Blender Dokumentation: Extrude 2.37a

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Blender v2.37a
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Ein Werkzeug von überragender Bedeutung für das Arbeiten mit Meshes ist das Extrude-Kommando (E). Diese Kommando erlaubt Ihnen, aus Rechtecken Würfel und aus Kreisen Zylinder zu erstellen sowie problemlos z.B. Äste aus einem Baum wachsen zu lassen. Auch wenn der Prozess an sich recht intuitiv ist, werden die Prinzipien hinter Extrude [austoßen, extrudieren] im Nachfolgenden ausführlich erläutert.

Extrude verdoppelt ausgewählte Vertices und verbindet jeweils den neuen Vertex mit dem alten durch eine Kante (Edge). Sie können vorher auswählen, ob auch die Flächen (Faces) zwischen den Edges erstellt werden sollen. Dann wechselt Extrude in den Grab Mode, damit die neuen Vertices verschoben werden können.

Kurzanleitung

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Extrude funktioniert nur im Edit Mode. Markieren Sie ein oder mehrere Vertices. Drücken Sie E. Je nach Orientierung und Anzahl der ausgewählten Vertices und Faces erscheint das Extrude Menü mit verschiedenen Optionen. Haben Sie Vertices ausgewählt, die weder durch Flächen noch durch Kanten verbunden sind, erscheint kein Menü. Dann gibt es ja sowieso nur eine Möglichkeit.

 
Abbildung 1: Das Extrude-Menü
  • Region: Kopiert alle Vertices, Kanten und Flächen. Erscheint nur, wenn zwischen den ausgewählten Vertices eine Fläche aufgespannt ist.
  • Individual Faces: Jede Fläche wird entlang der Flächennormalen extrudiert. Nur wenn mehrere Flächen ausgewählt wurden.
  • Only Edges: Die zwischen den alten Vertices aufgespannte Fläche wird nicht kopiert, es entstehen aber neue Flächen zwischen den alten Kanten und den neuen Kanten.
  • Only Vertices: Es werden nur die Vertices kopiert, aber keine Flächen.


Erläuterung des Algorithmus

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  1. Der Algorithmus sucht die äußere Edge-loop [eine Schleife, dargestellt durch eine geschlossene Folge von Kanten, sog. Edges] der Extrude [alle zum Extrudieren ausgewählten Flächen]. Normalerweise sieht der Algorithmus Kanten, die zu zwei oder mehr ausgewählten Flächen gehören, als intern an, und damit nicht als Teil der Loop [Schleife]
  2. Die Kanten in der Edge-loop werden in Flächen umgewandelt
    • Wenn die Kanten in der Edge-loop nur zu einer Fläche des gesamten Meshs gehören, werden alle ausgewählten Flächen dupliziert und mit den neu erstellten Flächen verbunden. Zum Beispiel werden Rechtecke in diesem Schritt zu Würfeln.
    • Andernfalls werden die markierten Flächen mit den neu erstellten Flächen verbunden aber nicht dupliziert. Das verhindert unerwünschte Flächen innerhalb des entstehenden Meshs. Diese Unterscheidung ist extrem wichtig, da es ständig eine kohärente, abgeschlossene Kontruktion bei der Verwendung von Extrude sicherstellt.
  3. Kanten, die nicht zu ausgewählten Flächen gehören und eine offene Edge-loop darstellen, werden dupliziert und eine neue Fläche wird zwischen der neuen und der ursprünglichen Kante erstellt.
  4. Einzelne Vertices, die nicht zu einer markierten Kante gehören werden dupliziert und eine neue Kante wird zwischen den beiden erstellt.

Der Grab mode [Bewegungsmodus] (G) startet automatisch nach dem der Extrude-Algorithmus beendet wurde, so dass die neu erstellten Teile des Objekts sofort mit der Maus bewegt werden können.

Extrude ist eines der meistbenutzen Modelling-Werkzeuge in Blender. Es ist unkompliziert, direkt, einfach zu benutzen und trotzdem sehr mächtig.

Tutorial: Ein Schwert

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Die Klinge

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1. Starten Sie Blender und löschen Sie den Standard-Würfel. Erstellen Sie in der Draufsicht einen Kreis [mesh circle] mit acht Vertices. Bewegen Sie die Vertices so, dass sie der Anordnung in Abbildung 2 entsprechen. Benutzen Sie Strg beim Bewegen der Vertices, Shift-S um die Vertices auf das Grid einrasten zu lassen.

 
Abbildung 2: Verformter Kreis. Das wird der Klingenquerschnitt.

2. Wählen Sie alle Vertices aus (A) und skalieren Sie sie mit S herunter, so dass die Form in zwei Einheiten des Gitters passt. Wechseln Sie mit Num1 in die Frontansicht.

 
Abbildung 3: Extrude Button im Mesh Tools Panel

3. Die Form, die wir gerade erstellt haben, ist die Grundfläche der Klinge. Mit Extrude werden wir nun die ganze Klinge in ein paar einfachen Schritten erstellen. Stellen Sie sicher, dass alle Vertices ausgewählt sind. Drücken sie E oder klicken Sie den Extrude-Button im Mesh Tools-Panel im Editing Context (F9, Abbildung 3).

 
Abbildung 4: Extrude Menü

Wählen Sie im erscheinenden Pop-Up Menü die Option Only Edges (Abbildung 4). Sie können den Vorgang abbrechen, wenn Sie die Maus aus dem Pop-Up heraus bewegen. Oder drücken Sie Esc um den Vorgang abzubrechen.

Brechen Sie jetzt aber nicht ab. Wenn Sie nun im Grab Mode die Maus bewegen, sehen Sie, dass Blender die Vertices dupliziert hat. Außerdem wurden die urprünglichen Vertices mit den neuen durch Flächen und Kanten verbunden.

 
Abbildung 5: Die Klinge

4. Bewegen Sie die neuen Vertices um 30 Einheiten nach oben, während Sie die Bewegung mit Strg in Rasterschritten ablaufen lassen. Klicken Sie dann LMT um die neue Position zu bestätigen und skalieren Sie die Vertices mit S etwas kleiner (Abbildung 5).

 
Abbildung 6: Specials Menü. Remove Doubles

5. Drücken Sie nochmal E, um das obere Ende der Klinge zu extrudieren. Anschließend bewegen Sie die Vertices um fünf Einheiten nach oben. Um die Klinge in einem Vertex enden zu lassen, skalieren Sie die oberen Vertices auf 0.000 herunter (halten Sie dafür Strg gedrückt) und drücken Sie w >>Remove Doubles (Abbildung 6) oder klicken Sie Rem Doubles in den EditButtons (F9). Blender wird Ihnen mitteilen, dass sieben Vertices von acht gelöscht wurden und nur noch einer überbleibt. Die Klinge ist fertig! (Abbildung 7).

 
Abbildung 6: Die Klinge ist fertig.


Der Griff

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6. Verlassen Sie den Edit Mode (Tab) und bewegen Sie die Klinge zur Seite. Erstellen Sie eine UVSphere mit 16 Segmenten und 16 Ringen. Da wir die UVSphere in der ZX-Ansicht hinzugefügt haben, hat Sie nicht die richtige Orientierung. Verlassen Sie wieder den Edit Mode und drücken Alt-R. Bestätigen Sie Clear Rotation. Die Kugel sollte nun die Orientierung haben wie in Abbildung 7. Wechseln Sie wieder in den Edit Mode und deselektieren Sie anschließend alle Vertices mit A.

7. Benutzen Sie Box Select (B) um die obersten drei Vertices-Ringe zu markieren, die Sie danach mit X >>Vertices löschen. (Abbildung 7).

 
Abbildung 7: UVSphere für den Griff. Die markierten Vertices sollen entfernt werden.
 
Abbildung 8: Die erste Extrusion für den Griff

8. Markieren Sie den obersten Vertices-Ring und extrudieren Sie ihn. Bewegen Sie den Ring um vier Einheiten nach oben und skalieren Sie ihn etwas größer (Abbildung 8), dann extrudieren Sie weiter um jeweils vier Einheiten, so dass, wenn Sie den letzten Ring wieder etwas kleiner machen, die Form eines Griffes entsteht (Abbildung 9).

 
Abbildung 9: Der vollständige Griff

9. Verlassen Sie den Editmodus und skalieren Sie den gesamten Griff soweit herunter, dass er auf die Klinge passt.

Der Handschutz

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Abbildung 10: Der vollständige Handschutz

Inzwischen sollten Sie sich an die Abfolge extrudieren >bewegen >skalieren gewöhnt haben. Versuchen Sie einfach mal, damit einen schönen Handschutz zu modellieren. Fangen Sie mit einem Würfel an, und extrudieren Sie die verschiedenen Seiten einige Male, skalieren Sie wann immer es nötig ist. Sie sollten in der Lage sein, etwas wie in Abbildung 10 gezeigt zu erstellen. Die Kanten habe ich am Schluß noch etwas abgeflacht mit Space->Edit->Edges->Bevel.


Nach dem Texturieren sieht das Schwert so aus:

 
Abbildung 11: Das fertige Schwert, mit Material und Texturen

Wie Sie sehen können, ist extrude ein sehr mächtiges Werkzeug, welches ihnen das Modellieren von relativ komplexen Objekten in sehr kurzer Zeit ermöglicht (das ganze Schwert wurde in weniger als einer halben Stunde erstellt). Wenn Sie das extrudieren >bewegen >skalieren-Prinzip einmal verinnerlicht haben, wird Ihnen das Modellieren mit Blender wesentlich leichter fallen.

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