Edutainment-Spiele im Gesundheitswesen/ Kapitel 2

PRÄAMBEL
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
LITERATUR

Edutainment Games Bearbeiten

Eine eindeutige Abgrenzung zwischen den Begriffen Lernspiele, Edutainment Games, Serious Games kann nicht getroffen werden, da die Übergänge fließend sind. Im Folgenden werden aber die möglichen Definitionen, Unterschiede sowie Klasseneinteilungen in Kurzform dargestellt.

Lernspiele Bearbeiten

Der Begriff Lernspiel hat als vordergründiges Ziel die Wissensvermittlung. Der Begriff der Lernspiele wird nach Schanda F. (1995) wie folgt definiert:

„Lernspiele am Computer sind Programme, die auf dauerhaften Erwerb bzw. die Anwendung von Wissen und Fähigkeiten/Fertigkeiten abzielen.“


Zudem spricht das Institut für angewandte Kindermedienforschung in Stuttgart über den Begriff Lernprogramm, welcher wie folgt definiert wird:[1]

  • Lernprogramme vermitteln Schul- und Faktenwissen
  • Lernprogramme trainieren meist ein spezielles Fach
  • Übungsphasen und Wissensvermittlung stehen im Vordergrund
  • Lernprogramme verfolgen spezielle Lernziele bzw. -erfolge (stark lehrplanorientiert)

Edutainment Bearbeiten

Hierbei handelt es sich um einen Kunstbegriff bestehend aus der Verschmelzung der Worte „Education“ (= Erziehung, Bildung) und „Entertainment“ (= Unterhaltung).

Somit ist der Begriff ein Konstrukt aus Spielen und Lernen, wobei hier aber vorwiegend die Unterhaltung im Vordergrund steht und die Lernprozesse implizit erfolgen. Das Geheimnis eines guten Edutainment-Spiels liegt darin, dass es unterhaltsam, spannend und fesselnd sein soll und der Wissenserwerb in die Spielsteuerung bzw. -bewältigung integriert ist. Der Lernprozess entwickelt sich aus Motivation am Spiel und beinhaltet den Erwerb von Strukturwissen, Kompetenzen, Fähigkeiten sowie Vernetztes Denken und ist nicht lehrplanorientiert. Edutainment Games sind somit eine Mischung aus Anwendersoftware und reinem Zeitvertreib. Das Institut für angewandte Kindermedienforschung in Stuttgart grenzt Edutainment im Gegensatz zu Lernprogrammen wie folgt ab:[1]

  • Edutainmentprogramme fördern themenübergreifendes Lernen.
  • Edutainmentprogramme haben einen größeren Spielanteil.
  • Edutainmentprogramme beinhalten eine Wissensvermittlung ohne Druck.
  • Edutainmentprogramme verfolgen weitergehende übergreifende Lernziele.

Je nach Anteil lernorientierter bzw. unterhaltender Spielsegmente können weitere Spezifikationen an Edutainmentspielen vollzogen werden (Feuerstacke, Pilz, Hoffmann (2005)):

Teach Tale Tainment Bearbeiten

Fähigkeitserwerb allgemeiner Art steht hierbei im Vordergrund. Programme mit unterhaltendem Charakter sowie lehrreichen Informationen mittels Erzählungen oder elektronischen Bilderbüchern (Living Books). Beinhaltet eine Fülle an Angeboten, z. B. Mathematik, Musik, Wortbildung, Rechtschreibung, Gedächtnistraining, …

Tooltainment Bearbeiten

Hierbei handelt es sich um die Eigenentwicklung kreativer Objekte angelehnt an professionelle und schulische Kontexte. Es werden lediglich Werkzeuge, Methoden und Hilfsmittel bereitgestellt um die Umsetzung der kreativen Ideen gewährleisten zu können. (z. B. Creative Writer)

Infotainment Bearbeiten

Durch unterhaltende Informationsprogramme über ein breitgefächertes Themengebiet (Geschichte, Sexualität, Physik, …) sollen sich Kinder, Jugendliche und Erwachsene im Sinne des eigenen Interesses informieren und Wissen erwerben. Die Umsetzung der Programme erfolgt zumeist mit multimedialen (akustisch, visuell, auditiv) Darstellungen.

Simtainment Bearbeiten

Hierbei werden komplexe Inhalte, wissenschaftliche Themenbereiche sowie reale Gesetzmäßigkeiten im Spiel simuliert. Hierbei erfolgt der Lernprozess nach dem Prinzip learning by doing. Einige Beispiele beinhalten Themengebiete wie Städtebau, Besiedlungen sowie Handel und Wirtschaft.

Skilltainment Bearbeiten

Mit diesen Programmen steht der Erwerb von Fähigkeiten und Fertigkeiten im Vordergrund. Der Spieler konsumiert nicht nur Informationen, sondern muss selbstständig Methoden und Techniken anwenden um die Spielanforderungen lösen zu können. Das Ziel liegt in der Entwicklung des vernetzten Denkens sowie der Abstraktion komplexer Zusammenhänge. Ein bekanntes Beispiel dafür ist Colonization.

Literatur Bearbeiten

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. 1,0 1,1 Institut für angewandte Kindermedienforschung (Stuttgart): Edutainment.