Blender Dokumentation: Children
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Children sind Partikeln zugeordnete Unterpartikel, insbesondere auch für Haar- und Keyed-Partikelsystem geeignet. Sie erlauben es, zunächst mit einer relativ geringen Anzahl an Partikeln zu arbeiten, für die die Physik berechnet wird. Die Children [Kinder] werden dann diesen Parents [Eltern] zur Seite gestellt. Ohne eine Neuberechnung der Physik können nun die Anzahl und die Eigenschaften der Children verändert werden.
- Children können von Partikeln oder von Flächen emittiert werden, die Optionen unterscheiden sich in einigen Punkten. Für längere Haare bietet sich die Emission ausgehend von den Partikeln an, da man sonst schwerer verhindern kann, dass einige Children das emittierende Mesh durchdringen. Für Fell bietet sich die Emission ausgehend von den Flächen an, da die Verteilung gleichmäßiger ist.
- Benutzt man Children, werden die Parents zunächst nicht gerendert (da sich die Form der Parents von der der Children deutlich unterscheiden kann). Wollen Sie zusätzlich die Parents rendern, müssen Sie den Button Parents auf dem Visualization-Panel aktivieren.
- Children tragen das gleiche Material wie ihre Parents und nehmen die Farbe des Ortes an, an dem sie sich befinden (sie sind also bei Verwendung von Texturen entsprechend der Textur gefärbt). Children from Particles benutzen allerdings nur UV-gemappte Texturen, Children from Faces verwenden auch die anderen Map Input-Methoden. Ich vermute das ist ein Bug.
Die möglichen Optionen hängen vom Typ des Partikelsystems ab, und davon ob es sich um Children from Faces oder um Children from Particles handelt. Es sind hier nicht alle möglichen Kombinationen im Bild dargestellt, sondern nur die Einstellungen für ein Hair-Partikelsystem.
Particles
Bearbeiten- Amount: Die Anzahl an Children im 3D-Fenster.
- Render Amount: Die Anzahl an Children beim Rendern (bis 10.000).
- Rad: Der Radius in dem die Children um ihre Parents verteilt werden.
- Round: Die Children können kreisförmig um ihre Parents verteilt werden (1.0) oder in einer Ebene bleiben (0.0).
- Clump: Zusammenklumpen. Die Children können an ihrer Spitze zusammenlaufen (1.0), oder an ihrer Basis gemeinsam starten.
- Shape: Form des Clumping. Umgedreht parabelförmig (0.99) oder exponentiell (-0.99).
- Size/Rand: Nur für Emitter- und Reactorsysteme. Die Größe der Children in Bezug auf die Parents und zufällige Variation in der Größe der Children.
- Rough1/Size1: Ortsabhängige Roughness (abhängig von der Position der Partikel in Bezug auf das Zentrum des Objektes.) Children die einander nahe sind, werden ähnlich verformt.
- Rough2/Size2/Thresh: Zufällige Verformung. Der Parameter Thresh gibt an, wie groß der Anteil an nichtverformten (glatten) Children ist. Hohe Threshold Werte erlauben es, nur einige wenige Children zu verformen.
- RoughE/Shape: Auseinanderweichen der Endpunkte. Der Shape geht von <1 (parabelförmig) bis 10.0 (hyperbelförmig).
Kink/Branch
BearbeitenMit Kink kann man das Haar in Schleifen legen (Locken erzeugen). Die Children werden um den Parent rotiert. Branch verzweigt das Haar (abhängig von der Anzahl der Children). Branching ist dabei nur für Hair- oder Keyed-Partikelsysteme möglich. Die Einstellungen sind nicht alternativ zur Roughness, sondern zusätzlich. Es wäre wohl noch ein weiteres Panel notwendig gewesen, um alle Optionen gleichzeitig anzuzeigen.
- X/Y/Z: Achse für die Verformung der Children.
- Freq: Frequenz für die Verformung (1/Gesamtlänge). Je höher die Frequenz, desto welliger das Haar.
- Shape: Wo die Drehung am Haar beginnt. Drehung beginnt an der Wurzel des Haares = -0.999. Das führt zu einer starken Drehung. Mit einem Shape von +0.999 wird das Haar viel weniger gekrümmt (großer Radius).
- Amplitude: Radius bzw. Größe der Krümmung.
Branching:
- Threshold: gibt an, ab welcher Stelle der Partikel verzweigt wird. 0.0 = an der Spitze der Partikel (gar nicht), 1.0 = an der Wurzel der Partikel.
- Animated: Verzweigt in jedem Frame einer Animation auf neue, zufällige Weise.
- Symmetric: Die Verzweigung läuft an der Spitze des Haares wieder zusammen.
Faces
BearbeitenChildren können auch zwischen den Parent-Partikeln auf den Flächen eines Meshes erzeugt werden.
- Das eignet sich besonders für Fell, da man eine gleichmäßigere Verteilung über die Oberfläche erreicht.
- Einige der Children können virtuelle Parents werden, die andere Partikel nahe bei ihnen beeinflussen.
- Man benötigt mehr Parents, denn wenn einige Flächen zu dünn mit Parents besetzt sind, befinden sich Children an unerwünschten Stellen oder durchdringen das Mesh.
Die Optionen sind die gleichen wie für Children from Particles, mit folgenden Unterschieden:
- Es gibt Child Simplification
- Es gibt kein Branch
- Eine zusätzliche Option:
- Use Seams: Benutzt Seams um die Zuordnung zu den Parents vorzunehmen, damit lassen sich die Haare leichter teilen.