Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Logic Bricks


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

Was sind eigentlich Logic Bricks? Keine leichte Frage. Logic Bricks, frei übersetzt "Logische Blöcke", sind Blenders integriertes "Click & Play" System zum Erstellen einer GameLogic. Was ist eine GameLogic? Nun, dazu zunächst einige Worte, aus welchen zwei großen Teilen ein 3D Spiel besteht.

Der erste und äußerst kompliziert zu programmierende Teil sind die Engines. Übersetzt "Motoren", allen voran die Grafikengine. Faktisch ist dies das Programm, das uns die Objekte anzeigt, das Dreidimensionale simuliert, und dafür sorgt, dass sich diese Objekte auch bewegen/ interagieren können. Ebenso unersätzlich ist die Physik-Engine. Sie sorgt, wie der Name schon sagt für die Physik im Spiel, dass Gegenstände eine Masse haben und gemäß dieser auch herunterfallen, dass man wenn man einen Sprung vollführt, man wieder herunterkommt und dass wenn man Beispielsweise in einem Egoshooter gegen eine Dose schießt, dass diese davonspringt. Die dritte Engine ist die Sound-Engine. Wie man sich aus dem Namen erschließen kann, ist diese für das Ausgeben von Sound jeglicher Art zuständig. Doch wie der Name Blender GameENGINE schon sagt, haben wir in Blender den großen Vorteil, dass alle benötigten Engines bereits integriert und aufeinander abgestimmt sind.

Der Zweite große Bestandteil einer 3D Anwendung/Spiels ist die GameLogic. Damit ist praktisch alles gemeint, was in der Engine geschieht. Zum Beispiel Objekte durch den Spieler bewegt werden, ob mit Maus oder Tastatur. Wenn ein Gegner auf den Spieler reagiert. Allgemein formuliert könnte man sagen: Die GameLogic umfasst alles, was durch menschliches Einwirken (Tastatur, Maus) verändert wird. Zugegebenrmaßen, sie umfasst teilweise noch mehr, wenn Beispielsweise ein Gegner (Egoshooter) irgendwo Patroulliert, so gehört das auch zur GameLogic. Eben diese GameLogic ist es, die den Unterschied zwischen einem Bild oder einem Film und einem Spiel macht.


Doch nun genug der trockenen Theorie, damit kann sich kaum einer etwas vorstellen. Die GameLogic in Blender setzt sich aus zwei Bestandteilen zusammen, den Logic Bricks, um die es in diesem Kapitel geht, und der Objektorientierten Scriptsprache Python, die sich leicht in Blenders Logic Bricks einbauen lässt, und deren Möglichkeiten vervielfacht. Der Anfang liegt jedoch bei den Logic Bricks (ab jetzt LBs), daher zunächst eine kurze allgemeine Einführung, bevor es so richtig losgeht.


Blender Logic Bricks im Allgemeinen

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Die Logic Buttons

Um uns den LBs zu widmen müssen wir zunächst im Buttons Window die Logic Buttons aufrufen. Entweder wir klicken das Symbol bei A ( ) oder wir drücken F4. Dann müsste es im Buttons Window wie in dem obigen Screenshot aussehen. Wenn nicht überprüft nocheinmal, ob ihr wirklich auf den Logic Buttons seid, und ob euere .blend leer ist (also nur der standart Cube).

Ich habe die Logic Buttons in fünf Bereiche unterteilt (den Header weggelassen):


Der Bereich "1- Die Objekteinstellungen" wird hier behandelt: Player-Einstellungen

Der Bereich "2- Properties" wird hier behandlt: Properties

Übrig Bleiben Bereich 3, 4 und 5. Und das sind eben die Bereiche, die uns in diesem Kapitel interessieren. Sehen wir uns die Bereiche doch einmal näher an. Eigentlich sehen sie bisher alle gleich aus, bis auf die Beschreibung des Bereiches links oben. Rechts neben dieser Bezeichnung (die man auch anklicken kann, dazu später mehr) sind in jedem der Bereiche drei identische Buttons: Sel, Act und Link. Sel und Link sind aktiviert, Act nicht. Doch was bewirken diese Buttons? Die Wirkung des Sel Buttons ist durch simples ausprobieren schnell herausgefunden: Ist der Sel Button nicht aktiviert, wird nichts aus diesem Bereich angezeigt. Nichts? Nein: Der Button Act ist nur relevant, wenn Sel deaktiviert ist. Ist Act dann aktiviert, wird alles in dem Bereich angezeigt, was zu dem gerade selektierten Objekt gehört. Probiert es aus! Aktiviert im Bereich Sensors Act, und deaktiviert Sel. Nun dürfte sich nichts geändert haben. Aber wenn ihr jetzt noch die Lampe oder die Kamera selektiert, dann sieht die Sache etwa so aus:

 

Der Letzte: Der Link Button. Ist er aktiviert, werden alle Objekte in diesem Bereich angezeigt, deren LBs mit denen des gerade selektierten Objektes verbunden sind.

Möglicherweise ist das jetzt noch ein bisschen unverständlich, weil ihr von der Struktur der LBs noch keine Ahnung habt, aber eigentlich kann man bei diesen Buttons nichts falsch machen, daher: Probieren geht über Studieren!


Geht wieder in die Ausgangsposition. Eine Leiste weiter unten sehen wir einen großen Button, der den Namen des selektierten Objektes trägt, und einen kleinen, den Add Button. Und glaubt mir, den werdet ihr in der nächsten Zeit viel gebrauchen! Mit diesem kleinen Add Button fügt man einen neuen Logic Brick hinzu. Je nach Bereich ist dies ein Sensor, Controller oder Actuator. Der größere Button ist zu Anfang deaktiviert, wird aber automatisch aktiviert, wenn man einen neuen LB hinzufügt. Er dient nur der Übersichtlichkeit, wenn man irgendwann einmal viele komplexe Objekte auf einmal verwalten muss, dann kann man mit diesem großen Button alle LBs dieses Objektes (in diesem Bereich) ausblenden.

Wir sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem wir die drei Bereiche nicht mehr gemeinsam behandeln können. Deswegen gehts weiter mit den Sensoren.


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Struktur der Logic Bricks