Blender Dokumentation/ Tutorials/ Texturen/ AlphaTransp 2.37a
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Alpha für Objekttransparenz nutzen
BearbeitenWie man eine Bildtextur mit Transparenzanteilen benutzt, um Teile von Objekten transparent darzustellen
Ein gerendertes Ahornblatt (Textur von »Gabio«)
Viele Objekte sind zu komplex zu modellieren oder das Modelling-Resultat würde zu viele Vertices haben. Blätter sind ein sehr prominentes Beispiel dafür (s. obige Abbildung: »Ein gerendertes Ahornblatt«). Die Standardmethode, solche Objekte zu erstellen, ist die Benutzung von teilweise transparenten Bildtexturen, die auf eine Ebene projiziert (gemapped) werden.
Wir sprechen hier über Materialtransparenz, zum Beispiel soll das Objekt selbst transparent werden. Es gibt indes einige leicht unterschiedliche Methoden, das zu erreichen; wir behandeln hier jedoch nur zwei davon.
Das Bild
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Das zugrundeliegende Bild (Textur von »Gabio«)
Wir benötigen ein Bild des Objektes. Dabei ist es günstig, wenn das Bild quadratisch ist oder ein gerades Seitenverhältnis aufweist. Man sollte ein 2D-Grafikprogramm (The Gimp, Photoshop etc.) benutzen, um alle Teile des Bildes, die später transparent berechnet werden sollen, zu löschen. Gesichert wird das Bild in einem Format, das Transparenz (alpha-Kanal) unterstützt, beispielsweise PNG oder TGA (s. Abbildung »Das zugrundeliegende Bild«).
Zurück in Blender fügt man in der 3D-Ansicht eine Ebene (Plane) hinzu (Space->Add->Mesh->Plane). Diese wird skaliert, bis ihr Seitenverhältnis dem der Bildtextur entspricht (das ist übrigens der Grund dafür, dass man ein Bild mit geraden Seitenverhältnis benutzen sollte).
Nun schalten wir um in die Material Buttons (F5). Hier fügen wir ein neues Material hinzu, danach direkt eine neue Textur (diese sollten auch möglichst sofort sinnvoll benannt werden, wie grundsätzlich alle Objekte – Anm. Stefan Jurisch). Nun gehen wir in die Texture Buttons (F6). In der Dropdown-Box im Texture-Panel(Texture Type) wählen wir Image aus.
Nun laden wir das Bild vom Datenträger durch einen Druck auf Load Image im Image-Panel. Anschließend aktivieren wir UseAlpha (s. folgende Abb. »Textureinstellungen«).
Materialeinstellungen für Methode 1
BearbeitenZurück in den Material Buttons wenden wir uns dem Map To-Panel zu. Wir setzen Alpha und Spec auf negative Funktion (je zweimal anklicken). DVar wird auf 0 gesetzt (siehe folgende Abbildung »Map To – Einstellungen für Methode 1«). Die Einstellung von Spec verhindert unter anderem auch Glanzlichter auf eigentlich transparenten Teilen des Objekts. Diese Einstellungen sorgen dafür, dass transparente Bildteile das darunterliegende Objekt transparent machen und die eigentlichen Bildteile sichtbar bleiben (Anm. Stefan Jurisch).
Map To – Einstellungen für Methode 1
Materialeinstellungen für Methode 2
BearbeitenViele Leute benutzen die Textur genau für die entgegengesetzte Methode, also werden wir diese Möglichkeit hier auch vorstellen.
Im Material-Panel setzen wir den Alpha-Slider auf 0. Das sorgt dafür, dass das komplette Objekt transparent wird. Nun gehen wir daran, die texturierten Teile wieder sichtbar zu machen. Im Map To-Panel klicken wir einmal auf Alpha und setzen DVar auf 1. Hier darf der Spec-Button nicht aktiviert werden (siehe folgende Abb. »Materialeinstellungen für Methode 2«). Glanzlichter auf den transparenten Teilen müssen auf andere Weise vermieden werden, zum Beispiel mit einer weiteren Textur.
Materialeinstellungen für Methode 2
Zwei Einstellungen sollten nicht vergessen werden:
1. Aktivieren von ZTransp im Mirror Transp-Panel. |
Das wars auch schon. Nun noch einige andere Texturen für Bumpmapping oder Glanzlichter hinzufügen, eine nette Umgebung erstellen und die richtige Beleuchtung einrichten.
Links
BearbeitenDieses Tutorial steht auf http://www.dxi-studios.de/Tutorials-1-5-233.html auch als PDF-Datei zum Download zur Verfügung.