Schachendspiele/ Springerendspiele/ Springer und Bauer
Springer und Bauer gegen Bauer
BearbeitenNormalerweise ist eine Mehrfigur ein sicherer Garant für einen Partiegewinn. Wenn aber nur noch sehr wenige Bauern vorhanden sind und die Figuren der Springerseite sehr schlecht stehen, dann kann sich in einigen Fällen die verteidigende Seite retten.
Da man mit dem Springer nicht Matt setzen kann, muss Weiß versuchen, den h-Bauern in eine Dame zu verwandeln. Stünde der weiße König auf g3, wäre diese Aufgabe sehr leicht zu lösen: Der weiße König rückt auf g4 vor und mit Sf2-e4xg5 wird der verbliebene schwarze Bauer beseitigt. In der vorliegenden Stellung aber gelingt es dem schwarzen König, dem weißen den Zutritt zu seinem Bauern zu verwehren:
1...Kh5-h4 2.Kd2-e2 Kh4-g3 3.Ke2-f1 Kg3-h2 Remis. Weiß kann die Position seines Springers nicht verbessern, da dieser den Bauern h3 verteidigen muss. Auf f2 steht er aber seinem eigenen König im Weg. Weiß gelingt es nicht, den schwarzen König vom Bauern zu vertreiben.
Ein sehr kompliziertes Beispiel, das eine häufig verwendete Gewinnmethode illustriert: In einem günstigen Moment wird der Springer geopfert, wonach sich ein gewonnenes Bauernendspiel ergibt. Die ersten Züge sind leicht zu verstehen:
1.h2-h3 Weiß muss den Bauern vorrücken, weil er nur so vom Springer verteidigt werden kann.
1...Kf3-g3 2.Se6-g5 Kg3-f4 3.Sg5-e4 Kf4-f3 4.Kd3-d4 Kf3-f4 5.Kd4-d5 Kf4-f5
Die Situation hat sich gewandelt. Der weiße Springer kann den Bauern auf h3 theoretisch von 4 Feldern aus verteidigen: g5, f4, f2, g1. Der schwarze König versucht entweder, den weißen Bauern zu gewinnen oder den weißen König am Durchbrechen zu den beiden Bauern zu hindern. Für das eingangs erwähnte Opfer des Springer bieten sich zwei Felder an: g1 und f2. Muss der schwarze König dort den Springer schlagen, kann der weiße König in der Zwischenzeit den schwarzen Bauern auf h4 nehmen, was ein gewinnbringendes Bauernendspiel verspricht.
Opfer des Springers auf f2
6.Se4-f2 Kf5-f4 7.Kd5-d4 Kf4-f3 8.Kd4-e5 Kf3xf2 9.Ke5-f4 Kf2-e2! Das ist die Überraschung in dieser Stellung. Bei einem Randbauern kann Schwarz den weißen König vor seinem Bauern einsperren und so die Umwandlung des Bauern verhindern!
10.Kf4-g4 Ke2-e3 11.Kg4-xh4 Ke3-f4 Remis. Zu diesem Stellungstyp siehe im Kapitel über die Bauernendspiele den Abschnitt "König und Randbauer gegen König".
Opfer des Springers auf g1
6.Se4-c3 Kf5-f4 7.Sc3-e2+ Kf4-f3 8.Se2-g1+ Kf3-g2 9.Kd5-e4 Kg2xg1 Der Springer ist zu einem beunruhigend frühen Zeitpunkt geschlagen worden. Aber tatsächlich gerät Schwarz jetzt in Zugzwang und muss seinen eigenen Bauern aufgeben.
10.Ke4-f3 Kg1-f1 Derselbe Versuch wie nach dem Opfer auf f2. Aber dieses Mal steht der schwarze König eine Reihe weiter entfernt.
11.Kf3-g4 Kf1-f2 12.Kg4xh4 Kf2-f3 13.Kh4-g5 Der weiße König kann nicht mehr eingesperrt werden, der Bauer geht unaufhaltsam zur Dame.
Springer und Bauer gegen Bauer
BearbeitenDie Grundpläne beider Seiten in diesem Endspieltyp sind klar: Die Seite mit dem Bauern möchte entweder den Springer vom Bauern vertreiben oder die Springer tauschen, wenn danach ein gewonnenes Bauernendspiel entsteht. Die verteidigende Seite möchte entweder den Springer gegen den Bauern opfern oder die Springer tauschen, wenn dadurch ein Remisendspiel entsteht.
Die Stellung sieht außerordentlich gefährdet für Schwarz aus. Die ersten Züge sind erzwungen:
1...Kf8-g7 Der Springer kann nicht ziehen, weil sonst der Bauer mit Schach vorrückt.
2.Kd7-e8 Sg8-h6 Weiß hat sowohl den schwarzen König als auch den Springer vertrieben.
3.Sd5-e7 Dieser Zug ist erzwungen, weil auf ein Vorrücken des Bauern Sh6-f5 folgen würde.
3...Kg7-f6 4.Ke8-d7 Kf6-g7 5.Se7-d5 Sh6-g8 Das ist dieselbe Stellung, die bereits nach 1...Kf8-g7 auf dem Brett stand. Weiß hat keinerlei Fortschritte gemacht. Entweder steht dem Bauern eine eigene Figur im Weg oder er kann nicht vorrücken, weil er sonst geschlagen würde. Remis! Bemerkenswert ist diese Stellung auch, weil Schachprogramme, die nicht die Endspieldatenbanken verwenden, dieses Remis nicht erkennen. Sie gehen wegen dem weit vorgerückten weißen Bauern von einem großen Vorteil des Anziehenden aus.
Diese Stellung unterscheidet sich von der vorangegangenen dadurch, dass der Bauer ein Randbauer ist. In Springerendspielen ist das häufig ein Vorteil, weil am Brettrand die Zugmöglichkeiten des Springers verringert sind. Allerdings ist der Gewinnweg in der vorliegenden Stellung sehr kompliziert.
1.Sd4-f5 Kh5-g4 Oder 1...Sg5-e6+ 2.Kg7-f7 Se6-g5+ 3.Kf7-f6 Sg5-h7+ 4.Kf6-g7 Sh7-g5 5.Sf5-d4 Kh5-g4 6.Kg7-g6 Kg4-f4 7.Sd4-f3 Das führt unter Zugumstellung ebenfalls zum folgenden Diagramm
2.Kg7-g6 Sg5-e6 Wegen der Springergabel auf f8 kann der Bauer nicht vorrücken.
3.Sf5-d4! Der Springer kann nicht geschlagen werden.
3...Se6-f8+ Auf Se6-g5 kann Weiß Sd4-f3 spielen, was sofort gewinnt.
4.Kg6-f7 Kg4-g5 5.Kf7-g7 Kg5-h5 6.Sd4-f5 Sf8-e6+ 7.Kg7-f7 Se6-g5+ 8.Kf7-f6 Sg5-h7+ 9.Kf6-g7 Sh7-g5 10.Sf5-d4 Was vielleicht bis jetzt wie ein mehr oder weniger planloses Hin- und Herziehen ausgesehen hat, offenbart jetzt seinen Sinn: Es ist wieder exakt die Ausgangsstellung entstanden - aber dieses Mal ist Schwarz am Zug und nicht Weiß! Da Schwarz nicht den Springer ziehen kann, muss der König den Angriff auf den Bauern aufgeben.
10...Kh5-g4 11.Kg7-g6 Kg4-f4 12.Sd4-f3 Dieses Motiv kam bereits in einer Nebenvariante vor. Schwarz kann den Springer weder mit dem König noch mit dem eigenen Springer schlagen.
12...Sg5-e6 13.Kg6-f7 Kf4-f5 14.h6-h7 Der Bauer ist durch.