Blender Dokumentation: Boolsche Operationen 2.37a

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Blender v2.37a
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Boolesche Operationen helfen dann weiter, wenn ein Mesh zu umständlich zu moddeln ist, sich aber leicht als Kombination mehrerer Grundobjekte erstellen lässt. Sie wirken immer auf zwei Objekte. Aufgerufen werden sie durch Drücken der W-Taste (im Object-Modus!), und Auswahl der gewünschten Funktion.

Abbildung 1: Was man besser nicht von Hand modelliert: Ein Würfel, drei extrudierte Buchstaben und drei mal Difference.

Drei Funktionen stehen zur Auswahl:

  • Intersect: Bildet die Schnittmenge zweier Objekte.
  • Union: Bildet die Vereinigung zweier Objekte.
  • Difference: Das zweite Objekt wird vom ersten "abgezogen".

Für die Difference Bildung (und nur für diese) spielt die Reihenfolge der Auswahl der Objekte eine Rolle.

Die Ausgangsobjekte werden von Blender nicht automatisch gelöscht, daher werden Sie nach Ausführung der Funktion zunächst keinen Unterschied sehen. Sie müssen die Ausgangsobjekte nun verschieben (G) oder löschen (X).

Durch Boolsche Operationen entstandene Objekte lassen sich nur schwer von Hand nachbearbeiten, sie helfen also nicht immer weiter.


Da Blender eigentlich nur mit Oberflächen von Körpern arbeitet, kommt es wohl manchmal zu Schwierigkeiten mit der Ausführung der Funktion.

Blender3D FreeTip.gif

Falls Blender die boolschen Operationen nicht ausführen will, kann es helfen, die Objekte ein winzig kleines Stück zu drehen oder zu verschieben.


Blender3D FreeNote.gif

Zwei Objekte können auch mittels Strg-J verbunden werden, das Ergebnis ist aber nur äußerlich dem der Boolschen Operation Union ähnlich.


BeispieleBearbeiten

Der Unterschied zwischen den drei boolschen Operationen soll anhand von Beispielen verdeutlicht werden. Als Ausgangsobjekte nehmen wir zwei Halbkugeln, die eine rot, die andere blau.

 
Abbildung 2: Zwei Halbkugeln.
 
Abbildung 3: Das Ergebnis von Intersect (vergrößert).
 
Abbildung 4: Das Ergebnis von Union
 
Abbildung 5: Das Ergebnis von Difference. Die blaue Halbkugel wurde zuerst ausgewählt.

Mega BoolBearbeiten

Wie sie bspw. an Abbildung 4 erkennen können, hat das Ergebnis der Boolschen Operationen häufig sehr viel mehr Vertices als die Ausgangsobjekte. Es existiert das Script "MegaBool", das deutlich bessere Ergebnisse liefert. Für Abbildung 6 habe ich eine Version von "intrr" benutzt [1].

 
Abbildung 6: Union mit Script. Vergleichen Sie mit Abbildung 4.

Die Zahl der Vertices beträgt mit dem MegaBool Script 736, die Vertexzahl in Abbildung 4 beträgt 1416. Die Anzahl der ursprünglichen Vertices war 1026.

Das Beispiel in Abbildung 1 hat mit dem Blender eigenen Boolean 4730 Vertices, mit MegaBool nur 799 Vertices (bei 246 Ausgangsvertices). Ein Nachteil ist allerdings, dass die Materialien nicht erhalten bleiben, so dass man anschließend die Flächen der Ursprungsobjekte zusammensuchen muss.


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