Blender-Handbuch: Auswählen im EditMode

Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b

Auswählen

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Nicht ausgewählte Vertices werden in Magenta, ausgewählte Vertices in Gelb dargestellt.

Einzelne Vertices auswählen
Mit RMT wählen Sie einzelne Vertices aus. Halten Sie dabei die rechte Umschalttaste (auch Shift oder Großschreibtaste) gedrückt, fügen Sie einzelne Vertices einer bestehenden Auswahl hinzu. Klicken Sie erneut mit Shift-RMT auf einen ausgewählten Vertex, wird dieser wieder abgewählt.
Alle Vertices auswählen bzw. abwählen
Mit A wählen Sie alle Vertices aus, wenn kein Vertex ausgewählt war. Waren schon einer, einige oder alle Vertices ausgewählt, wählen Sie mit A die Auswahl ab.



 
Abbildung 1: Rechteckauswahl
Rechteck-Auswahl
Drücken Sie B, erscheint am Cursor eine gestrichelte Linie. Mit LMT können Sie ein Auswahlrechteck aufziehen. Neue Blockauswahlen werden hinzugefügt, mit Shift-LMT können Sie Blockauswahlen deselektieren.



 
Abbildung 2: Auswählen durch Aufmalen
Auswählen durch Aufmalen
Drücken Sie C, erscheint um den Cursor ein Kreis. Mit LMT malen Sie mit diesem Kreis eine Auswahl auf, mit Shift-LMT (optional MMT) deselektieren Sie Vertices. Num-Plus vergrößert den "Pinsel", Num-Minus verkleinert ihn. Den Radius des "Pinsels" können Sie auch mit dem Mausrad ändern.



 
Abbildung 3: Lassoauswahl
Lassoauswahl
Mit der Kombination Strg-LMT können Sie eine Freiformfläche zeichen. Alle Objekte im Auswahlbereich gehen in die Selektion ein. Mit Strg-Shift-LMT können Sie Negativselektionen vornehmen.


Edges oder Faces auswählen
Statt mit den einzelnen Vertices können Sie auch gleich mit Edges oder Faces arbeiten. Dazu klicken Sie auf das Edge select mode oder Face select mode Icon (Abbildung 4, die Icons mit der markierten Edge bzw. dem Face) oder zwischen den unterschiedlichen Selektionsformen mit der Tastenkombination Strg-Tab umschalten.


 
Abbildung 4: Auswahlmöglichkeit auf Vorderansicht des Objektes beschränken (Limit selection to visible). Links deaktiviert, rechts aktiviert (Voreinstellung).
Auswahl auf die Vorderansicht des Objektes beschränken
Die Funktion «Limited selection to visible» bezieht sich darauf, welche Teile des dreidimensionalen Objektes mit den Auswahlwerkzeugen erreicht werden können. Das Problem liegt einfach darin, dass die Objekte eine Vorder- und Rückseite haben. Bei einer Kugel beispielsweise verdeckt die dem Betrachter zugewandte Vorderseite die Flächen auf der Rückseite (abhängig vom Darstellungsmodus). Mit dem Button «Limited selection to visible» können Sie nun die Auswahlmöglichkeiten steuern. Ist er aktiviert, werden nur die sichtbaren Vertices/Edges/Faces der Vorderseite selektiert. Ist er deaktiviert, werden auch die entsprechenden Elemente der Rückseite mit ausgewählt. Dabei schalten die Objekte unabhängig vom aktuellen Darstellungsmodus in einen teiltransparenten Modus und ermöglichen so die Auswahl aller «hintereinander» liegenden Elemente (Abb. 5). Sie haben so eine direkte optische Rückmeldung über die Auswahlmöglichkeiten. Können Sie durch ein Objekt hindurchsehen, so können Sie auch dessen Rückseite selektieren. Ist das Objekt undurchsichtig, so beschränkten sich die Selektionsmöglichkeiten auf den sichtbaren Teil.

Viele weitere Auswahlmöglichkeiten finden Sie im Select-Menü der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Mit Vertex-Gruppen können Sie Auswahlen dauerhaft speichern (siehe unten).

LoopAuswahl per Tastaturkürzel

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Abbildung 5: Loopauswahlen

Die Effekte einzelner Tastenkombinationen für die Loopauswahl sind im nebenstehenden Bild chronologisch aufgeführt. Wie immer können Sie durch Shift Taste eine Auswahl erweitern. Doppelauswahlen sind deshalb mit dargestellt.

Die Bilder beziehen sich -von oben nach unten- auf Vertex -, Edge - und Face - select mode.

Wie funktioniert die Loopauswahl praktisch?

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Um einen geschlossenen Ring von Vertices auszuwählen, führen Sie die Maus - im Edit Mode - über eine Edge und drücken Alt-RMT. Je nachdem ob die Edge horizontal oder vertikal verläuft erhalten Sie eine vertikale bzw. horizontale Ringauswahl. Alle vorher ausgewählten Vertices werden deselektiert. Um weitere Ringe zur bestehenden Auswahl hinzuzufügen, benutzen Sie Shift-Alt-RMT, mit Shift-Alt-RMT werden bestehende Auswahlen aber auch wieder deselektiert. Mit Strg-Num + wird die Auswahl erweitert.

Der Weg über die Tastaturkürzel erlaubt ein schnelles Arbeiten, aber Sie können auch das PopUp-Menü Edges (Strg-E) benutzen. Dafür müssen Sie allerdings 2 Vertices markieren - um die Richtung des Loops festzulegen - und dann das Edges-Menü aufrufen.

 
Abbildung 6: Das Edges-Menü

Sie können alle diese Befehle auch über das Edges-Menü (Strg-E) aufrufen, welches aber noch weitere Funktionen enthält, die nicht per Tastaturkürzel anwählbar sind. Interessant in diesem Zusammenhang ist die Select Loop Inner-Region-Funktion. Dabei können sie Areale durch Edges markieren, und alle Flächen, die sich zwischen diesen Edges befinden, werden in die Auswahl einbezogen. Auch ausgesparte Teile erkennt das Programm. Select Boundary Loop ist die entsprechende Umkehrfunktion.

 
Abbildung 7: Select Loop Inner-Region: die zwischen den ausgewälten Edges liegenden Faces werden ausgewählt.



Auswahl durch Vertexgruppen

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Mit Vertex Groups können Sie Auswahlen von Vertices speichern. Die gespeicherten Vertex Groups können dabei immer wieder neu bearbeitet und verändert werden.

Vertex Groups anlegen

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Abbildung 8: Vertex Groups erstellen
  • Treffen Sie eine Vertex Auswahl in einem Objekt
  • Wechseln Sie im Properties-Fenster zu Data. Dort finden Sie den Abschnitt «Vertex Groups».
  • Klicken Sie auf «+», um eine Vertex-Gruppe zu erstellen. Die im ersten Schritt selektierten Vertices werden dieser Gruppe nicht automatisch zugewiesen. Mit «Assign» müssen Sie die Zuweisung bestätigen.
  • - löscht die Vertexgruppe
  • Mit Remove löschen Sie keine Vertices, sondern entfernen Sie aus der Gruppe.
  • Select wählt die entsprechenden Vertices aus
  • Deselect deselektiert die zur Gruppe gehörenden Vertices.
  • Weight: Mit dieser Einstellung kann man bestimmen, wieviel Wirkung die Vertex Group in einer bestimmten Funktion ausüben soll. Mittels Weight Paint kann ein Objekt eingefärbt werden und die unterschiedlichen Farbwerte entsprechen unterschiedlichen Einflussgrößen. Näheres schlagen Sie bitte im Kapitel Weight Paint oder im Abschnitt Animation nach.


Wenn Sie mehrere Objekte zu einem Objekt zusammenfügen („joinen“), sollten Sie vorher ebenfalls Vertexgruppen erstellen. Diese Vertexgruppen bleiben beim Zusammenfügen erhalten, und erlauben später schnelle Bearbeitung und Materialzuweisung. Vertexgruppen sind außerdem Voraussetzung für Rigging und Posing.

 

Benutzen Sie das Outliner Window

Im Outliner Window   können Sie schnell zwischen den Vertexgruppen wechseln. Benutzen Sie sprechende Namen, um sich leicht orientieren zu können.


Select Vertex Path

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Abbildung 9: Verbindende Vertices auswählen: Select Shortest Path

Select-Menü/Select Shortest Path: Sind zwei Vertices markiert, sucht Blender eine Verbindungslinie zwischen diesen Punkten und zeigt diese als markiert an. Sie erhalten die gleiche Funktion, wenn Sie einen zweiten Vertex mit Strg-RMT auswählen.