optionen für gleichmässige Verteilung der Emission, gehen die Partikel nur von den Faces aus, auch wenn Verts aktiviert ist.
  • Faces: Partikel werden von den Faces emittiert.
  • Rand: "echter" Zufall.
  • Even: gleichmässige Verteilung basierend auf der Größe der Faces. Damit ist die Dichte der Partikel unabhängig von der Größe der Faces.
  • P/F: maximale Anzahl von Partikeln pro Face, wenn man nicht die Even Verteilung benutzt. 0 benutzt die Voreinstellungen.
  • VGroup: Die Partikel werden nur von Vertices/Faces emittiert, die in dieser Vertexgruppe sind. Damit kann man zwei Dinge erreichen:
    1. Beschränkung der Emission auf bestimmte Teile des Meshes.
    2. Kontrolle der Partikeldichte über Weight-Painting. Vertices mit einem Weight von 1 emittieren voll, Vertices mit einem Weight von 0 emittieren nicht.

Um Weight-Painting zu benutzen, gehen Sie am besten folgendermaßen vor: Wechseln Sie in die Editing Buttons (F9). Schalten Sie in den Edit Mode. Wählen Sie die gewünschten Vertices aus, und erstellen Sie eine neue Vertexgruppe (siehe Edit Mode). Weisen Sie die ausgewählten Vertices der Vertexgruppe zu (Assign). Die Vertexgruppe sollte einen Weight von 1 haben.

Schalten Sie in den Weight Paint Modus. Auf dem nun erscheinenden Paint Panel wählen Sie das gewünschte Weight aus, und malen mit dem "Pinsel" auf dem Mesh. Blau entspricht einem Weight von 0, Rot einem Weight von 1.

Tragen Sie nun den Namen der Vertexgruppe auf dem Particles Panel in das Feld VGroup ein (nicht verwechseln, auf dem Particle Motion Panel gibt es auch eine VGroup).

 
Abbildung 2: Weight-Painting zur Kontrolle der Partikelemission.

Diese Optionen kontrollieren die Anzeige der Partikel, also wie sie gerendert werden.

  • Material: Das Material für die Partikel. So können Mesh und Partikel unterschiedliche Materialien benutzen, außerdem kann man schnell zwischen verschiedenen Materialien wechseln.
  • Mesh: Das Mesh wird ebenfalls gerendert, sonst nur die Partikel.
  • Unborn: Normalerweise werden Partikel nur während ihrer Lebensdauer angezeigt. Mit Unborn werden die Partikel bereits vorher gerendert. Dazu gibt es ein schönes Video auf der Releases-Notes Seite (siehe unten).
  • Died: Partikel werden nach ihrem Ende gerendert. Sie folgen dann aber nicht mehr Kraftfeldern oder Guides.
  • Vect/VectSize: Grundsätzlich bewegen sich Halos und Objekte zwar mit den Partikeln, sie übernehmen aber nicht deren Rotation. Ist Vect angestellt, übernehmen Sie auch die Rotation der Partikel. VectSize beeinflusst die Größe von Halos, wenn Vect angestellt ist. Auf Objekte hat VectSize keine Auswirkung. Bei statischen Partikeln zeigt die Vect Option außerdem die "Strands" [Strähnen] der Partikel im 3D-Fenster an.

Children

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Jedes "sterbende" Partikel kann neue Partikel erzeugen. Bei dynamischen Partikeln muss aber die Lebensdauer (Life) kürzer sein als die Animationsdauer, sonst entsteht keine neue Generation. Außerdem müssen Sie die Partikelbewegung beeinflussen (Random Parameter), bewegen sich die Tochtergenerationen in der gleichen Richtung wie die Elterngeneration, werden Sie die Children nicht erkennen können.

  • Generation: Die jeweilige Generation, für die die darunterliegenden Einstellungen vorgenommen werden. Generation 0 ist die Ausgangsgeneration.
  • Num: Die Anzahl an Tochterpartikeln, die von jedem "sterbenden" Partikel erzeugt werden. Beachten Sie dabei die Gesamtanzahl an Partikeln (Amount)! Sollen insgesamt nur 100 Partikel erzeugt werden, die Anzahl an Kindpartikeln beträgt aber bereits 100, wird überhaupt kein Partikel mehr emittiert. Anmerkung: Dieser Button hat einen mir völlig unverständlichen Tooltip, lassen Sie sich davon nicht verwirren.
  • Prob: Die Wahrscheinlichkeit [Probability] mit der ein sterbender Partikel Nachkommen hat.
  • Life: Die Lebensdauer der Folgegeneration.
  • Mat: Das Material für die Folgegeneration. So kann eine aufsteigende Rakete andersfarbig explodieren, oder ein brauner Stengel grüne Sprosse besitzen.

Alle anderen Einstellungen werden von der Elterngeneration übernommen (soweit anwendbar). So ist es leider nicht möglich, unterschiedliche Kraftfelder auf verschiedene Generationen anzuwenden. Der Keys Parameter auf dem Particle Motion Panel muss gross genug sein (30 bis max.), auch wenn dies speicheraufwändig ist. Sonst hängen die Generationen nicht zusammen, was gerade bei statischen Partikeln natürlich seltsam aussieht.

Ein Beispiel finden Sie im Abschnitt Feuerwerk mit Partikeln.

Particle Motion

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Auf diesem Panel wird die Bewegung der Partikel gesteuert. Ihre Emissionsgeschwindigkeit, die Richtung mit der sie emittiert werden, und die Reihenfolge der Emission. Dabei können Sie leider nicht zwischen der Eltern- und der Tochtergeneration unterscheiden, selbst wenn diese unterschiedliche Materialien benutzen. Alle Textureinstellungen beziehen sich immer auf das Material der Elterngeneration.

  • Keys: Der Weg der Partikel wird mit einer bestimmten Anzahl von Key-Positionen berechnet. Komplizierte Bewegungsformen erfordern unter Umständen viele Key-Positionen. 100.000 Partikel an 50 Positionen brauchen allerdings etwa 150 MB Speicher. Gerade für statische Partikel ist es wichtig, ausreichend viele Keypositionen berechnen zu lassen. Bei dynamischen Partikeln bestimmt die Keys Anzahl die Geschwindigkeit der Folgegenerationen. Bei einem Keys Wert von 50 sind alle Generationen gleich schnell, ist der Keys Wert kleiner, sind die Tochtergenerationen beschleunigt, bei einem Keys Wert größer 50 sind die Tochtergenerationen langsamer.
  • Bspline: Zwischen den Keypositionen wird nicht linear interpoliert, sondern mit B-Splines, was eine etwas weichere Bewegung erzeugt.
  • Seed: Zufallszahlen sind häufig nicht wirklich zufällig, eine "zufällig" erzeugte Zahlenreihe lautet beim zweiten Mal genauso wie beim ersten Mal. Durch Seed erhalten die Zufallszahlen eine zusätzliche Variation.
  • RLife: Die Lebendauer wird zufällig variiert (0.0 bis 2.0).

Velocity

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  • Normal: Die Partikel erhalten eine Startgeschwindigkeit in Normalen Richtung (-2.0 bis 2.0). Gibt es keine Fläche, wird die lokale Vertexkoordinate benutzt.
  • Object: Werden die Partikel nicht von einem ruhenden, sondern von einem bewegten Objekt emittiert, können die Partikel Geschwindigkeit und Richtung des Objektes übernehmen (-1.0 bis 1.0). Sonst bewegt sich das Objekt durch eine ruhende Partikelwolke. Das kann gewollt sein, da bspw. Rauch durch den hohen Luftwiderstand praktisch sofort stehenbleibt. Im Weltraum würde sich eine Rauchwolke mit dem Objekt ungebremst mitbewegen.
  • Random: Die Partikel erhalten eine zufällige Startgeschwindigkeit (sowohl nach Betrag, als auch nach Richtung). Diesen Parameter brauchen Sie unbedingt, damit die Tochtergenerationen sich in eine andere Richtung als die Elterngeneration bewegt.
 
Abbildung 3: Auf der Textur basierende Startgeschwindigkeit.
 
Abbildung 4: Die Geschwindigkeitseinstellungen für Abbildung 3.
  • Texture: Das Ausmaß, indem die Textur im gewählten Texturkanal den Partikeln eine Startgeschwindigkeit gibt. Dabei bedeutet Weiss hohe Geschwindigkeit, Schwarz niedrige Geschwindigkeit (Abbildung 3 und 4). Dabei bezieht sich die Texturnummer auf die Materialnummer unter Display. Siehe auch die Parameter Int, RGB und Grad.
  • Damping: Bremst die Partikel ab, wie eine Bewegung in zäher Flüssigkeit.
  • VGroup: Mit dieser Vertexgruppe können Sie steuern, wie stark die Partikel durch die Optionen auf dem Particle Motion Panel beeinflusst werden. Gehen Sie dazu genauso vor, wie bereits bei der Partikelemission beschrieben.
  • Int/RGB/Grad: Diese drei Buttons sind gegenseitig ausschließend.
    • Int: Benutzt die Intensität der Textur als Faktor für die Force.
    • RGB: Die Farbe der Textur beeinflusst die Geschwindigkeit der Partikel direkt. R die X-, G die Y- und B die Z-Komponente der Geschwindigkeit.
    • Grad: Mit einem mathematischen Verfahren wird aus Unregelmäßigkeiten der Textur ein Geschwindigkeitsvektor errechnet. Je unregelmäßiger die Textur, desto turbulenter wird die Bewegung der Partikel. Eine Cloud Textur z.B. ergibt einen schönen, turbulenten Effekt. Damit dieser Effekt sichtbar wird, muss u.U. die Zahl der Keys hochgesetzt werden.
  • Nabla: Die Größe der Fläche, auf der die Textur auf Unregelmäßigkeiten für Grad untersucht wird. Ist Nabla zu klein, passiert bei einer sehr gleichmäßigen Textur gar nichts, ist es zu groß, wird die Wirkung von Grad unter Umständen zu unscharf.

Eine kontinuierliche Kraft, z.B. Gravitation oder Wind. Andere Möglichkeiten Partikel nach ihrer Emission zu beeinflussen, finden Sie im Abschnitt Partikelbewegung kontrollieren.

Texture Emission

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Die hier einstellbare Textur beeinflusst die Reihenfolge, in der dynamische Partikel emittiert werden. Auf statische Partikel hat sie keinen Einfluss, da diese sowieso alle gleichzeitig emittiert werden. Dynamische Partikel werden sonst pseudozufällig von verschiedenen Stellen emittiert. Mit einer Textur gesteuerten Reihenfolge lässt sich bspw. ein Abbrennvorgang simulieren.

  • TexEmit: Stellt die Textur gesteuerte Reihenfolge an bzw. aus.
  • Tex: Wählt die Texturnummer aus.


 

Änderungen der Parameter scheinen keine Auswirkung zu haben

Benutzen Sie häufig den Button Recalc All. Änderungen an den Texturen z.B. müssen stets neu berechnet werden, bevor sie angezeigt werden können.




Releasenotes zu Version 2.40, neue Partikeloptionen
Die ursprüngliche, englischsprachige Vorlage dieses Textes

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