Blender-Handbuch: Der Darstellungsmodus
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b |
Der Darstellungsmodus [Viewport Shading]
BearbeitenAbhängig von der Geschwindigkeit ihres Computers, der Komplexität der Szene und der Art der Arbeit, die Sie gerade machen, können Sie im Fensterheader des 3D-Fensters zwischen verschiedenen Darstellungsmodi wechseln. Diese Grundeinstellung gilt für die Darstellung aller Objekte auf dem Bildschirm.
- Abweichend davon kann jedem Objekt eine eigene Darstellung zugewiesen werden. Diese Einstellung ist allerdings nur „abwärtskompatibel“. Steht die allgemeine Bildschirmdarstellung auf Wireframe, kann die Einzeldarstellung nicht die „höhere“ Funktion Shaded haben.
- Rendered kann für die Bildschirmdarstellung die Rechenleistung der Grafikkarte nutzen, sofern Sie Cycles verwenden, Ihre Graphikkarte unterstützt wird und Sie mit GPU Compute rendern.
Shading-Typen
Bearbeiten- BoundingBox: Die einfachste und ressourcenschonenste Darstellungmethode. Objekte werden nur als Quader mit einer Außenkante dargestellt. Die Größe des Quaders orientiert sich an der Größe des Objekts.
- WireFrame: Die Objekte werden als Drahtgittermodell dargestellt und ihre äußere Form ist erkennbar. Umschalten von Wireframe in Solid mit Z.
- Solid: Die Oberflächen werden mit der in den Materialien angegebenen Farbe dargestellt. Die Standarddarstellung in Blender. Die Beleuchtung erfolgt über die in den Voreinstellungen gewählten Solid OpenGL Lights (User Preferences Window->System).
- Texture: Darstellung mit UV-Texturen.
- Sind keine UV-Maps zugewiesen, wird nur die Materialfarbe angezeigt.
- Material: Eine schnelle Annäherung an das gewählte Material.
- Rendered: Das tatsächlich gerenderte Bild, allerdings ohne Anti-Aliasing.
Das Shading-Panel
BearbeitenZusätzliche Einstellungen kann man auf dem Shading-Panel der Properties-Region vornehmen.
- Einstellungen müssen noch beschrieben werden.
Den Draw Type eines Objektes einschränken
BearbeitenMit dem oben beschriebenen Drawmode wird „die allgemeine Darstellung“ eingestellt. Davon abweichend kann aber für jedes Objekt die Darstellungsart eingeschränkt werden.
- Properties Window->Object Data->Display Panel->Maximum Draw Type (Abb. 7)
Bei texturlastigen Szenen soll so verhindert werden, dass die Bildschirmdarstellung langsam wird oder gar ruckelt. Die dahinter steckende Logik ist einfach. Die Darstellung einzelner Objekte ist immer nur „abwärtskompatibel“. Hat man also die generelle Einstellung auf Wireframe, kann das einzelne Objekt nicht Textured sein.
Quellenangaben
Bearbeiten