Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen
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Zusammenfassung des Projekts
Bearbeiten<INHALT> <LERNZIELE> <AUTOREN>
- Zielgruppe: Lehrer, Eltern, Interessierte
- Lernziele:
- Klassifizierung und Abgrenzung von Edutainment und Serious Games sowie deren Definition.
- Potentiale des Einsatzes von Edutainment-Spielen im Unterricht bzw. im Privatbereich.
- Potentiale der Technologie zur Verhaltensänderung von Kindern und Jugendlichen (Sport und Bewegung)
- Die Kinder und Jugendlichen sollen durch PC- und Videospiele angesprochen werden, Eigeninitiative bezüglich Gesundheitsförderung zu zeigen.
- Buchpatenschaft/Ansprechperson: Grillhofer, Peter
- Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Ja
- Aufbau des Buches:
- Einleitung und Einführung
- „Edutainment Games“ (unterhaltsame Spiele mit Lehrfaktor)
- „Serious Games“ („seriöse Spiele“)
- pädagogische Intention
- Spiele zur Gesundheitsförderung
- Literatur und Quellenangabe sowie weiterführende Literatur
- KAPITEL I: Einleitung und Einführung
- In diesem Kapitel wird das Thema Computer- und Videospiele in den Kontext von „Lernen durch Spielen“ gestellt. Darüber hinaus werden die Fragen
- Warum Spiele im Unterricht?
- Rahmenbedingungen für Spiele im Unterricht?
- Warum Gesundheitsspiele?
- beantwortet.
- KAPITEL II: „Edutaiment Games“ (Definition, Klassifizierung)
- In diesem Kapitel wird eine Struktur von „Edutainment Games“ sowie Begrifflichkeiten und Definitionen dargestellt, obwohl sich der Begriff „Edutainment Games“ nicht eindeutig von „Serious Games“ trennen lässt und es sich daher empfiehlt, das gesamte Buch zu lesen, um die Zusammenhänge zu verstehen.
- KAPITEL III: „Serious Games“ (Definition, Klassifizierung, Abgrenzung)
- In diesem Kapitel werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von „Serious Games“, „Game-based Learning“ und „Entertainment Games“ dargestellt. Darüber hinaus erfolgen Definitionen und Klassifizierungen der „Serious Games“.
- KAPITEL IV: Pädagogische Intention
- In diesem Kapitel werden Bewertungsstandards für den methodisch-didaktischen Einsatz im Unterricht dargestellt. Es wird die Qualitätsbeurteilung nach Qualitätsfeldern sowie die Anforderungskriterien an Spiele nach den Standards von GPI, BuPP und PEGI dargestellt.
- KAPITEL V: Spiele im Gesundheitswesen
- In diesem Kapitel werden exemplarisch eine Vielzahl an Gesundheitsspielen verschiedener Plattformen sowie Kategorien aufbereitet, beschrieben und dargestellt. Als Basis dient eine Verschmelzung mehrerer Einteilungsschemen laut Literatur und daher werden die Spiele in die Kategorien „Games to change“, „Games to health“, „Exergaming“, „Geistige Fitness“ sowie in „Training und Simulation“ eingeteilt.
- LITERATUR: Quellen und weiterführende Literatur
- In diesem Teil werden sämtliche verwendeten Literaturstellen ausgewiesen. Darüber hinaus gibt es zur Thematik interessante weiterführende Weblinks.