Blender Dokumentation: Kontrolle der Emission und Interaktion

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

In diesem Abschnitt geht es vor allem um die Einstellungen auf dem Extras-Panel in den Particle-Buttons.

  • Partikel können mit anderen Objekten wechselwirken (z.B zusammenstoßen) und von Kraftfeldern beeinflusst werden (Kraftfelder und Kollisionen). Diese Interaktion kann auf dem Extras-Panel auf eine Objektgruppe beschränkt werden, zudem kann man hier das Verhalten der Partikel nach einer Kollision festlegen. Kraftfelder und Kollisionsobjekte müssen mit dem Partikelsystem zumindest eine gemeinsame Ebene [Layer] teilen.
  • Mit Vertexgruppen kann man vielfältige Partikeleigenschaften beeinflussen, insbesondere die Dichte der Partikel. Eine Dichte von Null bedeutet dabei keine Emission.
  • Die Größe und Masse der Partikel bestimmt ihr physikalisches Verhalten. So soll z.B. ein einem Partikel zugeordnetes Objekt meistens nicht mit seinem Zentrum kollidieren, sondern mit seinem äußeren Rand.
  • Partikel können animiert werden, insbesondere z.B. zugeordnete Texturen. Dabei wird eine Animation von 100 Frames im IPO-Fenster jeweils innerhalb der Lebenszeit des Partikels durchgeführt. Das heißt in Blender relative Objektzeit. Durch die Time-Einstellungen kann diese Zuordnung geändert werden.
  • Viele der Partikelattribute lassen sich mit Hilfe von Texturen beeinflussen, z.B. die Lebensdauer oder die Dichte.

Das Extras-Panel

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Abbildung 1: Das Extras-Panel in den Particle-Buttons.
  • GR: Effektoren (Kraftfelder und Kollisionen) können auf Objekte in einer Gruppe beschränkt werden. Den Namen dieser Gruppe tragen Sie in dieses Feld ein.
  • Size Deflect: Statt mit dem Zentrum des Partikels, kann eine Kollision auch aufgrund der Größe des Partikels erfolgen.
  • Die on hit: Das Partikel "stirbt" nach der Kollision (verschwindet also). Das betrifft auch Objekte. Wenn Sie ein Partikel/Objekt nach dem Tod weiter rendern wollen, müssen Sie den Button Died auf dem Visualization-Panel aktivieren.
  • Sticky: Das Kollisionsobjekt kann sich bewegen, die gestorbenen Partikel haften am Kollisionsobjekt und werden mitgeführt.
  • Seed: Alle Zufallsfunktionen in Blender sind nur pseudozufällig. Wenn Sie z.B. Partikel Random emittieren lassen, werden die Partikel aller Partikelsysteme exakt synchron emittiert, nehmen dann z.B. auch den gleichen Raum ein. Mit dem Parameter Seed können Sie die Zufallsfunktion mit einem unterschiedlichen Startwert versehen.
  • Size: Die Größe des Partikels. Das spielt für Kollisionen eine Rolle, aber auch für die Darstellung von Halos und Objekten (die Sie bei Bedarf dann entsprechend herunterskalieren müssen).
  • Rand: Variiert die Größe der Partikel.
  • Mass from size: Multipliziert die Masse mit der Partikelgröße, damit können Sie z.B. unterschiedlich schwere Partikel erzeugen.
  • Mass: Die Masse der Partikel.

Wenn Sie ein Haar-Partikelsystem verwenden, kann dieses in Echtzeit auf Kraftfelder [Effektoren] reagieren, auch ohne dass man Softbodys einsetzen muss. Es erscheinen zwei neue Felder auf dem Extras-Panel:

  • Stiff: Die Beweglichkeit der Haare stellt man mit dem Parameter Stiffness [Steifigkeit] ein, je steifer das Haar, desto weniger Abschnitte sind beweglich.
  • Children: Die Kraftfelder wirken nicht auf die Partikel, sondern auf ihre Children.

Die Einstellungen unter Time betreffen die Zuordnung von Ipo-Kurven zu Partikelzeit.

  • Voreingestellt ist relative Objektzeit, 100 Frames Ipo-Animation beziehen sich auf die Lebenszeit der Partikel. Die Lebenszeit der Partikel bezieht sich auf die Objektzeit, die im Normalfall mit der globalen Zeit synchron läuft. Über einen Time-Ipo können Sie aber die Objektzeit verändern, sie also schneller oder langsamer ablaufen lassen (oder rückwärts...). Außerdem kann die Objektzeit z.B. durch eine Animation im NLA-Editor geändert werden.
  • Global: Mit diesem Parameter beziehen sich die Ipo-Kurven auf die globale Zeit, sind also unabhängig von der Objektzeit (beziehen sich also auf die eingestellte Lebensdauer der Partikel).
  • Absolute: Die Ipo-Kurven beziehen sich auf die Weltzeit, und nicht mehr auf die Lebensdauer der Partikel (können aber von der Objektzeit abhängen).
  • Loop: Stirbt ein Partikel, wird es wieder emittiert.
  • Tweak: Dieser Parameter bestimmt den Zeitablauf für die Berechnung der Partikelphysik. 1.0 bedeutet dabei 25 Frames pro Sekunde, 2.0 verdoppelt die Geschwindigkeiten usw.

Vertex group

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Abbildung 2: Die Emission von Partikeln mit einer Vertexgruppe steuern.

Mit Vertexgruppen können Sie z.B. die Emission von Partikeln steuern, das Gewicht (Weight) der Partikel bestimmt die Einflussstärke der Vertices.

Jeder Parameter kann eine eigene Vertexgruppe erhalten.

  • Der Neg-Button kehrt den Einfluss der Vertexgruppe um.
  • Density: Die Dichte der Partikel. Die Gesamtzahl an Partikeln bleibt dabei erhalten, es werden dann mehr Partikel auf einer kleineren Fläche emittiert.
  • Velocity: Ein Faktor für die Geschwindigkeit der Partikel.
  • Length: Die Pfadlänge von Child-Partikeln.
  • Size: Die Größe der Partikel (entspricht dem Parameter Size).
  • TanVel: Skalierungsfaktor für die Tan-Geschwindigkeit bei der Emission (Physics-Panel).
  • TanRot: Verändert die Drehung des Tan-Vektor (Rot-Parameter auf dem Physics-Panel).
  • Effector: Hair-Partikelsysteme können direkt auf Kraftfelder reagieren, den Einfluss können Sie mit diesem Parameter auf bestimmte Vertexgruppen beschränken.

Die übrigen Einstellungen gelten für Children von Partikeln und entsprechen den Parametern auf dem Children-Panel.



Kontrolle mit Texturen

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Abbildung 3: Die Emission von Partikeln mit einer Textur steuern.

Anstatt mit Vertexgruppen können Sie viele der Parameter auch mit Texturen kontrollieren. Der Button PAttr [Partikelattribute] erscheint nur dann auf dem Map To-Panel, wenn Sie ein gültiges Partikelsystem erzeugt haben. Als Map-Input-Koordinaten kann man nur Orco und UV benutzen, stellen Sie ein anderes Koordinatensystem ein, wird automatisch Orco verwendet.

Die verschiedenen Parameter kontrollieren unterschiedliche Partikeleinstellungen, wichtig ist dabei insbesondere auch der DVar [Destinationswert], von ihm hängt die Wirkung der Textur ab. Die wichtige Ausnahme von dieser Regel ist der Parameter Time, die Textur gibt direkt den Emissionszeitpunkt an.

  • Time: der Emissionszeitpunkt bezogen auf den Zeitraum Sta bis End auf dem Particle System-Panel. Ein Wert von 0 bedeutet Emission am Anfang, ein Wert von 1 Emission am Ende des Emissionszeitraumes.
  • Life: Multiplikationsfaktor (0 bis 1) für die Lebensdauer der Partikel.
  • Dens: Die Dichte der Partikel. Da die Partikel in der Voreinstellung eine Dichte von 1 haben (wenn Sie keine Vertexgruppen verwenden), würde ein DVar von 1 keine Wirkung zeigen. Sie können die Dichte der Partikel dann nur senken (DVar=0).
  • IVel: Faktor für die Anfangsgeschwindigkeit [Initial Velocity].
  • Rough: Faktor für die Rauhigkeit der Children.
  • Size: Faktor für die Größe der Partikel.
  • Kink: Faktor für die Child-Partikel.
  • Length: Faktor für die Länge der Child-Partikel.
  • Clump: Faktor für das Zusammenklumpen der Child-Partikel.


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