Blender 3D/ Tutorials/ Texturen/ AlphaTransp

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Alpha für Objekttransparenz nutzenBearbeiten

 
Abbildung 1: Ein gerendertes Ahornblatt (Textur von »Gabio«)

oder: Wie man ein teilweise transparentes Bild auf eine Fläche aufbringt, so dass nur das ausgeschnittene Bild sichtbar ist.

Viele Objekte sind zu komplex zu modellieren oder das Modelling-Resultat würde zu viele Vertices haben. Blätter sind ein sehr prominentes Beispiel dafür (Abbildung 1). Die Standardmethode solche Objekte zu erstellen, ist die Benutzung von teilweise transparenten Bildtexturen, die auf eine Ebene aufgebracht werden.

Es geht hier um die Durchsichtigkeit der unter dem Bild liegenden Fläche, das Material der Fläche selbst muss also durchsichtig werden. Dieser Punkt sorgt häufig für Verwirrung, bei einer transparenten Textur ist zunächst nur die Textur durchsichtig, nicht das Material.

Stellen Sie sich eine Leinwand vor, auf die Farben aufgebracht werden. Die Farben entsprechen der Textur, transparente Textur entspricht also Klarlack. Aber davon wird die Leinwand natürlich nicht durchsichtig. Im wirklichen Leben müssten wir die Leinwand ausschneiden, in Blender gibt es einige leicht unterschiedliche Methoden, die Leinwand durchsichtig zu machen; wir behandeln hier zwei davon.

Nach der ersten Methode machen wir zunächst das ganze Objekt vollständig durchsichtig, an den Stellen, an denen die Textur aufgebracht wird, wird es wieder undurchsichtig. Mit der zweiten Methode machen wir das Objekt an den Stellen durchsichtig, an denen die Textur durchsichtig ist.



Das Objekt und sein MaterialBearbeiten

 
Abbildung 2: Das zugrundeliegende Bild.

Wir benötigen ein Bild des Objektes. Dabei ist es günstig, wenn das Bild quadratisch ist oder ein ganzzahliges Seitenverhältnis aufweist. Man sollte ein 2D-Grafikprogramm (The Gimp, Photoshop etc.) benutzen, um alle Teile des Bildes, die später transparent berechnet werden sollen, zu löschen. Gesichert wird das Bild in einem Format, das Transparenz (einen Alpha-Kanal) unterstützt, beispielsweise PNG oder TGA. JPG-Bilder besitzen keinen Alpha-Kanal, können also nicht benutzt werden. Um das Tutorial nachzuvollziehen, können Sie das Bild aus Abbildung 2 herunterladen.


 
Abbildung 3: Die Materialeinstellungen
  • Fügen Sie in der 3D-Ansicht eine Ebene (Plane) hinzu (Add->Mesh->Plane).
  • Skalieren Sie die Ebene, bis ihr Seitenverhältnis dem der Bildtextur entspricht (das ist übrigens der Grund dafür, dass man ein Bild mit ganzzahligem Seitenverhältnis benutzen sollte).
  • Öffnen Sie die Material Buttons.
  • Fügen Sie ein neues Material hinzu.
  • Im Abschnitt Transparency aktivieren Sie:
    • Z Transparency
    • Alpha: 0.00
    • Specular: 0.00
  • Im Abschnitt Shadow aktivieren Sie Receive Transparent.

Sie könnten genausogut mit Raytrace Transparency arbeiten. Das Receive Transparent dient dazu, dass sich später Blätter auch überlappen können. Die Ebene ist jetzt komplett durchsichtig (also unsichtbar).


Die TexturBearbeiten

 
Abbildung 4: Die Textureinstellungen
  • Wechseln Sie in die Texture Buttons.
  • Erstellen Sie eine neue Textur.
  • Als Type wählen Sie den Image or Movie aus.
  • Unter Image öffnen Sie das Bild des Blattes (Open).
  • Stellen Sie sicher, dass UseAlpha aktiviert ist (ist die Voreinstellung).
  • Unter Influence aktivieren Sie Alpha.

Dadurch wird das Objekt an den Stellen wieder undurchsichtig (DVar=1), an denen die Textur untransparent ist.

Sie müssen jetzt noch das Mapping einstellen, also nach welchen Koordinaten die Textur auf das Objekt aufgebracht werden soll. Generated sollte unter Coordinates für die einfachen Fälle ausreichen, generell ist es natürlich eine gute Idee, mit UV-Mapping zu arbeiten.


Und die Methode andersherumBearbeiten

 
Abbildung 5: Und die Methode anders herum.

Sie können auch nach einem anderen Prinzip arbeiten. Dann lassen Sie das Objekt zunächst sichtbar, sorgen aber dafür, dass die Alpha-Werte in der Textur genau vertauscht werden.

  • Stellen Sie im Material Transparency an, lassen den Alpha- und den Specular-Wert aber unverändert (also auf 1).
  • In der Textur stellen Sie Alpha und Specular-Intensity auf -1.00.

Damit werden der Alpha- und der Specular-Wert gerade von den transparenten Bereichen der Textur verändert.

  • Stellen Sie den Zielwert für Alpha und Specular, also DVar auf 0.00.


SchattenBearbeiten

Das Objekt wirft zunächst noch den Schatten der Ebene, nicht den Schatten des Bildes. Wenn Sie den Schatten des Bildes haben möchten, müssen Sie für das Objekt auf das der Schatten fällt Receive Transparent im Material aktivieren.

Das wars auch schon. Nun noch einige andere Texturen für Bumpmapping oder Glanzlichter hinzufügen, eine nette Umgebung erstellen und die richtige Beleuchtung einrichten.