Schachendspiele/ Turmendspiele/ Turm und Bauern gegen Bauern
Weiß muss den Turm gegen den a-Bauern opfern. Mit einem Trick gelingt das so, dass die Partie noch gewonnen werden kann:
1.Tc1-a1! Kb2xa1 2.Kd2-c2! Hier konnte man mit 2.Kd2-c1? noch alles vermurksen
2...g6-g5 3.h4xg5 h5-h4 4.g5-g6 h4-h3 5.g6-g7 h3-h2 6.g7-g8D h2-h1D 7.Dg8-g7#
Wenn Weiß seinen Turm wegzieht, dann führt b5xa4 zu einem schnellen Remis. Will Weiß gewinnen, dann muss er seinen Turm opfern. Wenn er den Turm jedoch einfach stehen läßt, dann erreicht Schwarz Remis:
1.a4xb5? Kb2xa1 2.b5-b6 a5-a4 3.b6-b7 a4-a3 4.b7-b8D a3-a2 Remis, weil der weiße König zu weit weg ist, um eine Mattdrohung aufzustellen, siehe den Abschnitt Dame gegen Bauer.
Auch Ta1-a2+ reicht nicht. Zum Gewinn führt jedoch ein sehenswerter Trick:
1.Ta1-a3! Kb2xa3 2.a4xb5 Ka3-b2 3.b5-b6 a5-a4 4.b6-b7 a4-a3 5.b7-b8D+
Der Unterschied zum Turmopfer auf a1 besteht darin, dass Schwarz hier einmal seinen König ziehen musste, damit sein eigener Bauer weiter vorrücken kann. So fehlt ihm ein Tempo und mit einem Bauern auf der dritten Reihe gibt es keine Pattmotive mehr.
Ohne Worte: 1.Tg2-g5!!
Annahme des "Geschenks":
1...h6xg5 2.h5-h6 b3-b2 3.h6-h7 b2-b1D 4.h7-h8D+ Ka1-a2
5.Dh8-a8+ Ka2-b2 6.Da8xb7+ Kb2-c2 7.Db7xb1+ Kc2xb1 8.f4xg5
Ablehnung:
1...b3-b2 2.Tg5xf5 b2-b1D 3.Tf5-a5+ Ka1-b2 4.Ta5-b5+ Kb2-c2
5.Tb5xb1 Kc2xb1 6.f4-f5