Diskussion:Blender Dokumentation: Navigation im dreidimensionalen Raum
Ein paar kleine Formatierungen in den Überschriften geändert --Toni Grappa 20:22, 22. Okt. 2006 (CEST)
Ist der Artikel wirklich noch in Arbeit? Typos können ja auch später noch korrigiert werden, deshalb benutzen wir doch ein Wiki-System, oder nicht?--Soylentgreen 13:04, 25. Jun 2005 (UTC)
Einige beschriebene Menübefehle habe ich im Blender-2.37a-Programm (Linux-Version) so nicht entdecken können, z.B.:
- View>>Viewport (ist damit View>>View Navigation gemeint?)
- View>>Frame All (wahrscheinlich View>> All)
- View>>Frame Selected (wahrscheinlich View>>Selected)
- View>>Local (wahrscheinlich View>>Local View)
Orthografische Projektion: Das wurde 1:1 von "orthographic" übersetzt (im Englischen steht "orthographic" durchaus für rechtwinkelig). Aber in der deutschen Sprache steht meines Wissens nach (und nach Durchsicht einiger Lexika, sowie Wikipedia) Orthografie nur für Rechtschreibung. Wäre die richtige Übersetzung nicht Normalprojektion?! --RevB 16:05, 8. Feb 2006 (UTC)
"Orthographic" könnte auf deutsch auch "isometrisch" heißen. So hieß es immer im Geometrie-Unterricht.
- Ich bin da leider kein Fachmann, eine kurze Suche findet aber offenbar mehrere Begriffe für die gleiche Sache: Normalprojektion und Orthogonalprojektion. Die orthographische Projektion gibt es aber auch, scheinbar insbesondere in der Geographie. Der Begriff kommt ebenfalls in Texten vor, die sich mit 3D-Graphik beschäftigen. Ich bin allerdings noch nicht weit genug in die Materie eingestiegen, um beurteilen zu können, ob das jeweils das Gleiche bedeutet. --Soylentgreen 20:37, 8. Feb 2006 (UTC)
- OK, orthografische Projektion dürfte auch im 3D-Grafikbereich tatsächlich gebräuchlich sein (z.B. in einer DA aus dem Jahr 2002 [1], einem OpenGL-Tutorial, usw.). Die orthografische (Azimutal)Projektion wird lt. [2] auch als Parallelprojektion bezeichnet. Parallelprojektion umfasst die Normalprojektion und die schiefe Projektion. Und der Spezialfall der Normalprojektion/Orthogonalprojektion wird in Blender verwendet. Damit sollte "orthografische Projektion" als Überbegriff auch für die Blender-Dokumentation gut und richtig sein. --RevB 13:16, 9. Feb 2006 (UTC)
Vorschlag
BearbeitenNicht schlecht das WikiBook. Ich hätte aber noch einen Vorschlag den man machen könnte: Blender hat scheinbar verdammt viele Shortcuts, es wäre doch nciht schlecht wenn es z.B. pro Kapitel je eine Tabelle am Ende gäbe, wo die ganzen neuen Shortscuts nochmal zusammengefasst stehen würden.
MFG Andi
- Meinst du jetzt pro Seite, oder tatsächlich pro Kapitel? --Soylentgreen 20:51, 2. Feb. 2007 (CET)
Das komische Ding in der Mitte
BearbeitenHallo, vielen Dank an Euch alle, diese Wiki ist echt super !
Es ist meine Hilfe erster Wahl, das Arbeiten mit Blender zu erlernen. Es ist übersichtlich strukturiert, ich finde mich gut zurecht.
Was ich jedoch suche und nicht finde, ist eine kurze Erklärung zu dem Ding in der Mitte, dieses Fadenkreuz (Cursor?). Wenn ich irgendwo in den 3D View clicke, folgt es mir. 217.88.16.204 18:27, 9. Nov. 2007 (CET)
- Danke für das Lob! Der 3D-Cursor ist das Ding. Er gibt die Stelle an, an der Objekte eingefügt werden. Außerdem kann er als Pivot-Punkt verwendet werden. --Soylentgreen 09:31, 10. Nov. 2007 (CET)
Koordinatensystem
BearbeitenIch habe den Begriff "rechtsdrehend" in "rechtshändig" geändert. Im deutschen sind beide Begriffe gebräuchlich. Ich halte den Begriff "rechtshändig" für besser verständlich, weil man sich Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger als die x, y, z-Achse vorstellen kann.
Werden diese Begriffe noch an anderen Stellen verwendet?
Außerdem schlage ich vor, einen Abschnitt "Koordinatensystem" mit einer Abbildung des rechtshändigen Koordinatensystems einzufügen. Dann werden auch die Erklärungen zu den Sichtrichtungen besser verständlich.--borix 22:51, 20. Jan. 2008 (CET)
- Gute Idee. Kannst du das machen? Sonst könntest du den Vorschlag evlt. auf die ToDo-Liste setzen. --Soylentgreen 06:53, 21. Jan. 2008 (CET)
- Danke schön! --Soylentgreen 07:11, 22. Jan. 2008 (CET)
bevor ich mir die finger breche: ist das nicht falsch? Kangaroo 09:36, 19. Jul. 2008 (CEST)
- Nö, ist richtig. Bei einem linkshändigen System würde die positive Z-Achse in die andere Richtung zeigen. --SoylentGreen 10:40, 19. Jul. 2008 (CEST)
- was hat das mit der z-achse zu tun, die zeigt doch immer nach oben?
- Die Z-Achse kann zeigen, wohin sie will. Es geht darum, wohin die Z-Achse im Verhältnis zur X- und Y-Achse zeigt.
- was hat das mit der z-achse zu tun, die zeigt doch immer nach oben?
- wenn ich den daumen "in richtung x-achse" halte, zeigt er nach rechts. ich kann in dieser stellung meinen mitelfinger nicht "nach hinten" zeigen lassen ohne ihn vorher auszukugeln. wenn ich den daumen nach links zeigen lasse, zeigt er aber nicht mehr in richtung der x-achse, sondern entgegengesetzt. entweder stimmt der text nicht oder die grafik mit den pfeilen.
- Das die positive X-Achse nach rechts zeigt, ist nur in der Frontansicht so. Du kannst - wie du richtig beschrieben hast, den Mittelfinger der rechten Hand in der Frontansicht nicht nach unten zeigen lassen, wenn der Zeigefinger nach hinten zeigt. Drehst du nun die Ansicht so, dass die X-Achse nach links und die Y-Achse nach hinten zeigt, zeigt die Z-Achse nach unten. Das kannst du immer noch nur mit der rechten Hand hinbekommen.
- wenn ich den daumen "in richtung x-achse" halte, zeigt er nach rechts. ich kann in dieser stellung meinen mitelfinger nicht "nach hinten" zeigen lassen ohne ihn vorher auszukugeln. wenn ich den daumen nach links zeigen lasse, zeigt er aber nicht mehr in richtung der x-achse, sondern entgegengesetzt. entweder stimmt der text nicht oder die grafik mit den pfeilen.
- so geht es ohne verletzungen: Wenn der abgespreizte Daumen der rechten Hand die X-Achse zeigt, zeigt der gestreckte Zeigefinger die Z-Achse und der abgewinkelte Mittelfinger die Y-Achse. Der Daumen zeigt in die negative Richtung der X-Achse.
- Per Konvention wird die Händigkeit so festgelegt, dass der Daumen immer in die positive Richtung der X-Achse zeigt.
- ...also zeigt der mittelfinger die negative richtung der y-achse an...
- Aber nur, wenn du ihn ganz einklappst, es geht um diese Handstellung [3].
- ...also zeigt der mittelfinger die negative richtung der y-achse an...
- Per Konvention wird die Händigkeit so festgelegt, dass der Daumen immer in die positive Richtung der X-Achse zeigt.
- sobald ich es kapiert habe mach ich eine verständliche grafik, hilf mir mal! Kangaroo 12:24, 19. Jul. 2008 (CEST)
- Ich hoffe, es wurde klarer... Grüße --SoylentGreen 22:22, 19. Jul. 2008 (CEST)
- so geht es ohne verletzungen: Wenn der abgespreizte Daumen der rechten Hand die X-Achse zeigt, zeigt der gestreckte Zeigefinger die Z-Achse und der abgewinkelte Mittelfinger die Y-Achse. Der Daumen zeigt in die negative Richtung der X-Achse.
- vielen dank, es wurde insofern klar, dass ich diese erläuterung im handbuch an dieser stelle für falsch halte (sorry), weil es hier um die allgemeine orientierung im raum geht. an dieser stelle des handbuches geht es schlicht darum, dass z = oben/unten, x=rechts/links und y=vorne/hinten ist. das ist vom programm vorgegeben durch die ansichts-bezeichnungen "top", "front" und "side". man kann die ansicht zwar beliebig wechseln, z.b. von schräg-unten unter eine tischplatte schauen, das ändert aber nichts daran, was in der raumvorstellung von blender "oben" und "unten" ist. wenn ich einen ball von unter dem tisch nach auf den tisch bewegen will, muss ich ihn unabhängig von der sicht, die ich vor mir habe, positiv auf der z-achse verschieben. die z-achse des blender-raumes zeigt tatsächlich immer nach "oben". Kangaroo 11:35, 20. Jul. 2008 (CEST)
- Es handelt sich hier um zwei verschiedene Dinge. Die Händigkeit eines Koordinatensystems ist die eine Sache, was dann im Programm als vorne und hinten bezeichnet wird, eine andere. Viele Programme lassen die X-Achse nach vorne und die Y-Achse nach rechts zeigen, benutzen aber auch ein rechtshändiges Koordinatensystem.
- Vielleicht wird es hier noch klarer: letztes Bild, ansonsten schau mal hier nach: [4] --SoylentGreen 18:09, 20. Jul. 2008 (CEST)
- aaaaaaaach sooooooooooooo! (ich hatte die falschen finger genommnen). also für den einstieg ist diese doku für mich nichts, zu kompliziert, ist wahrscheinlich auch nicht für beginners gedacht. Kangaroo 20:26, 20. Jul. 2008 (CEST)
- Würde eine Zeichnung der Hand über dem Koordinatensystem helfen? Man muss als Anfänger vermutlich nicht wissen, dass Blenders Koordinatensystem rechtshändig ist, und was das bedeutet. Als Umsteiger von einem anderen Programm wird diese Information aber vermutlich nützlich sein. Sollte diese Infomration hier stehen, oder besser in den Abschnitt [Blender Dokumentation: Koordinatenräume|Koordinatenräume] verschoben werden? --SoylentGreen 22:30, 20. Jul. 2008 (CEST)
- mach mal, wie du denkst... ich wollte nicht mehr meckern, sonst hätte ich schon eine kürzung vorgeschlagen. es steht aber auch nicht "für anfänger" drüber... die grafik, die du mir gezeigt hast, wäre sehr hilfreich. eigentlich ist es sehr einfach, aber wenn man nicht gleich eine verständliche erklärung bekommt, verschwendet man viel zeit mit solchen fragen. wenn wir die nicht nehmen können, würde ich sie nachstellen, schaff ich bestimmt diese woche irgendwann. Kangaroo 21:03, 21. Jul. 2008 (CEST)
- Dein "Meckern" ist genau das, was ich mir viel mehr von den Lesern wünschen würde. Nur so können wir unseren Schreibstil verbessern! Danke! --SoylentGreen 22:19, 21. Jul. 2008 (CEST)
- mach mal, wie du denkst... ich wollte nicht mehr meckern, sonst hätte ich schon eine kürzung vorgeschlagen. es steht aber auch nicht "für anfänger" drüber... die grafik, die du mir gezeigt hast, wäre sehr hilfreich. eigentlich ist es sehr einfach, aber wenn man nicht gleich eine verständliche erklärung bekommt, verschwendet man viel zeit mit solchen fragen. wenn wir die nicht nehmen können, würde ich sie nachstellen, schaff ich bestimmt diese woche irgendwann. Kangaroo 21:03, 21. Jul. 2008 (CEST)
- Würde eine Zeichnung der Hand über dem Koordinatensystem helfen? Man muss als Anfänger vermutlich nicht wissen, dass Blenders Koordinatensystem rechtshändig ist, und was das bedeutet. Als Umsteiger von einem anderen Programm wird diese Information aber vermutlich nützlich sein. Sollte diese Infomration hier stehen, oder besser in den Abschnitt [Blender Dokumentation: Koordinatenräume|Koordinatenräume] verschoben werden? --SoylentGreen 22:30, 20. Jul. 2008 (CEST)
- aaaaaaaach sooooooooooooo! (ich hatte die falschen finger genommnen). also für den einstieg ist diese doku für mich nichts, zu kompliziert, ist wahrscheinlich auch nicht für beginners gedacht. Kangaroo 20:26, 20. Jul. 2008 (CEST)
- vielen dank, es wurde insofern klar, dass ich diese erläuterung im handbuch an dieser stelle für falsch halte (sorry), weil es hier um die allgemeine orientierung im raum geht. an dieser stelle des handbuches geht es schlicht darum, dass z = oben/unten, x=rechts/links und y=vorne/hinten ist. das ist vom programm vorgegeben durch die ansichts-bezeichnungen "top", "front" und "side". man kann die ansicht zwar beliebig wechseln, z.b. von schräg-unten unter eine tischplatte schauen, das ändert aber nichts daran, was in der raumvorstellung von blender "oben" und "unten" ist. wenn ich einen ball von unter dem tisch nach auf den tisch bewegen will, muss ich ihn unabhängig von der sicht, die ich vor mir habe, positiv auf der z-achse verschieben. die z-achse des blender-raumes zeigt tatsächlich immer nach "oben". Kangaroo 11:35, 20. Jul. 2008 (CEST)
Nochmal zur Beschreibung: Für mich ergibt fast alles einen Sinn, was aktuell zum Thema Koordinatensystem im Text steht. Aber, dass Zeigefinger für die Y- und Mittelfinger für die Z-Achse beide abgespreizt werden müssen, finde ich unlogisch. Wenn man sie abspreizt zeigen doch beide in die selbe Richtung. Oder liege ich falsch? Den Mittelfinger anzuwinkeln, wie schon gesagt wurde, finde ich einleuchtender. Rollinkarl 20:24, 20. Dez. 2009 (CET)
- Du hast recht, ich habe jetzt in "angewinkelt" geändert. Danke für den Hinweis. --SoylentGreen 18:27, 22. Dez. 2009 (CET)