Blender Dokumentation: Partikel-Modus


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

Der Partikel-Modus kann benutzt werden, um Partikelsysteme vom Typ Hair in Form zu bringen - die vom Programm vorberechneten Partikelhaare können im Nachhinein durch verschiedene Methoden frisiert werden.

Zwei Methoden stehen dafür zu Verfügung:

  • Durch direktes Bearbeiten der Kontrollpunkte [Keypoints], analog zum Arbeitsablauf mit Meshobjekten.
  • Durch einen Pinsel, mit dem die Partikelhaare beeinflusst und in Form gebracht werden.

Einführendes Beispiel Bearbeiten

  • Legen Sie eine Plane an und erzeugen ein Partikelsystem. In Abb. 1 wurden nur 10 Partikel verwendet (Einstellung Amount).
  • Die Anzahl der Kontrollpunkte wird durch die Anzahl der Segmente [Segments] festgelegt (Segments+1). Sie können allerdings im Partikel-Modus die Anzahl der Segmente noch nachträglich verändern.
  • Geben Sie diesem eine Anfangsgeschwindigkeit in Richtung der Normalen.
  • Klicken Sie auf den Button Set Editable.
  • Wechseln Sie in den Partikel-Modus  1 .
  • Schalten Sie mit N die Particle Edit Properties an.
  • Die folgenden Buttons kennen Sie schon als Vertex-, Edge- und Face select-Modus. Im Partikelmode haben sie andere Funktionen und Bezeichnungen.
 2  Path Edit Mode: Der Weg der Partikel wird mit einem Pinsel verändert. Die Kontrollpunkte sind nicht sichtbar.
 3  Point select Mode: Alle Kontrollpunkte sind sichtbar und können einzeln ausgewählt werden.
 4  Tip select Mode: Nur die obersten Kontrollpunkte sind sichtbar.


 
Abbildung  1: Partikel-Modus [Particle Mode]



Die Kontrollpunkte direkt bearbeiten Bearbeiten

Kontrollpunkte auswählen Bearbeiten

 
Abbildung  2: Particle Edit Properties-Panel
  • Einzelauswahl: RMT
  • Einzelauswahl erweitern: Strg - NumPad +
  • Einzelauswahl verkleinern:Strg - NumPad -
  • Alle auswählen: A
  • Zusammenhängende Kontrollpunkte auswählen: Halten Sie den Mauscursor über einen einen Kontrollpunkt und klicken Sie L
  • Border select: B
  • Lassoauswahl: Strg - LMT

Über das Select-Menü können Sie noch folgende Funktionen erreichen:

  • Select First: Wählt alle Kontrollpunkte aus, die sich am Beginn der Partikelkette befinden, also in der Nähe des Emit-Objekts. Diese Funktion funktioniert nicht im Path edit-Modus.
  • Select Last: Wählt alle Kontrollpunkte aus, die sich am Ende der Partikelkette befinden. Diese Funktion funktioniert nicht im Path edit-Modus.

Kontrollpunkte bewegen Bearbeiten

  • Die Kontrollpunkte werden mit den gleichen Methoden bewegt, wie andere Vertices auch. Die Tastaturkürzel G, S, R gelten analog.
  • Die Kontrollpunkte können nicht dupliziert oder extrudiert werden. Die Bewegungen der Kontrollpunkte werden durch folgende Einstellungen eingeschränkt.
 9  Root: Ist dieser Button aktiv, sind die ersten Knotenpunkte der Kette unveränderlich. Damit bleiben die Partikel an dem Emiter verhaftet.
 10  Length: Ist dieser Button aktiv, bleibt die Länge der Partikelkette bei allen Transformationen unverändert.
 11  Deflect Emitter: Ist dieser Button aktiv, müssen die Knotenpunkte bei Transformationen einen Mindestabstand zum Emiterobjekt einhalten, dessen Wert durch  12  bestimmt wird. Haare können damit «nicht in die Oberfläche eindringen».
 13  Steps: Die Genauigkeit, mit der die Kurve durch die Kontrollpunkte läuft (genauer: die Anzahl an interpolierten Stützpunkten der Kurve). Dieser Wert gilt nur für das 3D-Fenster.
 14  Show Time: Zeigt den Frame an, in dem die Partikel ihre Position erreichen. Macht bei Hair-Partikelsystemen keinen Sinn, da alle Partikel gleichzeitig angezeigt werden. Allerdings soll der Partikelmodus in zukünftigen Versionen auch für die anderen Partikelsysteme gelten.
 15  Show Children: Auch die Partikel-Children werden angezeigt. Das ist für die Beurteilung des Endergebnisses von Vorteil, bremst aber auch u.U. den Computer stark aus.

Anzahl an Kontrollpunkten ändern Bearbeiten

Im Particle-Menü können Sie die Anzahl an Kontrollpunkten im Partikel-Modus ändern:

  • Rekey: Geben Sie die Anzahl an gewünschten Kontrollpunkten ein. Verringern Sie die Anzahl, wird die Berechnungsgeschwindigkeit höher, allerdings wird die Bewegung u.U. eckig.
  • Subdivide: Unterteilt ausgewählte Segmente und fügt neue Kontrollpunkte ein.
  • Remove Doubles: Wenn Sie mit der Mirror-Funktion arbeiten, können Partikelstränge ungewollt gedoppelt werden. Mit «Remove Doubles » werden die Partikel bereinigt.

Außerdem können Sie auch einzelne ausgewählte Kontrollpunkte löschen Entf->Key.

Kontrollpunkte verbergen Bearbeiten

Kontrollpunkte verbergen bzw. wieder anzeigen zu lassen funktioniert wie im 3D-Fenster. Wählen Sie Kontrollpunkte aus und drücken Sie H. Die Kontrollpunkte verschwinden. Sie blenden verborgene Kontrollpunkte mit Alt - H wieder ein.

 

Problem:

Verborgene Knotenpunkte reagieren i.d.R. nicht auf die Pinsel, es sei denn, Sie bearbeiten gespiegelte Partikel. Dabei werden auch verborgene Partikelstränge mit bewegt.



Kontrollpunkte spiegeln Bearbeiten

Wenn Sie einen in Bezug auf die X-Achse symmetrischen Haarschnitt erzeugen wollen:

  • Selektieren Sie die gewünschten Partikelstränge.
  • Rufen Sie die Spiegel-Funktion [Mirror] mit dem Menüeintrag Particle → Mirror oder Umsch - M auf.
  • Aktivieren Sie die X-Axis Mirror Funktion mit dem Menüeintrag Particle → X-Axis Mirror Editing.


Die Knotenpunkte mit einem Pinsel bearbeiten Bearbeiten

 1  None Alle Pinselfunktionen sind ausgeschaltet

 
Abbildung  3: Comp

 2  Comb: Bewegt die Kontrollpunkte. «Size» bestimmt die Pinselgröße, «Strength» die Stärke des Einflusses. Eins = kaum; 100 = sehr stark

 3  Smooth: Die Haare werden parallel ausgerichtet. «Size» und «Strength» gelten entsprechend.
 4  Weight: Der Weight bestimmt den Goal-Wert für Softbody-Animationen. Damit kann sich die Spitze eines Haares stärker bewegen als ein Kontrollpunkt nahe an der Haarwurzel. Ein Kontrollpunkt mit einem Weight von 1 wird sich kaum bewegen, ein Kontrollpunkt mit einem Weight von 0 folgt vollständig der Softbody-Animation. Der Weight-Wert wird mit dem GMin-GMax-Bereich von Softbody-Goals skaliert. Den Weight-Wert stellt mit Strength ein.

 
Abbildung  4: Add

 5  Add: Fügt neue Partikelstränge hinzu.

  • Size bestimmt die Pinselgröße
  • Strength die Anzahl der neu hinzugefügten Partikelstränge
  • Interpolate fügt neue Partikel so geformt ein, wie es die alten Partikel sind.
  • Step bestimmt den Pinselabstand, mit dem neue Partikelstränge erzeugt werden. Ein hoher Werte bedeutet, dass wenige Partikel eingefügt werden.
  • Keys die Anzahl der Kontrollpunkte der neuen Partikelstränge.



 
Abbildung  5: Length

 6  Length: Dehnt oder schrumpft die Partikelstränge, fügt aber keine neue Knotenpunkte hinzu sondern verändert nur den Abstand zwischen bereits bestehenden.



 7  Puff: Richtet bestehende Partikelstränge wieder auf (Add) oder bringt sie wie ein Weizenfeld im Regen dazu, auf dem Boden zu liegen (Sub).

 
Abbildung  6: Puff


 8  Cut: Knotenpunkte werden so verschoben, dass es den Eindruck macht, das Haar würde mit dem Pinsel abgeschnitten.


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