Blender-Handbuch: Rigging Gus

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Skinning Gus


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b

Wollten wir nur ein Standbild rendern, wären wir schon fertig, aber Gus soll sich bewegen. Im nächsten Schritt werden wir ihm ein Skelett geben, eine sogenannte Armature. Bewegt man die Armature, bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt.

Gus erhält ein einfaches Rigging: vier Extremitäten (zwei Arme und zwei Beine) und einige Gelenke (keine Ellenbogen, nur Knie). Auf Hände und Füße verzichten wir.

Abbildung 1: Den Mirror Modifier auf Gus permanent anwenden.

Den Mirror Modifier mit dem wir Gus Körper erstellt haben, müssen wir jetzt permanent anwenden, schließlich soll Gus ja nicht immer gleichzeitig beide Arme und Beine heben.

  • Wählen Sie Gus aus.
  • Wechseln Sie in die Modifier Buttons.
  • Klicken Sie auf dem Modifiers Panel für den Mirror Modifier auf Apply (Abb. 1).


Abbildung 2: Gus erster Knochen

Jetzt können wir beginnen, das Skelett zu erstellen.

  • Schalten Sie in die Wireframe Ansicht.
  • Setzen Sie den 3D-Cursor in der Front-Ansicht in die Mitte von Gus. Der 3D-Cursor wird auf die Oberfläche von Objekten platziert, er sitzt also jetzt außen auf Gus' Oberfläche.
  • Die Armature soll aber innerhalb von Gus erstellt werden. Sie können jetzt entweder
    • im Properties-Panel die Y-Koordinate des 3D-Cursors auf 0 setzen, oder
    • öffnen Sie zusätzlich eine Seitenansicht und schalten dort in die Bounding Box Ansicht. Platzieren Sie in der Bounding Box-Ansicht den Cursor in die Mitte des Körpers.
  • Drücken Sie Space und geben in das erscheinende Universalmenü Add Armature ein. Sie könnten natürlich auch das Menü im Fenster-Header des 3D-Fensters verwenden.

Das rhomboide Objekt, das erscheint, ist ein Knochen [Bone] des Armature Systems. Er beginnt am 3D-Cursor und zeigt nach oben.

Universalmenü

Das Universalmenü ist ein tolles Feature von Blender, das es erlaubt, sehr schnell auf alle benötigten Funktionen zuzugreifen, ohne dafür lange in Menüs suchen zu müssen. Dafür muss man sich nur ungefähr an den Namen der Funktion erinnern, da bei Eingabe von Worten oder Wortteilen die angezeigten Funktionen gefiltert werden.


  • Schalten Sie in den Edit-Modus der Armature.
  • Die Spitze [Tip] des Knochens ist ausgewählt und erscheint in Gelb.
  • Wählen Sie den ganzen Knochen aus und verschieben ihn in der Front-Ansicht dahin, wo die Schulter sein soll.
  • Wählen Sie nur die Spitze des Knochens aus. Mit G können Sie die Spitze des Knochens nun bewegen, mit LMT platzieren Sie die Spitze an der Stelle, an der sich Gus Hand befindet (Abb. 2).
Abbildung 3: Den zweiten und dritten Bone hinzufügen

Bleiben Sie im Edit Modus der Armature.

  • Bewegen den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich Gus Hüfte befinden soll.
  • Space->Add Bone, der neue Bone soll bis zum Knie reichen. Mit G die Spitze bewegen, mit LMT platzieren.

Wir wollen nun einen zweiten Bone an den Oberschenkelknochen anhängen, dazu benutzen wir das Extrudieren.

  • Drücken Sie also E und platzieren Sie den dritten Knochen wie in Abbildung 3 gezeigt vom Knie bis zum Fuß.



Die Bones sind vermutlich nicht richtig orientiert (sie sind gegenüber dem Objekt in ihrer Achse rotiert).

  • Wählen Sie im Edit-Modus alle Bones aus, und wenden Sie Armature->Bone Roll->Recalculate Roll->Global +Z Axis an (oder Space->Recalculate Roll->Global +Z Axis).

Bone Rotation

Wenn die Bones im Edit-Modus falsch orientiert sind, führt das später bei der Animation zu - gelinde gesagt - überraschenden Ergebnissen. Z.B. funktioniert dann das Kopieren von gespiegelten Posen nicht.


Bone Position

Die Bones sollen später Gus Körper Mesh verformen. Dazu muss die Positionierung der Bones so erfolgen, dass z.B. der Arm Bone den ganzen Arm, und nur den Arm bewegen kann.


Abbildung 4: Das benannte Rig für die linke Seite.

Die erstellten Bones werden nun benannt:

  • Aktivieren Sie in den Data-Buttons im Display-Panel die Option Names, dadurch werden die Bone-Namen im 3D-Fenster angezeigt.
  • Wechseln Sie in die Bone-Buttons. Nennen Sie den Arm-Bone "Arm.L", den oberen Bone des Beines "UpLeg.L", den unteren Bone des Beines "LoLeg.L" (Abb. 4).

Sie müssen die Bones ausgewählt haben, um sie umzubenennen.

Die linke Seite der Bones wird - genau wie wir es bei den Augen gemacht haben - nun kopiert und gespiegelt.

  • Platzieren Sie den 3D-Cursor im Zentrum von Gus.

Im Properties-Panel des 3D-Fensters können Sie sich die exakten Coordinaten des 3D-Cursors anzeigen lassen, die X-Koordinate des Cursors muss 0 sein.

  • Wählen Sie mit A-A alle Bones aus.

Sie spiegeln am 3D-Cursor, stellen Sie daher sicher, dass er als Pivot-Punkt aktiv ist.

  • Kopieren und spiegeln Sie mit Shift-D, Esc, Armature->Mirror->X Global.

Und der Bone Roll muss richtig eingestellt werden.

  • Armature->Bone Roll->Recalculate Roll->Global +Z Axis

Die Bones der rechten Seite sind ausgewählt, ihre Namen müssen noch geändert werden.

  • Armature->Flip Names.
  • Beenden Sie nun den Edit Modus für die Armature (Tab).


Bones benennen

Das angehängte .L bzw. .R sind sehr wichtig. Dann kann uns nämlich der Computer helfen, eine seitenverkehrte Pose automatisch zu erstellen. Sonst müssten wir alle Posen von Hand zweimal einstellen. Es gibt auch noch andere Namenskonventionen (handLeft/handRight, Hand_L/Hand_R ... usw.).


Ich kann die Bones nicht sehen, weil sie im Solid-Modus innerhalb von Gus sind

In den Data-Buttons unter Display finden Sie die Option X-Ray. Dann können Sie die Bones immer sehen und auswählen, auch wenn sie sich innerhalb eines anderen Körpers befinden.




Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

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