Blender Dokumentation: Das Grundgerüst bauen 2.37a

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Lasst uns Gus ansehen


bezieht sich auf Blender v2.37a


Abbildung 1: Würfel im Edit Mode

Wechseln Sie die Ansicht durch Betätigen von NUM1.
Um einen Würfel einzufügen, betätigen Sie die SPACE-Taste. Wählen Sie dann Menü Add, Untermenü Mesh, Unter-Untermenü Cube. Ein Würfel erscheint. Dieser neu hinzugefügte Würfel befindet sich im EditMode, ein Modus in dem die Eckpunkte (=Vertices) des Würfels frei im Raum platziert werden können. Nach dem Einfügen sind alle Vertices ausgewählt (ausgewählt = gelb, nicht ausgewählt = pink).

Nennen wir das Pfefferkuchenmännchen "Gus". Unsere erste Aufgabe ist der Körper von Gus, den wir jetzt aus dem Würfel im Edit Mode erstellen. Um das Toolmenü zu öffnen das wir dazu brauchen, klicken Sie auf den Button mit dem Quadrat in der Fensterleiste (Abbildung 2) oder drücken Sie F9.

Abbildung 2: Der Button für die Edit Buttons


Abbildung 3: Die Edit Buttons
Abbildung 4: Der unterteilte Würfel

Klicken Sie einmal auf den Subdivide Button im Mesh Tools Panel (Abbildung 3). Jede Seite des Würfels wurde jetzt mit einem weiteren Vertex unterteilt (Abbildung 4).

Drücken Sie die A-Taste um die Auswahl aufzuheben. Bedenken Sie, dass Tastaturbefehle nur in aktiven Fenstern funktionieren. Ein Fenster ist aktiv, wenn sich der Mauszeiger darin befindet. Die Vertices werden nun pink dargestellt.

Auswahl des Wireframe Modus

Je nach verwendeteter Blenderversion und Ihren Voreinstellungen, müssen Sie nun eventuell den Voransichtsmodus [Draw Type] wechseln. Sie müssen im sogenannten "Drahtgittermodus" [Wireframe] weiterarbeiten. Klicken Sie auf das Auswahlfeld für Viewport Shading im Fensterheader des 3D-Fensters, und wählen Sie dort Wireframe aus (Auswahl des Wireframe Modus).

Drücken Sie die B-Taste (Box Select). Am Mauszeiger sind graue Linien zu sehen. Bewegen Sie den Mauszeiger über die linke Ecke des Würfels, halten Sie LMT gedrückt und ziehen mit der Maus ein Rechteck über alle Vertices links der Mittellinie. Lassen Sie die Maustaste los.

Diese Reihenfolge um die Vertices auszuwählen ist in den kommenden Bildern noch einmal dargestellt.

Box Select

Häufig sind bei einem Objekt Vertices hinter anderen Vertices versteckt, so wie in diesem Fall. Der unterteilte Würfel hat 26 Vertices von denen man nur 9 sehen kann, da die anderen hinter den vorderen liegen.

Ein normaler RMT wählt nur einen der Vertices aus, Box Select wählt alle aus (solange Sie sich im Wireframe Modus befinden). Sie haben daher in diesem Fall 9 Vertices ausgewählt, obwohl Sie nur drei gelbe Vertices sehen können.


Abbildung 5: Box Select
Abbildung 6: Löschen der Vertices im Edit Mode

Drücken Sie jetzt die X-Taste und wählen Sie Vertices um die ausgewählten Vertices zu löschen.

Undo

Seit Version 2.3 besitzt Blender ein Mesh Undo. Drücken von U im Edit Mode nimmt die letzte "Mesh bearbeiten" Aktion zurück. Hält man U gedrückt, werden alle Aktionen zurückgenommen (solange es der Undo Speicher erlaubt. Shift-U stellt die Änderungen wieder her. Alt-U öffnet eine Liste mit allen Änderungen, die zurückgenommen werden können.

Mesh Undo funktioniert nur im Edit Mode, und auch nur für das jeweils bearbeitete Mesh. Die Undo Daten gehen nicht verloren wenn Sie zwischendurch in den Object Mode schalten, erst wenn Sie ein anderes Mesh bearbeiten.

Durch Esc brechen Sie eine noch nicht bestätigte Aktion ab und kehren zu dem vorherigen Zustand des Meshes zurück.


Wenden Sie das eben Gelernte nochmals an. Wählen Sie die beiden oberen rechten Vertices mit Box Select aus (Abbildung 7, links). Drücken Sie die E-Taste und wählen Sie im Extrude Menü Region um die Auswahl zu verlängern. Dabei werden neue Eckpunkte und Flächen erschaffen die in jede beliebige Richtung mit der Maus gezogen werden können. Ziehen Sie sie auf die rechte Seite.

Um die Auswahl ausschließlich horizontal oder vertikal zu bewegen, müssen Sie während des Ziehens MMT drücken. Um zum ungerichteten Bewegen zurückzukehren muss MMT nochmal geklickt werden. Alternativ kann die X-Taste gedrückt werden um die Auswahl in X-Richtung zu bewegen. Dasselbe für die Y-Taste für die Y-Richtung oder die Z-Taste für die Z-Richtung.

Jetzt erschaffen Sie Arme und Beine für Gus. Bewegen sie die Auswahl 1,5 Kastenlängen nach rechts und klicken sie LMT um die Aktion abzuschließen. Wiederholen Sie die Aktion mit einer halben Kastenlänge wie in Abbildung 7 gezeigt.

Abbildung 7: Erzeugen von Gus Arm in 3 Schritten


Abbildung 8: Der halbe Körper ist fertig.

Gus hat jetzt einen linken Arm (er schaut Sie an). Jetzt erschaffen Sie das linke Bein auf dem selben Weg, indem sie die beiden unteren Vertices auswählen. Versuchen Sie etwas zu erzeugen, was Abbildung 8 ähnelt.

Ellenbogen und Knie

Wir benutzen das Extrude Werkzeug drei Mal, um das Bein zu erzeugen. Um Ellenbogen haben wir uns nicht gekümmert, aber wir brauchen später ein Knie, damit Gus laufen kann!


Sich überlagernde Vertices

Wenn Sie extrudieren, und beim Bewegen Esc drücken um die Bewegung abzubrechen, bleiben die extrudierten Vertices erhalten. Sie nehmen dann genau die gleiche Position ein wie die Vertices, aus denen sie erzeugt wurden. Sie können die neuen Vertices natürlich noch verschieben oder rotieren, solange Sie ausgewählt sind. Um das Extrudieren vollständig rückgängig zu machen, löschen Sie die neuen Vertices.

Oder benutzen Sie Rem Doubles im Mesh Tools Panel. Dies beseitig sich überlagernde Vertices, auch wenn diese nicht mehr ausgewählt sind.



Nun zur anderen Hälfte von Gus:

Abbildung 9: Angriffspunkt für Rotation und Skalierung auf den 3D-Cursor setzen (Pivot Menü)
  1. Wählen Sie alle Vertices aus (A) und wählen Sie den Eintrag 3D Cursor im Pivot Menü des Headers des 3D-Fensters (Abbildung 9). Der 3D-Cursor sollte sich bei Ihnen an der gleichen Stelle befinden wie auf den Abbildungen!
  2. Drücken Sie Shift-D um alle ausgewählten Vertices, Edges und Faces zu kopieren. Die neu erzeugten Objekte befinden sich im Bewegungsmodus (Grab Mode), drücken Sie Esc um diesen Modus zu beenden, ohne die Vertices tatsächlich zu bewegen.
  3. Abbildung 10: Der gespiegelte halbe Körper ergibt einen ganzen Körper.
    Drücken Sie M um das Mirror Axis Menü (Achsenspiegelung) zu öffnen. Wählen Sie X Global. Gus sollte jetzt so aussehen wie in Abbildung 10.
  4. Drücken Sie zweimal A, um zunächst zu deselektieren und dann alle Vertices auszuwählen. Klicken Sie Rem Doubles im Mesh Tools Panel. Eine Nachrichtenbox wird sie darüber informieren, dass acht Vertices entfernt wurden (an der Mittellinie). Dadurch werden die beiden Hälften miteinander verbunden.


Reference center (Angriffspunkt)

Skalieren, Rotieren und andere Mesh Änderungen beziehen sich immer auf einen bestimmten Angriffspunkt. Das kann die Cursorposition, das Zentrum des Objektes, das Schwerezentrum des Objektes, das Zentrum der Bounding Box, das Schwerezentrum mehrerer ausgewählter Objekte oder das zuletzt ausgewählte Objekt sein (Abbildung 9). Der Zielfernrohr Button wählt den Cursor als Angriffspunkt aus.


Den Cursor positionieren

Um den Cursor an eine bestimmte Stelle auf dem Gitter zu setzen, klicken Sie möglichst nahe an diesen Punkt (LMT). Drücken Sie Shift-S um das Snap Menü aufzurufen. Die Auswahl Cursor->Grid setzt den Cursor auf den Gitternetzpunkt. Cursor->Selection setzt den Cursor auf das ausgewählte Objekt. Die anderen Einträge bewegen das ausgewählte Objekt.


Gus benötigt einen Kopf:

Abbildung 11: Einen Kopf hinzufügen
  1. Bewegen Sie den Cursor, so dass er sich exakt ein Kästchen über dem Körper von Gus befindet (Abbildung 11, links). Fügen Sie einen neuen Würfel ein (SPACE>>ADD>>Cube). Das von Space aufgerufene Menü sieht nun etwas anders aus als vorhin, da wir uns im Edit Mode befinden.
  2. Drücken Sie G um in den Grab Mode zu wechseln. Bewegen Sie die neu erzeugten Vertices ungefähr ein drittel Kästchen nach unten, wobei Sie die Bewegungsrichtung mit MMT einschränken (Abbildung 11, rechts).

Jetzt geben wir ihm weiche Umrisse:

Abbildung 12: SubSurface einschalten
  1. Freundlich ausgedrückt ist das Modell etwas rau. Um es weich aussehen zu lassen, klicken Sie den SubSurf Button im Mesh Panel. Setzen Sie beide Zahlen im Feld darunter auf 2 (Abbildung 12).
  2. Beenden Sie den Edit Mode (Tab-Taste) und wechseln Sie von der Anzeige des Drahtgittermodells in den Solid Mode (Z-Taste). Jetzt können Sie sich schon eine gute Vorstellung von unserem Modell machen (Abbildung 13, Links).
  3. Man erkennt noch die einzelnen Flächen aus denen Gus aufgebaut ist. Um die Übergänge weich verlaufen zu lassen drücken Sie den SetSmooth Button im Link and Materials Panel. Gus hat nun eine glatte Oberfläche mit merkwürdigen schwarzen Streifen in seiner Mitte (Abbildung 13, Mitte). Woran das liegt, ist vermutlich die am häufigsten gefragte Anfängerfrage. Einige Flächennormalen, d.h. die Senkrechten auf die Flächen, zeigen nicht in die gleiche Richtung wie die anderen. Da mit diesen Flächennormalen die Beleuchtung berechnet wird, entstehen die schwarzen Streifen. Um alle Normalen in die gleiche Richtung - nämlich nach außen - zeigen zu lassen, wechseln Sie wieder in den Edit Mode (Tab-Taste), wählen alle Vertices aus (A) und drücken schließlich Strg-N. Klicken Sie mit LMT auf Recalculate normals outside. Jetzt sollte Gus so aussehen wie in Abbildung 13, Rechts.
Abbildung 13: Gus mit SubSurf, Set Smooth und Korrektur der Flächennormalen.

SubSurfacing

SubSurfacing ist ein fortgeschrittenes Modelling Werkzeug. Es verfeinert dynamisch ein vorgegebenes grobes Netz aus Vertices. Die Form des Objektes ist immer noch durch die äußeren Vertices vorgegeben, aber gerendert wird das feine Mesh. Benutzen Sie stets möglichst wenig Vertices zur Kontrolle von SubSurfaces, und stellen sie den SubSurface Level nicht auf 6.


Mit MMT und Mausbewegungen können Sie die Blickrichtung verändern und Gus von allen Seiten betrachten. Er ist noch ein wenig dick. Außerdem ist er unten offen, aber das soll uns nicht stören. Um Gus abzumagern, wechseln Sie in die Seitenansicht mit Num-3. Wechseln Sie wieder in den Edit Mode (Tab-Taste) wenn Sie sich nicht sowieso darin befinden. Zurück in die Drahtgitteransicht (Z-Taste), und wählen Sie alle Vertices mit A aus (Abbildung 14, links).

Wir werden Gus verschlanken:

Abbildung 14: Gus mit eingeschränkter Skalierung verschlanken
  1. Drücken Sie S und bewegen die Maus leicht in horizontaler Richtung (in der Richtung, in der Sie skalieren wollen). Drücken Sie MMT oder Y um die Skalierung auf eine Achse einzuschränken. Wenn Sie die Maus nun auf Gus zubewegen wird er dünner, behält aber die gleiche Größe.
  2. Die drei Zahlen im Header des 3D-Fensters zeigen den Skalierungsfaktor an. Mit eingeschränkter Skalierung ändert sich nur eine der drei Zahlen. Drücken und halten Sie Strg. Der Skalierungsfaktor ändert sich nun nur noch in diskreten Schritten von 0.1. Skalieren Sie Gus hinunter auf 0.2, bestätigen Sie die Änderung mit LMT.
  3. Kehren Sie zur Frontansicht und Solid mode (Z-Taste) zurück, dann schauen Sie ihn sich noch einmal von allen Seiten an. Er ist viel besser so!


Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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