Spielewelten mit Raycasting
Dieses Buch steht im Regal Programmierung.
Zusammenfassung des Projekts
Bearbeiten- Zielgruppe: Dieses Buch ist für Menschen ab etwa 10. Klasse Realschule mit Interessen in Programmierung und Mathematik (Geometrie in der Ebene) geeignet.
- Lernziele: Gelehrt wird das Raycasting-Verfahren zur Darstellung von 3-Dimensionalen Räumen auf der Basis von 2-Dimensionalen Karten, wie es in Computerspielen der 1990er Jahre üblich war und teilweise heute noch ist.
- Buchpatenschaft/Ansprechperson: Zur Zeit niemand. Buch darf übernommen werden.
- Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Ja, sehr gerne.
- Richtlinien für Co-Autoren:
- Lizenz: Dieses Werk ist neben der GFDL vollständig unter der CC-BY-SA 3.0 lizenziert. Wenn Sie Änderungen an diesem Buch vornehmen, dann stimmen Sie zu, dass auch ihre Beiträge unter beiden Lizenzen verfügbar sind.
- Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks: Gelehrt wird das Verfahren am Beispiel Python und PyGame. Es gibt kein Wikibuch zu dem Thema. Das Buch beschränkt sich auf die Darstellung von Spielewelten, Raycasting als Verfahren in der Medizin oder andere Anwendungsbereiche sollen in diesem Buch nicht angesprochen werden.
Inhalt
Bearbeiten- Vorwort
- Mathematische Grundlagen
- Grundlagen der Programmierung
- Aufbau eines Spielfeldes
- Darstellung des Raumes
- Frei beweglich
- Optimierung der Algorithmen
- Darstellung von Decken und Böden
- Darstellung von Fenstern und Türen
- Quellen und weiterführende Hinweise
Organisation
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Doppelt lizenziert mit der Creative Commons „Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0“-Lizenz | |
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